<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://modfaq.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=WolfHeart</id>
	<title>Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - modFAQ.RU | +TES/Fallout - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://modfaq.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=WolfHeart"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://modfaq.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/WolfHeart"/>
	<updated>2026-07-05T02:30:02Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.1</generator>
	<entry>
		<id>https://modfaq.ru/index.php?title=Universal_ACDC&amp;diff=1747</id>
		<title>Universal ACDC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://modfaq.ru/index.php?title=Universal_ACDC&amp;diff=1747"/>
		<updated>2024-06-06T17:37:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WolfHeart: /* Возможные ошибки и их исправление */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left:0.8em; clear:right; text-align: center; font-size:12px; width: 300px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 style=&amp;quot;font-size:20px;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Universal ACDC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Разработчик&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Модифицировали&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[Kolmogor]], [[K.D.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 1.38 от 21 мая 2014 года&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Тип&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| распаковщик/запаковщик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Платформа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[ActivePerl]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Форматы файлов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[*.spawn]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2| [[Версии Universal ACDC|История версий]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Universal ACDC&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/page-1 Тема &amp;quot;Universal ACDC&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Информация из файла ReadMe.txt&amp;lt;/ref&amp;gt; — это набор скриптов для работы со спавном [[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля]], [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|Чистое Небо]], [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зов Припяти]] и их билдов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=4| Ссылки на скачивание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Universal ACDC&lt;br /&gt;
| https://yadi.sk/d/i4IVmWdb3PSxsg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://cloud.mail.ru/public/5DPy/5fLhTWXEF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stkutils&lt;br /&gt;
| https://yadi.sk/d/msJH_Nb_3PSxsV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://cloud.mail.ru/public/3rYs/2gEPr2WvU&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
* Распаковка оригинальных спавнов &#039;&#039;&#039;ТЧ&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;ЧН&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;ЗП&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;билдов ТЧ&#039;&#039;&#039;, начиная с build 1265&lt;br /&gt;
* Распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода)&lt;br /&gt;
* Конвертация спавна в любую другую версию&lt;br /&gt;
* Массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне&lt;br /&gt;
* Разбивка &#039;&#039;&#039;all.spawn&#039;&#039;&#039; на &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&#039;ы и &#039;&#039;&#039;level.game&#039;&#039;&#039;&#039;ы&lt;br /&gt;
* Сравнение распакованных спавнов&lt;br /&gt;
* Обновление вертексов согласно координат объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
Распакуйте архив &#039;&#039;&#039;ACDC&#039;&#039;&#039; в удобную для вас директорию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переместите папку &#039;&#039;&#039;stkutils&#039;&#039;&#039; из архива в корневую директорию &#039;&#039;&#039;ACDC&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Распаковка спавна&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Режим предназначен для распаковки файлов &#039;&#039;&#039;all.spawn&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc.pl -d &amp;lt;spawn_file&amp;gt; [common_options]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-d &amp;lt;spawn_file&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - путь до спавна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;common_options&amp;lt;/code&amp;gt; - общие опции. Читайте про них ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка &amp;lt;code&amp;gt;&#039;unknown section&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ &amp;lt;code&amp;gt;-scan&amp;lt;/code&amp;gt;, указав ему в качестве параметра путь до папки &#039;&#039;config(-s)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример смотрите в батнике &#039;&#039;&#039;acdc_decompile_scan&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Запаковка спавна&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в &#039;&#039;&#039;all.spawn&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc.pl -compile &amp;lt;dir&amp;gt; [-idx &amp;lt;index_file&amp;gt;] [-f &amp;lt;flag1,flag2,...&amp;gt;] [common_options]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-compile  &amp;lt;dir&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;dir&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;common_options&amp;lt;/code&amp;gt; - общие опции. Читайте про них ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-idx &amp;lt;index_file&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - с этим ключом скрипт сформирует [[*.ltx]]-конфиг с секциями вида:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[13_box_wood_01_0021]		;формат - &amp;quot;индекс_локации&amp;quot;_&amp;quot;имя_объекта&amp;quot;&lt;br /&gt;
id = 2907			;id объекта&lt;br /&gt;
story_id = -1			;story_id объекта&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если указать ключ &amp;lt;code&amp;gt;-idx&amp;lt;/code&amp;gt; без пути до конфига, он появится в папке с &#039;&#039;&#039;universal_acdc&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;spawn_ids&#039;&#039;). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше для нахождения нужного &#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; объекта по имени требовалось перебрать все объеты в игре, теперь это можно сделать, просто считав &#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; из нужной секции конфига.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также есть кое-какие дополнительные фичи:&lt;br /&gt;
* при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры &amp;lt;code&amp;gt;version&amp;lt;/code&amp;gt; и &amp;lt;code&amp;gt;script_version&amp;lt;/code&amp;gt;. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн &amp;quot;сборный&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* при компиляции контролируется уникальность параметров &amp;lt;code&amp;gt;story_id&amp;lt;/code&amp;gt;, чтобы не мучатся потом с вылетами игры.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Конвертирование спавна&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Режим позволяет конвертировать спавны &#039;&#039;&#039;ТЧ&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;ЧН&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;ЗП&#039;&#039;&#039; между собой.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc.pl -convert &amp;lt;file&amp;gt; -version &amp;lt;new_version&amp;gt; [-ini &amp;lt;file&amp;gt;] [common_options]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-convert &amp;lt;file&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный ([[*.spawn]]) спавн, &lt;br /&gt;
так и распакованный (&#039;&#039;&#039;alife_***.ltx&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Внимание!&#039;&#039;&#039; Так как граф и кросс-таблицы в &#039;&#039;&#039;ЧН&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;ЗП&#039;&#039;&#039; вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов &#039;&#039;&#039;ТЧ&#039;&#039;&#039; в эти форматы вам потребуется положить в папку с &#039;&#039;&#039;universal_acdc&#039;&#039;&#039; папку &#039;&#039;&#039;levels&#039;&#039;&#039; из игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл &#039;&#039;&#039;level.gct&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-version &amp;lt;new_version&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл &#039;&#039;&#039;spawn_versions.txt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-ini&amp;lt;/code&amp;gt; - файл тонкой настройки конвертации (&#039;&#039;convert.ini&#039;&#039;). Если не указан, используется &#039;&#039;&#039;convert.ini&#039;&#039;&#039;, лежащий в текущей папке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;common_options&amp;lt;/code&amp;gt; - общие опции. Читайте про них ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл &#039;&#039;&#039;convert.ini&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле есть две секции: &amp;lt;code&amp;gt;[exclude]&amp;lt;/code&amp;gt; и &amp;lt;code&amp;gt;[change]&amp;lt;/code&amp;gt;. В секции &#039;&#039;&#039;exclude&#039;&#039;&#039; можно прописать те секции, которые надо удалить из спава при конвертации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[exclude]&lt;br /&gt;
sections = m_trader, m_car, flesh_weak&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также поддерживается маскирование. Вместо кучи однотипных секций (&#039;&#039;stalker_zombied, stalker_sakharov и т.д.&#039;&#039;) можно задать маску, используя символ &amp;lt;code&amp;gt;*&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;stalker*&amp;lt;/code&amp;gt;. Такая запись приведет к исключению всех секций, в названии которых есть слово &#039;&#039;stalker&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В секции &#039;&#039;&#039;change&#039;&#039;&#039; прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[change]&lt;br /&gt;
sections = inventory_box&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в &#039;&#039;&#039;change&#039;&#039;&#039;. Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[inventory_box]			//section_name нужной секции&lt;br /&gt;
add:custom_data = PREVED	//префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить&lt;br /&gt;
add:game_vertex_id = 10000	//необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец)&lt;br /&gt;
rep:level_vertex_id = 0	//префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и &lt;br /&gt;
визуал сменится на визуал вояки в противогазе:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[exclude]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[change]&lt;br /&gt;
sections = stalker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[stalker]	&lt;br /&gt;
add:game_vertex_id = 500&lt;br /&gt;
rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Массовая замена вертексов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного&lt;br /&gt;
сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение.&lt;br /&gt;
Это можно сделать в этом режиме.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc -parse &amp;lt;file&amp;gt; -old &amp;lt;old_gvid0&amp;gt; -new &amp;lt;new_gvid0&amp;gt; [-way] [common_options]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-parse &amp;lt;file&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - имя [[*.ltx]], в котором находится спавн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-old &amp;lt;old_gvid0&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - старый начальный &#039;&#039;&#039;game_vertex_id&#039;&#039;&#039; локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-new &amp;lt;new_gvid0&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - новый начальный &#039;&#039;&#039;game_vertex_id&#039;&#039;&#039; локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-way&amp;lt;/code&amp;gt; - обрабатывает также файл &#039;&#039;&#039;way_***.ltx&#039;&#039;&#039; для этой же локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;universal_acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Разбивка all.spawn на level.spawn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Разбивка &#039;&#039;&#039;all.spawn&#039;&#039;&#039; на &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039; может быть полезна при одновременой правке спавна в &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039; и с помощью &#039;&#039;&#039;ACDC&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc -split &amp;lt;file&amp;gt; [-use_graph] [-way] [common_options]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-split &amp;lt;file&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039; для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку &#039;&#039;&#039;levels&#039;&#039;&#039; согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка &#039;&#039;&#039;levels&#039;&#039;&#039; должна быть в папке с &#039;&#039;&#039;universal_acdc&#039;&#039;&#039; (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-use_graph&amp;lt;/code&amp;gt; - использование &#039;&#039;&#039;game.graph&#039;&#039;&#039; для восстановления граф-поинтов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Плюс&#039;&#039;: не нужны &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Минус&#039;&#039;: не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-way&amp;lt;/code&amp;gt; - также из спавна генерируются &#039;&#039;&#039;level.game&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Сравнение файлов распакованного спавна&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, &lt;br /&gt;
