X-Ray SDK 0.7
X-Ray SDK 0.7 | |
Разработчик | GSC Game World |
Модифицировали | Loxotron, K.D., macron, Kontro-zzz |
Крайнее обновление | Патч 4 от 30 октября 2016 (8 лет) |
Тип | инструментарий |
Платформа | Windows: XP/ Vista/ 7/ 8/ 8.1/ 10 |
Форматы файлов | *.level, *.object, *.lwo, *.xr, *.txt, *.obj, *.ltx, *.ogf, *.omf, *.skl, *.skls, *.spawn, *.dds, *.tga, *.thm, *.ogg, *.wav |
Все версии | 0.4 0.5 |
X-Ray SDK 0.7[1] — это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK 0.5 с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.
В открытый доступ разработчиками был выложен 28 декабря 2010 года[2].
Ссылки на скачивание | |||
---|---|---|---|
X-Ray SDK 0.7 | https://drive.google.com/open?id=1ntfm1Z-Wojox2dx0aM4w9fGICiFLYGjk https://yadi.sk/d/59dU5V5Kc8TOCw | ||
Пак исходников объектов №1[3] | https://drive.google.com/open?id=1SXpJfsSQ1dMPpPmxbRqp8x_c3r4vcyXs | ||
Пак исходников объектов №2 | https://drive.google.com/open?id=1VTcnv9ZC6t2rQ_iNNeveNFfUy3PQ0JRc | ||
Пак исходников текстур[4] | https://drive.google.com/open?id=1TUWd6QKSvgiyPL7nnoyQlYzc3kNUp9q1 |
Состав
- Level Editor
- Actor Editor
- Shader Editor
- Particle Editor
- Postprocess Editor
- xrAI
- xrLC
- xrDO
- Dialog Editor
- Script Debugger
Также включает: документацию по основам работы на русском языке
Особенности
Level Editor |
---|
|
Postprocess Editor |
---|
Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
Отсутствовало как в X-Ray SDK 0.4, так и в X-Ray SDK 0.5. |
xrAI, xrLC, xrDO |
---|
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. |
Dialog Editor |
---|
Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. |
Script Debugger |
---|
Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. |
В X-Ray SDK 0.7 совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK 0.4 и 0.5, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6.
Установка
Распакуйте архив, и переместите папку X-Ray_SDK_0.7 в удобную для вас директорию.
ВНИМАНИЕ! Путь к SDK не должен содержать пробелов, иначе может происходить вылет: SDK:Xr ini.cpp
Распакуйте игровые архивы Зова Припяти, и переместите полученную папку gamedata с заменой в X-Ray_SDK_0.7\editors
Папку gamedata из директории SDK можно удалить и заранее. Уникальных файлов для работы она не несет.
Распакуйте архивы "Пак исходников объектов", и переместите папку rawdata в X-Ray_SDK_0.7\editors
Распакуйте архив " Пак исходников текстур", и переместите папку gamedata в X-Ray_SDK_0.7\editors
Совместимость
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
Таким образом, если вы хотите использовать X-Ray SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.
Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Но *.thm от ТЧ несовместимы с ЗП[5].
Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.
Возможные ошибки и их исправление
Ошибочное вычисление Render Quality[6] |
---|
Ошибка: Unable to write to level.ini[7][8] |
---|
Сторонние обновления
Патч 1 от Loxotron[9][10]
- добавлены *.dll для плагинов к Maya
- добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor
Патч 2 от K.D.[11][12]
- Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.
До | После |
Патч 3 от macron[13]
- Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Подробнее: Failed static remote build
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации. Они просто не вмещались на текстуру. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. - Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
Патч 4 от Kontro-zzz[14][15]
- Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
- Снято ограничение на количество wallmark'ов на уровне (увеличено с 500 до 5000)
Источники
- ↑ Пост пользователя "bac9-flcl" на форуме Игромании
- ↑ Страница "Подарок сталкерам под ёлку..." на сайте stalker-game.ru
- ↑ Пост пользователя "aka_sektor" на форуме Gameinator от 27 марта 2020 года
- ↑ Пост пользователя "aka_sektor" на форуме Gameinator от 28 марта 2020 года
- ↑ Пост пользователя "Ekagors" на AMK форуме
- ↑ Пост пользователя "D0shi4ak" на форуме AP Production
- ↑ Пост пользователя "Vector" на форуме Gameinator
- ↑ Пост пользователя "aka_sektor" на AMK форуме
- ↑ Пост пользователя "RedPython" на форуме Gameinator
- ↑ Страница "SDK COP Update 1.0" на S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
- ↑ Пост пользователя "K.D." на форуме Gameinator
- ↑ Пост пользователя "mdm64" на AMK форуме
- ↑ Пост пользователя "macron" на форуме Gameinator
- ↑ Пост пользователя "Kontro-zzz" на форуме Gameinator от 21:46, 30 октября 2016 года
- ↑ Пост пользователя "Kontro-zzz" на форуме Gameinator от 14:51, 30 октября 2016 года