Script sound $.ltx

Материал из MODFAQ.RU — моддинг игр серии S.T.A.L.K.E.R., The Elder Scrolls и Fallout
Перейти к: навигация, поиск

script_sound_$.ltx

Автор K.D.
Тип статьи справка
Актуальность ЗП
Необходимый софт Текстовый редактор
Необходимые файлы gamedata/configs/misc/script_sound_$.ltx

В файлах script_sound_$.ltx задаются конфиги используемых звуков[1].

Пример секции:

[jup_b4_monolith_squad_leader_meet]
type = npc
npc_prefix = false
path = scenario\jupiter\jup_b4_monolith_squad_leader_meet
shuffle = rnd
idle = 10,15,100

Есть четыре типа источника звуков, параметр type задает такой тип:

1. actor. Задает звук, играемый со стороны игрока. Это — звуки КПК, сообщения по КПК, переговоры военных — все, что нужно играть без потери громкости от удаления источника. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс actor_sound.

2. npc. Задает звук, играемый NPC. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс npc_sound.

3. 3d. Задает звук, играемый объектами. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс object_sound.

4. looped. Задает звук, играемый зацикленно. Пример — звуки землетрясения при выбросе. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс looped_sound.

Остальные возможные параметры зависят от значения type. Если параметр в секции не указан, скрипт подставляет для этого параметра значение по умолчанию.


Остальные параметры:

  • Общие для всех типов
    path — путь к звуку, корневая папка — gamedata/sounds. По умолчанию пустая строка.
  • Общие для type = actor, npc, 3d
    shuffle. Возможные значения — rnd/seq/loop. rnd — выбирает случайный файл из звуковой таблицы, seq — играет по порядку, пока не кончится таблица, loop — то же, что и seq, только после конца таблицы перескакивает на первый звук в таблице звуков. По умолчанию rnd.
    idle — три числа через запятую. Параметры проигрывания звука. Первое число — минимальный интервал между звуками, второе число — максимальный интервал (в секундах). Третье число — вероятность, с которой будет проигран звук, когда придет его время. По умолчанию 3,5,100.
    faction - группировка. Для actor и 3d, понятно, не используется, для NPC можно не указывать, ибо берется группировка NPC. Используется в выдаче сообщения на звук, но, по умолчанию, выдача не работает. По умолчанию пустая строка.
    point - объект, который играет звук. Используется при выдаче сообщений, если, конечно, на проигрывание звука задано сообщение. Определяет отправляющего сообщение. Для NPC можно не указывать, тогда, в случае выдачи сообщения на звук, сообщение придет от имени NPC. Для остальных указывать point смысла нет, но если хочется, имейте запись в xml. По умолчанию пустая строка.
    message - текстовое сообщение при проигрывании звука. Из конфига читается, в звуковой схеме не используется. Для использования надо править sound_theme.script. По умолчанию пустая строка.
  • Общие для type = actor, npc
    npc_prefix = true/false. Если true и type = actor или false и type = npc, то к значению пути к звуку будет прибавляться characters_voice\\ в начале. Если true и type = npc, то прибавлятся будет что-то вроде character_voice\\human_01\\bandit, то есть еще и содержимое npc:sound_prefix(). По умолчанию false.
    play_always = true/false. Если true — при каждой инициализации звуков для NPC, сбрасываются played_time и played_id, т.е. как бы сброс звуковой схемы NPC. По умолчанию false.
  • Только для type = actor
    actor_stereo = true/false. True для звуков со стерео каналами. Пример — дыхание персонажа игрока, но, кажется, нигде не используется.
  • Только для type = npc
    group_snd = true/false. Можно ли использовать звук для групп NPC. Примеры — возгласы во время и после боя. По умолчанию false.
    is_combat_sound = true/false. Можно ли использовать NPC во время боя. По умолчанию false
    delay_sound = время задержки отыгрывания звука в мс. По умолчанию 0.

Источники