но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc -compare &amp;lt;file1,file2&amp;gt; [common_options]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-compare &amp;lt;file1,file2&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - файлы для сравнения&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Обновление вертексов по координатам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Зачем нужно: при изменении AI-сетки у объектов изменяются &#039;&#039;&#039;game_vertex_id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;level_vertex_id&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc -update &amp;lt;spawn_name&amp;gt; [common_options]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-update &amp;lt;spawn_name&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - &#039;&#039;&#039;all.spawn&#039;&#039;&#039;, для которого надо обновить вертексы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Режим &#039;&#039;&#039;update&#039;&#039;&#039; требует дополнительной настройки. В папке с &#039;&#039;&#039;acdc&#039;&#039;&#039; есть файл &#039;&#039;&#039;fs_vertex.ltx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ AI-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы &#039;&#039;&#039;level.ai&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;level.gct&#039;&#039;&#039; для всех локаций из спавна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ!&#039;&#039;&#039; Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ&lt;br /&gt;
геймграфом.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Общие опции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;file&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций:&lt;br /&gt;
* для &#039;&#039;&#039;decompile&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;parse&#039;&#039;&#039; - папка с результатом&lt;br /&gt;
* для &#039;&#039;&#039;compile&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;convert&#039;&#039;&#039; - результирующий файл&lt;br /&gt;
* для &#039;&#039;&#039;split&#039;&#039;&#039; - папка &#039;&#039;&#039;levels&#039;&#039;&#039;, куда сохранять &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-scan &amp;lt;scan_dir&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-g &amp;lt;graph_dir&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - путь до папки с &#039;&#039;&#039;game.graph&#039;&#039;&#039;. Бесполезен для &#039;&#039;&#039;compile&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;parse&#039;&#039;&#039;, а также если работаете со спавном &#039;&#039;&#039;ЧН&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;ЗП&#039;&#039;&#039;, build 3120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-level&amp;lt;/code&amp;gt; - обрабатывать спавн как &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-af&amp;lt;/code&amp;gt; - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (&#039;&#039;section2.bin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-nofatal&amp;lt;/code&amp;gt; - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-sort &amp;lt;type&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - включает сортировку &#039;&#039;alife&#039;&#039;-объектов. Имеет два состояния:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;simple&amp;lt;/code&amp;gt; - сортировка по &#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; по алфавиту&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;complex&amp;lt;/code&amp;gt; - сортировка сначала по &#039;&#039;&#039;section_name&#039;&#039;&#039;, потом по &#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; по алфавиту.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
* Если &#039;&#039;&#039;universal_acdc&#039;&#039;&#039; генерирует ошибку &amp;lt;code&amp;gt;&#039;unknown clsid ... for section...&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;, это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в &#039;&#039;&#039;class_registrator.script&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Дабы не усложнять работу с &#039;&#039;&#039;universal_acdc&#039;&#039;&#039;, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом в [http://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/page-1 официальную тему на форуме]. Однако, если вы понимаете, что находится внутри &#039;&#039;&#039;class_registrator.script&#039;&#039;&#039;, можете добавить новые сеты в &#039;&#039;&#039;clsids.ini&#039;&#039;&#039; сами. Сеты добавляются в таком формате: &amp;lt;code&amp;gt;clsid = соответствующий_серверный_класс&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Пример: &amp;lt;code&amp;gt; ZS_ELECT  = se_zone_anom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно &amp;lt;code&amp;gt;-use_graph&amp;lt;/code&amp;gt;, скрипт поймет также и &amp;lt;code&amp;gt;-use&amp;lt;/code&amp;gt;, и &amp;lt;code&amp;gt;-u&amp;lt;/code&amp;gt;. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. &amp;lt;code&amp;gt;-compile&amp;lt;/code&amp;gt; нельзя сократить до &amp;lt;code&amp;gt;-c&amp;lt;/code&amp;gt;, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: &amp;lt;code&amp;gt;-compile&amp;lt;/code&amp;gt; или &amp;lt;code&amp;gt;-convert&amp;lt;/code&amp;gt;. В таком случае наиболее короткое имя для &#039;&#039;&#039;compile&#039;&#039;&#039; будет таким: &amp;lt;code&amp;gt;-com&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ВАЖНО!&#039;&#039;&#039; При работе со спавнами билдов &#039;&#039;&#039;25xx&#039;&#039;&#039; перед каждой новой распаковкой ОБЯЗАТЕЛЬНО следует удалять &#039;&#039;&#039;sections.ini&#039;&#039;&#039; и сканировать конфиги заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможные ошибки и их исправление ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! cannot change dir to&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Function:main::compile&lt;br /&gt;
Line:1516&lt;br /&gt;
Description: cannot change dir to all&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Ошибка&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/?do=findComment&amp;amp;comment=759956 Пост пользователя &amp;quot;DoK74rus&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://ap-pro.ru/forum/21-11239-1070851-16-1502190253 Пост пользователя &amp;quot;VENEGAS&amp;quot; на форуме AP Production]&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Может возникнуть при использовании ключа &amp;lt;code&amp;gt;-compile&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc.pl -compile all -out new.spawn&lt;br /&gt;
pause&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствует указанная для компиляции папка с распакованным спавном (в данном случае: &amp;lt;code&amp;gt;all&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/?do=findComment&amp;amp;comment=760254 Пост пользователя &amp;quot;KD87&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Проверьте наличие указанной папки в корневой директории &#039;&#039;&#039;ACDC&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! update data left&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/?do=findComment&amp;amp;comment=763476 Пост пользователя &amp;quot;KD87&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
При возникновении фатальных ошибок типа &amp;quot;update data left&amp;quot; запускать батник с ключом &amp;lt;code&amp;gt;-nofatal&amp;lt;/code&amp;gt; (заменяет вылет на предупреждение).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример фатальной ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR!&lt;br /&gt;
Function: stkutils::file::entity::error&lt;br /&gt;
Line: 247&lt;br /&gt;
Description: stkutils::file::entity::read_m_update 129 $packet-&amp;gt;resid() == 0 update data left [77] in entity esc_box_wood_01_0003&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример предупреждения при запуске с ключем &amp;lt;code&amp;gt;-nofatal&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
WARNING!&lt;br /&gt;
Function: main::__ANON__&lt;br /&gt;
Line: 1380&lt;br /&gt;
Description:&lt;br /&gt;
WARNING!&lt;br /&gt;
Function: stkutils::file::entity::error&lt;br /&gt;
Line: 249&lt;br /&gt;
Description: stkutils::file::entity::read_m_update 129 $packet-&amp;gt;resid() == 0 update data left [77] in entity esc_box_wood_01_0003&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;br /&gt;
{{reflist|3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты для моддинга]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WolfHeart</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://modfaq.ru/index.php?title=Universal_ACDC&amp;diff=1746</id>
		<title>Universal ACDC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://modfaq.ru/index.php?title=Universal_ACDC&amp;diff=1746"/>
		<updated>2024-06-06T17:30:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WolfHeart: /* Возможные ошибки и их исправление */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left:0.8em; clear:right; text-align: center; font-size:12px; width: 300px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 style=&amp;quot;font-size:20px;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Universal ACDC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Разработчик&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Модифицировали&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[Kolmogor]], [[K.D.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| 1.38 от 21 мая 2014 года&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Тип&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| распаковщик/запаковщик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Платформа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[ActivePerl]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Форматы файлов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[*.spawn]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2| [[Версии Universal ACDC|История версий]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Universal ACDC&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/page-1 Тема &amp;quot;Universal ACDC&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Информация из файла ReadMe.txt&amp;lt;/ref&amp;gt; — это набор скриптов для работы со спавном [[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля]], [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|Чистое Небо]], [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зов Припяти]] и их билдов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=4| Ссылки на скачивание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Universal ACDC&lt;br /&gt;
| https://yadi.sk/d/i4IVmWdb3PSxsg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://cloud.mail.ru/public/5DPy/5fLhTWXEF&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stkutils&lt;br /&gt;
| https://yadi.sk/d/msJH_Nb_3PSxsV&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://cloud.mail.ru/public/3rYs/2gEPr2WvU&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
* Распаковка оригинальных спавнов &#039;&#039;&#039;ТЧ&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;ЧН&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;ЗП&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;билдов ТЧ&#039;&#039;&#039;, начиная с build 1265&lt;br /&gt;
* Распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода)&lt;br /&gt;
* Конвертация спавна в любую другую версию&lt;br /&gt;
* Массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне&lt;br /&gt;
* Разбивка &#039;&#039;&#039;all.spawn&#039;&#039;&#039; на &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&#039;ы и &#039;&#039;&#039;level.game&#039;&#039;&#039;&#039;ы&lt;br /&gt;
* Сравнение распакованных спавнов&lt;br /&gt;
* Обновление вертексов согласно координат объектов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
Распакуйте архив &#039;&#039;&#039;ACDC&#039;&#039;&#039; в удобную для вас директорию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переместите папку &#039;&#039;&#039;stkutils&#039;&#039;&#039; из архива в корневую директорию &#039;&#039;&#039;ACDC&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Распаковка спавна&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Режим предназначен для распаковки файлов &#039;&#039;&#039;all.spawn&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc.pl -d &amp;lt;spawn_file&amp;gt; [common_options]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-d &amp;lt;spawn_file&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - путь до спавна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;common_options&amp;lt;/code&amp;gt; - общие опции. Читайте про них ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка &amp;lt;code&amp;gt;&#039;unknown section&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ &amp;lt;code&amp;gt;-scan&amp;lt;/code&amp;gt;, указав ему в качестве параметра путь до папки &#039;&#039;config(-s)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример смотрите в батнике &#039;&#039;&#039;acdc_decompile_scan&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Запаковка спавна&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в &#039;&#039;&#039;all.spawn&#039;&#039;&#039; или &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc.pl -compile &amp;lt;dir&amp;gt; [-idx &amp;lt;index_file&amp;gt;] [-f &amp;lt;flag1,flag2,...&amp;gt;] [common_options]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-compile  &amp;lt;dir&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;dir&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;common_options&amp;lt;/code&amp;gt; - общие опции. Читайте про них ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-idx &amp;lt;index_file&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - с этим ключом скрипт сформирует [[*.ltx]]-конфиг с секциями вида:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[13_box_wood_01_0021]		;формат - &amp;quot;индекс_локации&amp;quot;_&amp;quot;имя_объекта&amp;quot;&lt;br /&gt;
id = 2907			;id объекта&lt;br /&gt;
story_id = -1			;story_id объекта&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если указать ключ &amp;lt;code&amp;gt;-idx&amp;lt;/code&amp;gt; без пути до конфига, он появится в папке с &#039;&#039;&#039;universal_acdc&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;spawn_ids&#039;&#039;). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше для нахождения нужного &#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; объекта по имени требовалось перебрать все объеты в игре, теперь это можно сделать, просто считав &#039;&#039;&#039;id&#039;&#039;&#039; из нужной секции конфига.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также есть кое-какие дополнительные фичи:&lt;br /&gt;
* при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры &amp;lt;code&amp;gt;version&amp;lt;/code&amp;gt; и &amp;lt;code&amp;gt;script_version&amp;lt;/code&amp;gt;. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн &amp;quot;сборный&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* при компиляции контролируется уникальность параметров &amp;lt;code&amp;gt;story_id&amp;lt;/code&amp;gt;, чтобы не мучатся потом с вылетами игры.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Конвертирование спавна&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Режим позволяет конвертировать спавны &#039;&#039;&#039;ТЧ&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;ЧН&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;ЗП&#039;&#039;&#039; между собой.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc.pl -convert &amp;lt;file&amp;gt; -version &amp;lt;new_version&amp;gt; [-ini &amp;lt;file&amp;gt;] [common_options]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-convert &amp;lt;file&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный ([[*.spawn]]) спавн, &lt;br /&gt;
так и распакованный (&#039;&#039;&#039;alife_***.ltx&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Внимание!&#039;&#039;&#039; Так как граф и кросс-таблицы в &#039;&#039;&#039;ЧН&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;ЗП&#039;&#039;&#039; вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов &#039;&#039;&#039;ТЧ&#039;&#039;&#039; в эти форматы вам потребуется положить в папку с &#039;&#039;&#039;universal_acdc&#039;&#039;&#039; папку &#039;&#039;&#039;levels&#039;&#039;&#039; из игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл &#039;&#039;&#039;level.gct&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-version &amp;lt;new_version&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл &#039;&#039;&#039;spawn_versions.txt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-ini&amp;lt;/code&amp;gt; - файл тонкой настройки конвертации (&#039;&#039;convert.ini&#039;&#039;). Если не указан, используется &#039;&#039;&#039;convert.ini&#039;&#039;&#039;, лежащий в текущей папке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;common_options&amp;lt;/code&amp;gt; - общие опции. Читайте про них ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл &#039;&#039;&#039;convert.ini&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле есть две секции: &amp;lt;code&amp;gt;[exclude]&amp;lt;/code&amp;gt; и &amp;lt;code&amp;gt;[change]&amp;lt;/code&amp;gt;. В секции &#039;&#039;&#039;exclude&#039;&#039;&#039; можно прописать те секции, которые надо удалить из спава при конвертации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[exclude]&lt;br /&gt;
sections = m_trader, m_car, flesh_weak&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также поддерживается маскирование. Вместо кучи однотипных секций (&#039;&#039;stalker_zombied, stalker_sakharov и т.д.&#039;&#039;) можно задать маску, используя символ &amp;lt;code&amp;gt;*&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;stalker*&amp;lt;/code&amp;gt;. Такая запись приведет к исключению всех секций, в названии которых есть слово &#039;&#039;stalker&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В секции &#039;&#039;&#039;change&#039;&#039;&#039; прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[change]&lt;br /&gt;
sections = inventory_box&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в &#039;&#039;&#039;change&#039;&#039;&#039;. Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[inventory_box]			//section_name нужной секции&lt;br /&gt;
add:custom_data = PREVED	//префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить&lt;br /&gt;
add:game_vertex_id = 10000	//необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец)&lt;br /&gt;
rep:level_vertex_id = 0	//префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и &lt;br /&gt;
визуал сменится на визуал вояки в противогазе:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[exclude]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[change]&lt;br /&gt;
sections = stalker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[stalker]	&lt;br /&gt;
add:game_vertex_id = 500&lt;br /&gt;
rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Массовая замена вертексов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного&lt;br /&gt;
сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение.&lt;br /&gt;
Это можно сделать в этом режиме.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc -parse &amp;lt;file&amp;gt; -old &amp;lt;old_gvid0&amp;gt; -new &amp;lt;new_gvid0&amp;gt; [-way] [common_options]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-parse &amp;lt;file&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - имя [[*.ltx]], в котором находится спавн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-old &amp;lt;old_gvid0&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - старый начальный &#039;&#039;&#039;game_vertex_id&#039;&#039;&#039; локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-new &amp;lt;new_gvid0&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - новый начальный &#039;&#039;&#039;game_vertex_id&#039;&#039;&#039; локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-way&amp;lt;/code&amp;gt; - обрабатывает также файл &#039;&#039;&#039;way_***.ltx&#039;&#039;&#039; для этой же локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;universal_acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Разбивка all.spawn на level.spawn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Разбивка &#039;&#039;&#039;all.spawn&#039;&#039;&#039; на &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039; может быть полезна при одновременой правке спавна в &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039; и с помощью &#039;&#039;&#039;ACDC&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc -split &amp;lt;file&amp;gt; [-use_graph] [-way] [common_options]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-split &amp;lt;file&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039; для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку &#039;&#039;&#039;levels&#039;&#039;&#039; согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка &#039;&#039;&#039;levels&#039;&#039;&#039; должна быть в папке с &#039;&#039;&#039;universal_acdc&#039;&#039;&#039; (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-use_graph&amp;lt;/code&amp;gt; - использование &#039;&#039;&#039;game.graph&#039;&#039;&#039; для восстановления граф-поинтов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Плюс&#039;&#039;: не нужны &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Минус&#039;&#039;: не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-way&amp;lt;/code&amp;gt; - также из спавна генерируются &#039;&#039;&#039;level.game&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Сравнение файлов распакованного спавна&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, &lt;br /&gt;
но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc -compare &amp;lt;file1,file2&amp;gt; [common_options]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-compare &amp;lt;file1,file2&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - файлы для сравнения&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Обновление вертексов по координатам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Зачем нужно: при изменении AI-сетки у объектов изменяются &#039;&#039;&#039;game_vertex_id&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;level_vertex_id&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc -update &amp;lt;spawn_name&amp;gt; [common_options]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-update &amp;lt;spawn_name&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - &#039;&#039;&#039;all.spawn&#039;&#039;&#039;, для которого надо обновить вертексы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Режим &#039;&#039;&#039;update&#039;&#039;&#039; требует дополнительной настройки. В папке с &#039;&#039;&#039;acdc&#039;&#039;&#039; есть файл &#039;&#039;&#039;fs_vertex.ltx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ AI-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы &#039;&#039;&#039;level.ai&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;level.gct&#039;&#039;&#039; для всех локаций из спавна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ!&#039;&#039;&#039; Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ&lt;br /&gt;
геймграфом.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Общие опции&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;file&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций:&lt;br /&gt;
* для &#039;&#039;&#039;decompile&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;parse&#039;&#039;&#039; - папка с результатом&lt;br /&gt;
* для &#039;&#039;&#039;compile&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;convert&#039;&#039;&#039; - результирующий файл&lt;br /&gt;
* для &#039;&#039;&#039;split&#039;&#039;&#039; - папка &#039;&#039;&#039;levels&#039;&#039;&#039;, куда сохранять &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-scan &amp;lt;scan_dir&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-g &amp;lt;graph_dir&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - путь до папки с &#039;&#039;&#039;game.graph&#039;&#039;&#039;. Бесполезен для &#039;&#039;&#039;compile&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;parse&#039;&#039;&#039;, а также если работаете со спавном &#039;&#039;&#039;ЧН&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;ЗП&#039;&#039;&#039;, build 3120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-level&amp;lt;/code&amp;gt; - обрабатывать спавн как &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-af&amp;lt;/code&amp;gt; - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (&#039;&#039;section2.bin&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-nofatal&amp;lt;/code&amp;gt; - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;-sort &amp;lt;type&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; - включает сортировку &#039;&#039;alife&#039;&#039;-объектов. Имеет два состояния:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;simple&amp;lt;/code&amp;gt; - сортировка по &#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; по алфавиту&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;complex&amp;lt;/code&amp;gt; - сортировка сначала по &#039;&#039;&#039;section_name&#039;&#039;&#039;, потом по &#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; по алфавиту.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
* Если &#039;&#039;&#039;universal_acdc&#039;&#039;&#039; генерирует ошибку &amp;lt;code&amp;gt;&#039;unknown clsid ... for section...&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;, это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в &#039;&#039;&#039;class_registrator.script&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Дабы не усложнять работу с &#039;&#039;&#039;universal_acdc&#039;&#039;&#039;, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом в [http://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/page-1 официальную тему на форуме]. Однако, если вы понимаете, что находится внутри &#039;&#039;&#039;class_registrator.script&#039;&#039;&#039;, можете добавить новые сеты в &#039;&#039;&#039;clsids.ini&#039;&#039;&#039; сами. Сеты добавляются в таком формате: &amp;lt;code&amp;gt;clsid = соответствующий_серверный_класс&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Пример: &amp;lt;code&amp;gt; ZS_ELECT  = se_zone_anom&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно &amp;lt;code&amp;gt;-use_graph&amp;lt;/code&amp;gt;, скрипт поймет также и &amp;lt;code&amp;gt;-use&amp;lt;/code&amp;gt;, и &amp;lt;code&amp;gt;-u&amp;lt;/code&amp;gt;. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. &amp;lt;code&amp;gt;-compile&amp;lt;/code&amp;gt; нельзя сократить до &amp;lt;code&amp;gt;-c&amp;lt;/code&amp;gt;, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: &amp;lt;code&amp;gt;-compile&amp;lt;/code&amp;gt; или &amp;lt;code&amp;gt;-convert&amp;lt;/code&amp;gt;. В таком случае наиболее короткое имя для &#039;&#039;&#039;compile&#039;&#039;&#039; будет таким: &amp;lt;code&amp;gt;-com&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ВАЖНО!&#039;&#039;&#039; При работе со спавнами билдов &#039;&#039;&#039;25xx&#039;&#039;&#039; перед каждой новой распаковкой ОБЯЗАТЕЛЬНО следует удалять &#039;&#039;&#039;sections.ini&#039;&#039;&#039; и сканировать конфиги заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможные ошибки и их исправление ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! cannot change dir to&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Function:main::compile&lt;br /&gt;
Line:1516&lt;br /&gt;
Description: cannot change dir to all&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Ошибка&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/?do=findComment&amp;amp;comment=759956 Пост пользователя &amp;quot;DoK74rus&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://ap-pro.ru/forum/21-11239-1070851-16-1502190253 Пост пользователя &amp;quot;VENEGAS&amp;quot; на форуме AP Production]&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Может возникнуть при использовании ключа &amp;lt;code&amp;gt;-compile&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;bat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
universal_acdc.pl -compile all -out new.spawn&lt;br /&gt;
pause&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствует указанная для компиляции папка с распакованным спавном (в данном случае: &amp;lt;code&amp;gt;all&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/?do=findComment&amp;amp;comment=760254 Пост пользователя &amp;quot;KD87&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Проверьте наличие указанной папки в корневой директории &#039;&#039;&#039;ACDC&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! update data left&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR!&lt;br /&gt;
Function: stkutils::file::entity::error&lt;br /&gt;
Line: 247&lt;br /&gt;
Description: stkutils::file::entity::read_m_update 129 $packet-&amp;gt;resid() == 0 update data left [77] in entity esc_box_wood_01_0003&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Ошибка&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/?do=findComment&amp;amp;comment=763476 Пост пользователя &amp;quot;KD87&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
При возникновении фатальных ошибок типа &amp;quot;update data left&amp;quot; запускать батник с ключом &amp;lt;code&amp;gt;-nofatal&amp;lt;/code&amp;gt; (заменяет вылет на предупреждение).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
WARNING!&lt;br /&gt;
Function: main::__ANON__&lt;br /&gt;
Line: 1380&lt;br /&gt;
Description:&lt;br /&gt;
WARNING!&lt;br /&gt;
Function: stkutils::file::entity::error&lt;br /&gt;
Line: 249&lt;br /&gt;
Description: stkutils::file::entity::read_m_update 129 $packet-&amp;gt;resid() == 0 update data left [77] in entity esc_box_wood_01_0003&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;br /&gt;
{{reflist|3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты для моддинга]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WolfHeart</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://modfaq.ru/index.php?title=X-Ray_Converter&amp;diff=1717</id>
		<title>X-Ray Converter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://modfaq.ru/index.php?title=X-Ray_Converter&amp;diff=1717"/>
		<updated>2022-08-24T21:23:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WolfHeart: дополнение&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left:0.8em; clear:right; text-align: center; font-size:12px; width: 300px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 style=&amp;quot;font-size:20px;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X-Ray Converter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Разработчик&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Модифицировали&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Loxotron, [[Kolmogor]], NeoH, mnn, XiaNi, gr1ph00n, RedPython, abramcumner, Freack, xrNatteFrost, [[K.D.]], Charsi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| от 18 октября 2017 года&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Тип&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Конвертер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Платформа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Windows: Vista/ 7/ 8/ 8.1/ 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Форматы файлов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[*.ogf]], [[*.object]], [[*.bones]], [[*.omf]], [[*.skls]], [[*.skl]], [[*.dm]], [[*.dds]], [[*.tga]], [[*.ogg]], [[*.wav]], [[*.thm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2| [[Версии X-Ray Converter|История версий]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X-Ray Converter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.amk-team.ru/forum/user/16052-charsi/ &amp;quot;Converter 2016&amp;quot; в профиле пользователя &amp;quot;Charsi&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads?tab=branches Документация конвертера в репозитории на bitbucket.org]&amp;lt;/ref&amp;gt; — это многофункциональная утилита для работы с форматами файлов игры и &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=4| Ссылки на скачивание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| X-Ray Converter&lt;br /&gt;
| https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://cloud.mail.ru/public/3Zab/b8VBczdZp&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| X-Ray Converter Extra&lt;br /&gt;
| https://yadi.sk/d/7137tI653PRnrU&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://cloud.mail.ru/public/3REa/3SEVyeS6X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Visual C++ 2015 Redistributable&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;x86&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://download.microsoft.com/download/6/A/A/6AA4EDFF-645B-48C5-81CC-ED5963AEAD48/vc_redist.x86.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;x64&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://download.microsoft.com/download/6/A/A/6AA4EDFF-645B-48C5-81CC-ED5963AEAD48/vc_redist.x64.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для использования конвертера, создайте в его корневой директории [[*.bat]] или [[*.cmd]] файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Дополнительная настройка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Для работы ключей &amp;lt;code&amp;gt;-level&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;-dds2tga&amp;lt;/code&amp;gt; и &amp;lt;code&amp;gt;-ogg2wav&amp;lt;/code&amp;gt;, необходимо задать путь к директории с &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Откройте любым [[:Категория:Текстовые_редакторы|текстовым редактором]] файл &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Найдите строку:&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
$sdk_root$ = false| false| X:\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Исправьте путь в ней на свой. Например:&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
$sdk_root$ = false| false| D:\X-Ray_SDK_0.7\editors\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
* Для [[X-Ray SDK 0.5|SDK 0.5]] / [[X-Ray SDK 0.7|0.7]] используйте файл &#039;&#039;&#039;fsconverter_cs-cop.ltx&#039;&#039;&#039;, переименовав его в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;В нём исправлена ошибка &amp;lt;code&amp;gt;path $game_config$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для правильной работы ключа &amp;lt;code&amp;gt;-level&amp;lt;/code&amp;gt;, ещё также необходимо задать путь к директории с [[Распаковка_игровых_архивов|распакованными игровыми архивами]] для выбранной версии игры (билда).&lt;br /&gt;
# Откройте файл любым текстовым редактором &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Найдите в нём секцию соответствующую необходимой версии игры. Например, для [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зова Припяти]] это секция:&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[3870_config]:3456_config&lt;br /&gt;
$game_data$ = X:\_builds_\CoP\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$ = X:\_builds_\CoP\gamedata\levels\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;Исправьте пути в ней на свои. Например:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
$game_data$ = D:\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$ = D:\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\levels\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Для последующей совместимости полученного уровня с используемой версией &#039;&#039;&#039;SDK&#039;&#039;&#039;, обязательно допишите в секцию параметр &amp;lt;code&amp;gt;spawn_version&amp;lt;/code&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;spawn_version = cs&amp;lt;/code&amp;gt; — для &#039;&#039;&#039;SDK 0.6&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;spawn_version = cop&amp;lt;/code&amp;gt; — для &#039;&#039;&#039;SDK 0.7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примечание ===&lt;br /&gt;
* По умолчанию, если строка не указана, читается, как для [[X-Ray SDK 0.4|SDK 0.4]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование ogf в object&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf] [-object] &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -ogf balon_01.ogf -object &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.object]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания/проблемы:&lt;br /&gt;
* для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации.&lt;br /&gt;
* для OGF v4+ ([[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]], в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом [[*.object]] и на данный момент нет в публичном доступе соответствующего &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039;). Кроме того, текущий &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039; игнорирует информацию о третьей и четвёртой влияющих на вершину костях.&lt;br /&gt;
* нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится &amp;quot;главная&amp;quot; сторона, однако на практике обычно всё хорошо.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование скелета из ogf в bones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf] -bones &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.bones]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование всех анимаций из ogf или omf в skls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf|-omf] -skls &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.skls]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания:&lt;br /&gt;
* анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого преобразования в сплайны не производится (а надо бы).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование отдельных анимаций из ogf или omf в skl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf|-omf] -skl &amp;lt;имя_анимации&amp;gt; &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.skl]] и добавления суффикса с именем анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания/проблемы:&lt;br /&gt;
* Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы.&lt;br /&gt;
* См. выше про форму задания кривых.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование dm в object&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-dm] [-object] &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.object]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания:&lt;br /&gt;
* Информация о границах масштабирования детальной модели теряется, однако можно её посмотреть с помощью ключа &amp;lt;code&amp;gt;-info&amp;lt;/code&amp;gt; (вместо &amp;lt;code&amp;gt;-object&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Распаковка и упаковка игровых архивов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -unpack &amp;lt;архив&amp;gt; [-11xx|-2215|-2945|-2947ru|-2947|-xdb] [-flt &amp;lt;маска&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-flt&amp;lt;/code&amp;gt; служит для извлечения файлов по маске. Примеры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -unpack -xdb gamedata.db0 -flt .ogf&lt;br /&gt;
converter -unpack -2215 gamedata.xp0 -flt \levels\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда для упаковки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -pack &amp;lt;папка&amp;gt; [-2947ru|-2947ww|-xdb|-xdb_ud &amp;lt;файл&amp;gt;] -out &amp;lt;путь&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -pack gamedata -2947ru -out gamedata.db1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заметка:&lt;br /&gt;
* Используйте ключ &amp;lt;code&amp;gt;-xdb&amp;lt;/code&amp;gt; для распаковки/запаковки архивов [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо | Чистого Неба]] и [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти | Зова Припяти]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ!&#039;&#039;&#039; Для использования — требуется дополнительная настройка!&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование игровых уровней в формат Level Editor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -level &amp;lt;номер_сборки&amp;gt;:&amp;lt;имя_уровня&amp;gt; [-out &amp;lt;имя_сцены&amp;gt;] [-mode maya|le|le2|raw] [-terrain]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Примеры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le&lt;br /&gt;
converter -level 1844:military_game -out military_game -mode le&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-mode&amp;lt;/code&amp;gt; задаёт режим работы:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;maya&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать только геометрию уровня&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;le&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать в формат LE&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;le2&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;raw&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать в формат LE (отладочный режим)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-with_lods&amp;lt;/code&amp;gt; обрабатывается в зависимости от значения &amp;lt;code&amp;gt;-mode&amp;lt;/code&amp;gt;. Если он задан совместно с &amp;lt;code&amp;gt;-mode maya&amp;lt;/code&amp;gt;, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-terrain&amp;lt;/code&amp;gt; - в объект террейна добавляются только полигоны с текстурой террейна. Без ключа к террейну могут добавляться полигоны, близкие к объектам детейла (травы), например, бордюры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отладочные параметры: &amp;lt;code&amp;gt;-dbgcfrm, -dbgmrg&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания/проблемы:&lt;br /&gt;
* Геометрия уровней из 1098, 1114, 1154 часто содержит ошибки, на которых валится современный [[xrLC]]. По крайней мере часть из них диагностируется при декомпилировании и сохраняется в стандартном формате LE в файле &#039;&#039;$log$\converter_&amp;lt;имя_сцены&amp;gt;.err&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Деревья из ранних сборок (1098-1154) нельзя использовать с современными шейдерами для крупной растительности. Следует использовать современные MU-модели.&lt;br /&gt;
* Геометрия уровней из сборок 2215-3312 ([[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|ТЧ]]) не содержит ошибок вроде нулевых треугольников или потяжек текстур, однако в редких случаях они могут появиться при пересборке с помощью [[xrLC]] на этапе оптимизации. Наблюдается, например, в шахтах лифтов на l11_pripyat.&lt;br /&gt;
* Геометрия уровней из сборки 3456 и выше ([[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]]) наоборот, иногда содержит ошибки (с точки зрения [[xrLC]] из X-Ray SDK 0.4).&lt;br /&gt;
* Неправильно назначается compiler shader для собранных в режиме draft уровней.&lt;br /&gt;
* Абажуры ламп, тайники -- фиксированная геометрия, то есть изменения будут видны только после полной пересборки уровня.&lt;br /&gt;
* Декали (wallmark.part) восстанавливаются только в случае наличия избыточного level.wallmarks.&lt;br /&gt;
* Не обрабатывается случай с пересекающимися областями звукового окружения (level.snd_env/sound_env.part). В оригинальной игре уровней с таким свойством нет.&lt;br /&gt;
* У моделей детальных объектов форсируется флажок two-sided для нормальной отрисовки в &#039;&#039;&#039;LE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Сетка навигации AI (level.ai/ai_map.part) некоторых уровней (например, l08_yantar) утоплена в геометрии. Вопрос о причине открыт.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Множественное преобразование текстур из dds в tga&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -dds2tga [-with_solid] [-with_bump]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Утилита читает все [[*.thm]] файлы в &#039;&#039;$textures$&#039;&#039; и воссоздаёт [[*.tga]] из [[*.dds]] в &#039;&#039;$game_textures$&#039;&#039;. Уже существующие [[*.tga]] файлы не перезаписываются. Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-with_solid&amp;lt;/code&amp;gt; предписывает обрабатывать ещё и непрозрачные текстуры, что нужно при пересборке с &amp;lt;code&amp;gt;-gi&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Множественное преобразование звуков из ogg в wav/thm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -ogg2wav&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Утилита воссоздаёт [[*.wav]]/[[*.thm]] файлы в &#039;&#039;$sounds$&#039;&#039;, используя [[*.ogg]] из &#039;&#039;$game_sounds$&#039;&#039;. Уже существующие [[*.wav]]/[[*.thm]] не перезаписываются.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
Распакуйте архив &#039;&#039;&#039;converter 18102017.7z&#039;&#039;&#039; в удобную для вас директорию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переместите файлы &amp;quot;Converter Extra&amp;quot; из архива в директорию выбранной вами версии конвертера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, &#039;&#039;Win32-Release/converter&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
* Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда делать с ключом &amp;lt;code&amp;gt;-ro&amp;lt;/code&amp;gt; (работа без записи на диск).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Владельцам видеокарт от NVIDIA&#039;&#039;&#039;! Для ускорения разбиения текстур лодов, используйте &#039;&#039;&#039;CUDA&#039;&#039;&#039; — эта версия конвертера, использует библиотеку [[NVIDIA Texture Tools]] с технологией CUDA.&amp;lt;br&amp;gt;Результаты декомпиляции уровня &#039;&#039;l01_escape&#039;&#039; из ТЧ с разбиением текстуры лодов (система: Intel Core i5-4590, GTX 1060 6Gb):&amp;lt;br&amp;gt;Win32-Release = &#039;&#039;162 секунды&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Win32-Release_CUDA = &#039;&#039;37 секунд&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;x64-Release = &#039;&#039;130 секунд&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;x64-Release_CUDA = &#039;&#039;38 секунд&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможные ошибки и их исправление ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unimplemented code path at ..\xr_entity_script.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Может возникнуть при использовании ключа &amp;lt;code&amp;gt;-level&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Попробуйте временно убрать из папки с декомпилируемым уровнем файл &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;, и попробуйте снова.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;path $game_config$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$game_data$&amp;lt;/code&amp;gt; выбранного профиля файла &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;, не найдена папка указанная &amp;lt;code&amp;gt;$game_config$&amp;lt;/code&amp;gt; в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее всего, вы до этого работали с ЧН/ЗП, и вам понадобилось поработать с ТЧ, но вы забыли исправить имя папки &amp;lt;code&amp;gt;configs&amp;lt;/code&amp;gt; на &amp;lt;code&amp;gt;config&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;path $maps$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$game_data$&amp;lt;/code&amp;gt; выбранного профиля файла &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;, не найдена папка указанная &amp;lt;code&amp;gt;$maps$&amp;lt;/code&amp;gt; в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее всего, в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039; указана старая исходная директория &amp;lt;code&amp;gt;$server_data_root$&amp;lt;/code&amp;gt;, а не &amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root$&amp;lt;/code&amp;gt;. И папка &amp;lt;code&amp;gt;levels&amp;lt;/code&amp;gt;, а не &amp;lt;code&amp;gt;maps&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$game_data$&amp;lt;/code&amp;gt; выбранного профиля файла &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;, не найдена папка &#039;&#039;gamedata\textures\&#039;&#039;&#039;det&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А так-же, причиной может стать переполнение этой папки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае переполнения, достаточно удалить, перенести, на время декомпиляции, хотя-бы одну текстуру.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?do=findComment&amp;amp;comment=1434562 Пост пользователя &amp;quot;WolfHeart&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;unspecifed output file&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
В [[*.bat]]\[[*.cmd]] файле запуска конвертера не задан необходимый ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить его наличие ключа, и правильность указания&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;can&#039;t set scene name explicitly for multiple input levels&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
В [[*.bat]]\[[*.cmd]] файле запуска конвертера задан ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out&amp;lt;/code&amp;gt;, но не задано &amp;quot;имя сцены&amp;quot; (см. Преобразование игровых уровней в формат Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить чтобы после ключа было указано &amp;quot;имя сцены&amp;quot; (это имя папки или путь до неё относительно папки конвертера).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] assertion failed at ..\level_tools.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Актуальна только для старых версий конвертера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Используйте крайнюю версию конвертера.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;path $objects$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$objects$&amp;lt;/code&amp;gt; файла &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;, не найдена указанная папка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\xr_ogf.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Актуальна только для старых версий конвертера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Используйте крайнюю версию конвертера.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Нарушена структура файла &#039;&#039;&#039;level.ltx&#039;&#039;&#039; декомпилируемого уровня&amp;lt;ref&amp;gt;[http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&amp;amp;p=1221689#1221689 Пост пользователя &amp;quot;BeeRsek&amp;quot; на форуме Stalker-Portal.ru]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/12733-instrukcii-po-vyletam-i-oshibkam/?do=findComment&amp;amp;comment=1212114 Пост пользователя &amp;quot;UriZzz&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://ap-pro.ru/forum/100-11239-916221-16-1474818460 Пост пользователя &amp;quot;ur3icf&amp;quot; на форуме AP Production]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Откройте файл любым текстовым редактором, и удалите его содержимое.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx﻿&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
В папке с декомпилируемым уровнем отсутствует директория &#039;&#039;&#039;meshes&#039;&#039;&#039; с файлами вида &#039;&#039;&#039;brkbl#0.ogf﻿&#039;&#039;&#039;, прописанными в файле &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039; уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
На время декомпиляции, убрать из папки уровня файл &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&amp;amp;comment=1269251 Пост пользователя &amp;quot;WolfHeart&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] assertion failed at ..\xr_packet.cxx:151&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Ошибка в файле &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039; декомпилируемого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
На время декомпиляции, убрать из папки уровня файл &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&amp;amp;comment=1436805 Пост пользователя &amp;quot;WolfHeart&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;br /&gt;
{{reflist|3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты для моддинга]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WolfHeart</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://modfaq.ru/index.php?title=X-Ray_Converter&amp;diff=1716</id>
		<title>X-Ray Converter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://modfaq.ru/index.php?title=X-Ray_Converter&amp;diff=1716"/>
		<updated>2022-08-24T21:16:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WolfHeart: дополнение.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left:0.8em; clear:right; text-align: center; font-size:12px; width: 300px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 style=&amp;quot;font-size:20px;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X-Ray Converter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Разработчик&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Модифицировали&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Loxotron, [[Kolmogor]], NeoH, mnn, XiaNi, gr1ph00n, RedPython, abramcumner, Freack, xrNatteFrost, [[K.D.]], Charsi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| от 18 октября 2017 года&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Тип&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Конвертер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Платформа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Windows: Vista/ 7/ 8/ 8.1/ 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Форматы файлов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[*.ogf]], [[*.object]], [[*.bones]], [[*.omf]], [[*.skls]], [[*.skl]], [[*.dm]], [[*.dds]], [[*.tga]], [[*.ogg]], [[*.wav]], [[*.thm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2| [[Версии X-Ray Converter|История версий]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X-Ray Converter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.amk-team.ru/forum/user/16052-charsi/ &amp;quot;Converter 2016&amp;quot; в профиле пользователя &amp;quot;Charsi&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads?tab=branches Документация конвертера в репозитории на bitbucket.org]&amp;lt;/ref&amp;gt; — это многофункциональная утилита для работы с форматами файлов игры и &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=4| Ссылки на скачивание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| X-Ray Converter&lt;br /&gt;
| https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://cloud.mail.ru/public/3Zab/b8VBczdZp&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| X-Ray Converter Extra&lt;br /&gt;
| https://yadi.sk/d/7137tI653PRnrU&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://cloud.mail.ru/public/3REa/3SEVyeS6X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Visual C++ 2015 Redistributable&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;x86&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://download.microsoft.com/download/6/A/A/6AA4EDFF-645B-48C5-81CC-ED5963AEAD48/vc_redist.x86.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;x64&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://download.microsoft.com/download/6/A/A/6AA4EDFF-645B-48C5-81CC-ED5963AEAD48/vc_redist.x64.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для использования конвертера, создайте в его корневой директории [[*.bat]] или [[*.cmd]] файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Дополнительная настройка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Для работы ключей &amp;lt;code&amp;gt;-level&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;-dds2tga&amp;lt;/code&amp;gt; и &amp;lt;code&amp;gt;-ogg2wav&amp;lt;/code&amp;gt;, необходимо задать путь к директории с &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Откройте любым [[:Категория:Текстовые_редакторы|текстовым редактором]] файл &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Найдите строку:&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
$sdk_root$ = false| false| X:\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Исправьте путь в ней на свой. Например:&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
$sdk_root$ = false| false| D:\X-Ray_SDK_0.7\editors\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
* Для [[X-Ray SDK 0.5|SDK 0.5]] / [[X-Ray SDK 0.7|0.7]] используйте файл &#039;&#039;&#039;fsconverter_cs-cop.ltx&#039;&#039;&#039;, переименовав его в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;В нём исправлена ошибка &amp;lt;code&amp;gt;path $game_config$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для правильной работы ключа &amp;lt;code&amp;gt;-level&amp;lt;/code&amp;gt;, ещё также необходимо задать путь к директории с [[Распаковка_игровых_архивов|распакованными игровыми архивами]] для выбранной версии игры (билда).&lt;br /&gt;
# Откройте файл любым текстовым редактором &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Найдите в нём секцию соответствующую необходимой версии игры. Например, для [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зова Припяти]] это секция:&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[3870_config]:3456_config&lt;br /&gt;
$game_data$ = X:\_builds_\CoP\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$ = X:\_builds_\CoP\gamedata\levels\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;Исправьте пути в ней на свои. Например:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
$game_data$ = D:\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$ = D:\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\levels\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Для последующей совместимости полученного уровня с используемой версией &#039;&#039;&#039;SDK&#039;&#039;&#039;, обязательно допишите в секцию параметр &amp;lt;code&amp;gt;spawn_version&amp;lt;/code&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;spawn_version = cs&amp;lt;/code&amp;gt; — для &#039;&#039;&#039;SDK 0.6&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;spawn_version = cop&amp;lt;/code&amp;gt; — для &#039;&#039;&#039;SDK 0.7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примечание ===&lt;br /&gt;
* По умолчанию, если строка не указана, читается, как для [[X-Ray SDK 0.4|SDK 0.4]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование ogf в object&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf] [-object] &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -ogf balon_01.ogf -object &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.object]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания/проблемы:&lt;br /&gt;
* для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации.&lt;br /&gt;
* для OGF v4+ ([[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]], в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом [[*.object]] и на данный момент нет в публичном доступе соответствующего &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039;). Кроме того, текущий &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039; игнорирует информацию о третьей и четвёртой влияющих на вершину костях.&lt;br /&gt;
* нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится &amp;quot;главная&amp;quot; сторона, однако на практике обычно всё хорошо.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование скелета из ogf в bones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf] -bones &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.bones]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование всех анимаций из ogf или omf в skls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf|-omf] -skls &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.skls]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания:&lt;br /&gt;
* анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого преобразования в сплайны не производится (а надо бы).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование отдельных анимаций из ogf или omf в skl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf|-omf] -skl &amp;lt;имя_анимации&amp;gt; &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.skl]] и добавления суффикса с именем анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания/проблемы:&lt;br /&gt;
* Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы.&lt;br /&gt;
* См. выше про форму задания кривых.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование dm в object&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-dm] [-object] &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.object]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания:&lt;br /&gt;
* Информация о границах масштабирования детальной модели теряется, однако можно её посмотреть с помощью ключа &amp;lt;code&amp;gt;-info&amp;lt;/code&amp;gt; (вместо &amp;lt;code&amp;gt;-object&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Распаковка и упаковка игровых архивов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -unpack &amp;lt;архив&amp;gt; [-11xx|-2215|-2945|-2947ru|-2947|-xdb] [-flt &amp;lt;маска&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-flt&amp;lt;/code&amp;gt; служит для извлечения файлов по маске. Примеры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -unpack -xdb gamedata.db0 -flt .ogf&lt;br /&gt;
converter -unpack -2215 gamedata.xp0 -flt \levels\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда для упаковки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -pack &amp;lt;папка&amp;gt; [-2947ru|-2947ww|-xdb|-xdb_ud &amp;lt;файл&amp;gt;] -out &amp;lt;путь&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -pack gamedata -2947ru -out gamedata.db1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заметка:&lt;br /&gt;
* Используйте ключ &amp;lt;code&amp;gt;-xdb&amp;lt;/code&amp;gt; для распаковки/запаковки архивов [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо | Чистого Неба]] и [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти | Зова Припяти]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ!&#039;&#039;&#039; Для использования — требуется дополнительная настройка!&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование игровых уровней в формат Level Editor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -level &amp;lt;номер_сборки&amp;gt;:&amp;lt;имя_уровня&amp;gt; [-out &amp;lt;имя_сцены&amp;gt;] [-mode maya|le|le2|raw] [-terrain]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Примеры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le&lt;br /&gt;
converter -level 1844:military_game -out military_game -mode le&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-mode&amp;lt;/code&amp;gt; задаёт режим работы:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;maya&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать только геометрию уровня&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;le&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать в формат LE&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;le2&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;raw&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать в формат LE (отладочный режим)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-with_lods&amp;lt;/code&amp;gt; обрабатывается в зависимости от значения &amp;lt;code&amp;gt;-mode&amp;lt;/code&amp;gt;. Если он задан совместно с &amp;lt;code&amp;gt;-mode maya&amp;lt;/code&amp;gt;, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-terrain&amp;lt;/code&amp;gt; - в объект террейна добавляются только полигоны с текстурой террейна. Без ключа к террейну могут добавляться полигоны, близкие к объектам детейла (травы), например, бордюры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отладочные параметры: &amp;lt;code&amp;gt;-dbgcfrm, -dbgmrg&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания/проблемы:&lt;br /&gt;
* Геометрия уровней из 1098, 1114, 1154 часто содержит ошибки, на которых валится современный [[xrLC]]. По крайней мере часть из них диагностируется при декомпилировании и сохраняется в стандартном формате LE в файле &#039;&#039;$log$\converter_&amp;lt;имя_сцены&amp;gt;.err&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Деревья из ранних сборок (1098-1154) нельзя использовать с современными шейдерами для крупной растительности. Следует использовать современные MU-модели.&lt;br /&gt;
* Геометрия уровней из сборок 2215-3312 ([[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|ТЧ]]) не содержит ошибок вроде нулевых треугольников или потяжек текстур, однако в редких случаях они могут появиться при пересборке с помощью [[xrLC]] на этапе оптимизации. Наблюдается, например, в шахтах лифтов на l11_pripyat.&lt;br /&gt;
* Геометрия уровней из сборки 3456 и выше ([[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]]) наоборот, иногда содержит ошибки (с точки зрения [[xrLC]] из X-Ray SDK 0.4).&lt;br /&gt;
* Неправильно назначается compiler shader для собранных в режиме draft уровней.&lt;br /&gt;
* Абажуры ламп, тайники -- фиксированная геометрия, то есть изменения будут видны только после полной пересборки уровня.&lt;br /&gt;
* Декали (wallmark.part) восстанавливаются только в случае наличия избыточного level.wallmarks.&lt;br /&gt;
* Не обрабатывается случай с пересекающимися областями звукового окружения (level.snd_env/sound_env.part). В оригинальной игре уровней с таким свойством нет.&lt;br /&gt;
* У моделей детальных объектов форсируется флажок two-sided для нормальной отрисовки в &#039;&#039;&#039;LE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Сетка навигации AI (level.ai/ai_map.part) некоторых уровней (например, l08_yantar) утоплена в геометрии. Вопрос о причине открыт.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Множественное преобразование текстур из dds в tga&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -dds2tga [-with_solid] [-with_bump]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Утилита читает все [[*.thm]] файлы в &#039;&#039;$textures$&#039;&#039; и воссоздаёт [[*.tga]] из [[*.dds]] в &#039;&#039;$game_textures$&#039;&#039;. Уже существующие [[*.tga]] файлы не перезаписываются. Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-with_solid&amp;lt;/code&amp;gt; предписывает обрабатывать ещё и непрозрачные текстуры, что нужно при пересборке с &amp;lt;code&amp;gt;-gi&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Множественное преобразование звуков из ogg в wav/thm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -ogg2wav&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Утилита воссоздаёт [[*.wav]]/[[*.thm]] файлы в &#039;&#039;$sounds$&#039;&#039;, используя [[*.ogg]] из &#039;&#039;$game_sounds$&#039;&#039;. Уже существующие [[*.wav]]/[[*.thm]] не перезаписываются.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
Распакуйте архив &#039;&#039;&#039;converter 18102017.7z&#039;&#039;&#039; в удобную для вас директорию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переместите файлы &amp;quot;Converter Extra&amp;quot; из архива в директорию выбранной вами версии конвертера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, &#039;&#039;Win32-Release/converter&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
* Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда делать с ключом &amp;lt;code&amp;gt;-ro&amp;lt;/code&amp;gt; (работа без записи на диск).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Владельцам видеокарт от NVIDIA&#039;&#039;&#039;! Для ускорения разбиения текстур лодов, используйте &#039;&#039;&#039;CUDA&#039;&#039;&#039; — эта версия конвертера, использует библиотеку [[NVIDIA Texture Tools]] с технологией CUDA.&amp;lt;br&amp;gt;Результаты декомпиляции уровня &#039;&#039;l01_escape&#039;&#039; из ТЧ с разбиением текстуры лодов (система: Intel Core i5-4590, GTX 1060 6Gb):&amp;lt;br&amp;gt;Win32-Release = &#039;&#039;162 секунды&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Win32-Release_CUDA = &#039;&#039;37 секунд&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;x64-Release = &#039;&#039;130 секунд&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;x64-Release_CUDA = &#039;&#039;38 секунд&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможные ошибки и их исправление ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unimplemented code path at ..\xr_entity_script.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Может возникнуть при использовании ключа &amp;lt;code&amp;gt;-level&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Попробуйте временно убрать из папки с декомпилируемым уровнем файл &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;, и попробуйте снова.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;path $game_config$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$game_data$&amp;lt;/code&amp;gt; выбранного профиля файла &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;, не найдена папка указанная &amp;lt;code&amp;gt;$game_config$&amp;lt;/code&amp;gt; в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее всего, вы до этого работали с ЧН/ЗП, и вам понадобилось поработать с ТЧ, но вы забыли исправить имя папки &amp;lt;code&amp;gt;configs&amp;lt;/code&amp;gt; на &amp;lt;code&amp;gt;config&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;path $maps$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$game_data$&amp;lt;/code&amp;gt; выбранного профиля файла &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;, не найдена папка указанная &amp;lt;code&amp;gt;$maps$&amp;lt;/code&amp;gt; в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее всего, в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039; указана старая исходная директория &amp;lt;code&amp;gt;$server_data_root$&amp;lt;/code&amp;gt;, а не &amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root$&amp;lt;/code&amp;gt;. И папка &amp;lt;code&amp;gt;levels&amp;lt;/code&amp;gt;, а не &amp;lt;code&amp;gt;maps&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$game_data$&amp;lt;/code&amp;gt; выбранного профиля файла &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;, не найдена папка &#039;&#039;gamedata\textures\&#039;&#039;&#039;det&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
А так-же, причиной может стать переполнение этой папки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;unspecifed output file&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
В [[*.bat]]\[[*.cmd]] файле запуска конвертера не задан необходимый ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить его наличие ключа, и правильность указания&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;can&#039;t set scene name explicitly for multiple input levels&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
В [[*.bat]]\[[*.cmd]] файле запуска конвертера задан ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out&amp;lt;/code&amp;gt;, но не задано &amp;quot;имя сцены&amp;quot; (см. Преобразование игровых уровней в формат Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить чтобы после ключа было указано &amp;quot;имя сцены&amp;quot; (это имя папки или путь до неё относительно папки конвертера).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] assertion failed at ..\level_tools.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Актуальна только для старых версий конвертера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Используйте крайнюю версию конвертера.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;path $objects$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$objects$&amp;lt;/code&amp;gt; файла &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;, не найдена указанная папка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\xr_ogf.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Актуальна только для старых версий конвертера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Используйте крайнюю версию конвертера.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Нарушена структура файла &#039;&#039;&#039;level.ltx&#039;&#039;&#039; декомпилируемого уровня&amp;lt;ref&amp;gt;[http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&amp;amp;p=1221689#1221689 Пост пользователя &amp;quot;BeeRsek&amp;quot; на форуме Stalker-Portal.ru]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/12733-instrukcii-po-vyletam-i-oshibkam/?do=findComment&amp;amp;comment=1212114 Пост пользователя &amp;quot;UriZzz&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://ap-pro.ru/forum/100-11239-916221-16-1474818460 Пост пользователя &amp;quot;ur3icf&amp;quot; на форуме AP Production]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Откройте файл любым текстовым редактором, и удалите его содержимое.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx﻿&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
В папке с декомпилируемым уровнем отсутствует директория &#039;&#039;&#039;meshes&#039;&#039;&#039; с файлами вида &#039;&#039;&#039;brkbl#0.ogf﻿&#039;&#039;&#039;, прописанными в файле &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039; уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
На время декомпиляции, убрать из папки уровня файл &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&amp;amp;comment=1269251 Пост пользователя &amp;quot;WolfHeart&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] assertion failed at ..\xr_packet.cxx:151&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Ошибка в файле &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039; декомпилируемого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
На время декомпиляции, убрать из папки уровня файл &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&amp;amp;comment=1436805 Пост пользователя &amp;quot;WolfHeart&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;br /&gt;
{{reflist|3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты для моддинга]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WolfHeart</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://modfaq.ru/index.php?title=X-Ray_Converter&amp;diff=1715</id>
		<title>X-Ray Converter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://modfaq.ru/index.php?title=X-Ray_Converter&amp;diff=1715"/>
		<updated>2022-08-24T21:14:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WolfHeart: /* Ошибка */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left:0.8em; clear:right; text-align: center; font-size:12px; width: 300px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 style=&amp;quot;font-size:20px;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X-Ray Converter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Разработчик&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Модифицировали&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Loxotron, [[Kolmogor]], NeoH, mnn, XiaNi, gr1ph00n, RedPython, abramcumner, Freack, xrNatteFrost, [[K.D.]], Charsi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| от 18 октября 2017 года&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Тип&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Конвертер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Платформа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Windows: Vista/ 7/ 8/ 8.1/ 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Форматы файлов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[*.ogf]], [[*.object]], [[*.bones]], [[*.omf]], [[*.skls]], [[*.skl]], [[*.dm]], [[*.dds]], [[*.tga]], [[*.ogg]], [[*.wav]], [[*.thm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2| [[Версии X-Ray Converter|История версий]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X-Ray Converter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.amk-team.ru/forum/user/16052-charsi/ &amp;quot;Converter 2016&amp;quot; в профиле пользователя &amp;quot;Charsi&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads?tab=branches Документация конвертера в репозитории на bitbucket.org]&amp;lt;/ref&amp;gt; — это многофункциональная утилита для работы с форматами файлов игры и &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=4| Ссылки на скачивание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| X-Ray Converter&lt;br /&gt;
| https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://cloud.mail.ru/public/3Zab/b8VBczdZp&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| X-Ray Converter Extra&lt;br /&gt;
| https://yadi.sk/d/7137tI653PRnrU&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://cloud.mail.ru/public/3REa/3SEVyeS6X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Visual C++ 2015 Redistributable&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;x86&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://download.microsoft.com/download/6/A/A/6AA4EDFF-645B-48C5-81CC-ED5963AEAD48/vc_redist.x86.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;x64&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://download.microsoft.com/download/6/A/A/6AA4EDFF-645B-48C5-81CC-ED5963AEAD48/vc_redist.x64.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для использования конвертера, создайте в его корневой директории [[*.bat]] или [[*.cmd]] файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Дополнительная настройка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Для работы ключей &amp;lt;code&amp;gt;-level&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;-dds2tga&amp;lt;/code&amp;gt; и &amp;lt;code&amp;gt;-ogg2wav&amp;lt;/code&amp;gt;, необходимо задать путь к директории с &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Откройте любым [[:Категория:Текстовые_редакторы|текстовым редактором]] файл &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Найдите строку:&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
$sdk_root$ = false| false| X:\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Исправьте путь в ней на свой. Например:&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
$sdk_root$ = false| false| D:\X-Ray_SDK_0.7\editors\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
* Для [[X-Ray SDK 0.5|SDK 0.5]] / [[X-Ray SDK 0.7|0.7]] используйте файл &#039;&#039;&#039;fsconverter_cs-cop.ltx&#039;&#039;&#039;, переименовав его в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;В нём исправлена ошибка &amp;lt;code&amp;gt;path $game_config$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для правильной работы ключа &amp;lt;code&amp;gt;-level&amp;lt;/code&amp;gt;, ещё также необходимо задать путь к директории с [[Распаковка_игровых_архивов|распакованными игровыми архивами]] для выбранной версии игры (билда).&lt;br /&gt;
# Откройте файл любым текстовым редактором &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Найдите в нём секцию соответствующую необходимой версии игры. Например, для [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зова Припяти]] это секция:&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[3870_config]:3456_config&lt;br /&gt;
$game_data$ = X:\_builds_\CoP\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$ = X:\_builds_\CoP\gamedata\levels\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;Исправьте пути в ней на свои. Например:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
$game_data$ = D:\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$ = D:\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\levels\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Для последующей совместимости полученного уровня с используемой версией &#039;&#039;&#039;SDK&#039;&#039;&#039;, обязательно допишите в секцию параметр &amp;lt;code&amp;gt;spawn_version&amp;lt;/code&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;spawn_version = cs&amp;lt;/code&amp;gt; — для &#039;&#039;&#039;SDK 0.6&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;spawn_version = cop&amp;lt;/code&amp;gt; — для &#039;&#039;&#039;SDK 0.7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примечание ===&lt;br /&gt;
* По умолчанию, если строка не указана, читается, как для [[X-Ray SDK 0.4|SDK 0.4]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование ogf в object&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf] [-object] &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -ogf balon_01.ogf -object &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.object]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания/проблемы:&lt;br /&gt;
* для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации.&lt;br /&gt;
* для OGF v4+ ([[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]], в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом [[*.object]] и на данный момент нет в публичном доступе соответствующего &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039;). Кроме того, текущий &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039; игнорирует информацию о третьей и четвёртой влияющих на вершину костях.&lt;br /&gt;
* нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится &amp;quot;главная&amp;quot; сторона, однако на практике обычно всё хорошо.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование скелета из ogf в bones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf] -bones &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.bones]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование всех анимаций из ogf или omf в skls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf|-omf] -skls &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.skls]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания:&lt;br /&gt;
* анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого преобразования в сплайны не производится (а надо бы).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование отдельных анимаций из ogf или omf в skl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf|-omf] -skl &amp;lt;имя_анимации&amp;gt; &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.skl]] и добавления суффикса с именем анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания/проблемы:&lt;br /&gt;
* Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы.&lt;br /&gt;
* См. выше про форму задания кривых.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование dm в object&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-dm] [-object] &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.object]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания:&lt;br /&gt;
* Информация о границах масштабирования детальной модели теряется, однако можно её посмотреть с помощью ключа &amp;lt;code&amp;gt;-info&amp;lt;/code&amp;gt; (вместо &amp;lt;code&amp;gt;-object&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Распаковка и упаковка игровых архивов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -unpack &amp;lt;архив&amp;gt; [-11xx|-2215|-2945|-2947ru|-2947|-xdb] [-flt &amp;lt;маска&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-flt&amp;lt;/code&amp;gt; служит для извлечения файлов по маске. Примеры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -unpack -xdb gamedata.db0 -flt .ogf&lt;br /&gt;
converter -unpack -2215 gamedata.xp0 -flt \levels\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда для упаковки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -pack &amp;lt;папка&amp;gt; [-2947ru|-2947ww|-xdb|-xdb_ud &amp;lt;файл&amp;gt;] -out &amp;lt;путь&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -pack gamedata -2947ru -out gamedata.db1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заметка:&lt;br /&gt;
* Используйте ключ &amp;lt;code&amp;gt;-xdb&amp;lt;/code&amp;gt; для распаковки/запаковки архивов [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо | Чистого Неба]] и [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти | Зова Припяти]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ!&#039;&#039;&#039; Для использования — требуется дополнительная настройка!&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование игровых уровней в формат Level Editor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -level &amp;lt;номер_сборки&amp;gt;:&amp;lt;имя_уровня&amp;gt; [-out &amp;lt;имя_сцены&amp;gt;] [-mode maya|le|le2|raw] [-terrain]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Примеры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le&lt;br /&gt;
converter -level 1844:military_game -out military_game -mode le&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-mode&amp;lt;/code&amp;gt; задаёт режим работы:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;maya&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать только геометрию уровня&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;le&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать в формат LE&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;le2&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;raw&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать в формат LE (отладочный режим)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-with_lods&amp;lt;/code&amp;gt; обрабатывается в зависимости от значения &amp;lt;code&amp;gt;-mode&amp;lt;/code&amp;gt;. Если он задан совместно с &amp;lt;code&amp;gt;-mode maya&amp;lt;/code&amp;gt;, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-terrain&amp;lt;/code&amp;gt; - в объект террейна добавляются только полигоны с текстурой террейна. Без ключа к террейну могут добавляться полигоны, близкие к объектам детейла (травы), например, бордюры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отладочные параметры: &amp;lt;code&amp;gt;-dbgcfrm, -dbgmrg&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания/проблемы:&lt;br /&gt;
* Геометрия уровней из 1098, 1114, 1154 часто содержит ошибки, на которых валится современный [[xrLC]]. По крайней мере часть из них диагностируется при декомпилировании и сохраняется в стандартном формате LE в файле &#039;&#039;$log$\converter_&amp;lt;имя_сцены&amp;gt;.err&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Деревья из ранних сборок (1098-1154) нельзя использовать с современными шейдерами для крупной растительности. Следует использовать современные MU-модели.&lt;br /&gt;
* Геометрия уровней из сборок 2215-3312 ([[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|ТЧ]]) не содержит ошибок вроде нулевых треугольников или потяжек текстур, однако в редких случаях они могут появиться при пересборке с помощью [[xrLC]] на этапе оптимизации. Наблюдается, например, в шахтах лифтов на l11_pripyat.&lt;br /&gt;
* Геометрия уровней из сборки 3456 и выше ([[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]]) наоборот, иногда содержит ошибки (с точки зрения [[xrLC]] из X-Ray SDK 0.4).&lt;br /&gt;
* Неправильно назначается compiler shader для собранных в режиме draft уровней.&lt;br /&gt;
* Абажуры ламп, тайники -- фиксированная геометрия, то есть изменения будут видны только после полной пересборки уровня.&lt;br /&gt;
* Декали (wallmark.part) восстанавливаются только в случае наличия избыточного level.wallmarks.&lt;br /&gt;
* Не обрабатывается случай с пересекающимися областями звукового окружения (level.snd_env/sound_env.part). В оригинальной игре уровней с таким свойством нет.&lt;br /&gt;
* У моделей детальных объектов форсируется флажок two-sided для нормальной отрисовки в &#039;&#039;&#039;LE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Сетка навигации AI (level.ai/ai_map.part) некоторых уровней (например, l08_yantar) утоплена в геометрии. Вопрос о причине открыт.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Множественное преобразование текстур из dds в tga&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -dds2tga [-with_solid] [-with_bump]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Утилита читает все [[*.thm]] файлы в &#039;&#039;$textures$&#039;&#039; и воссоздаёт [[*.tga]] из [[*.dds]] в &#039;&#039;$game_textures$&#039;&#039;. Уже существующие [[*.tga]] файлы не перезаписываются. Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-with_solid&amp;lt;/code&amp;gt; предписывает обрабатывать ещё и непрозрачные текстуры, что нужно при пересборке с &amp;lt;code&amp;gt;-gi&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Множественное преобразование звуков из ogg в wav/thm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -ogg2wav&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Утилита воссоздаёт [[*.wav]]/[[*.thm]] файлы в &#039;&#039;$sounds$&#039;&#039;, используя [[*.ogg]] из &#039;&#039;$game_sounds$&#039;&#039;. Уже существующие [[*.wav]]/[[*.thm]] не перезаписываются.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
Распакуйте архив &#039;&#039;&#039;converter 18102017.7z&#039;&#039;&#039; в удобную для вас директорию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переместите файлы &amp;quot;Converter Extra&amp;quot; из архива в директорию выбранной вами версии конвертера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, &#039;&#039;Win32-Release/converter&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
* Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда делать с ключом &amp;lt;code&amp;gt;-ro&amp;lt;/code&amp;gt; (работа без записи на диск).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Владельцам видеокарт от NVIDIA&#039;&#039;&#039;! Для ускорения разбиения текстур лодов, используйте &#039;&#039;&#039;CUDA&#039;&#039;&#039; — эта версия конвертера, использует библиотеку [[NVIDIA Texture Tools]] с технологией CUDA.&amp;lt;br&amp;gt;Результаты декомпиляции уровня &#039;&#039;l01_escape&#039;&#039; из ТЧ с разбиением текстуры лодов (система: Intel Core i5-4590, GTX 1060 6Gb):&amp;lt;br&amp;gt;Win32-Release = &#039;&#039;162 секунды&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Win32-Release_CUDA = &#039;&#039;37 секунд&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;x64-Release = &#039;&#039;130 секунд&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;x64-Release_CUDA = &#039;&#039;38 секунд&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможные ошибки и их исправление ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unimplemented code path at ..\xr_entity_script.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Может возникнуть при использовании ключа &amp;lt;code&amp;gt;-level&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Попробуйте временно убрать из папки с декомпилируемым уровнем файл &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;, и попробуйте снова.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;path $game_config$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$game_data$&amp;lt;/code&amp;gt; выбранного профиля файла &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;, не найдена папка указанная &amp;lt;code&amp;gt;$game_config$&amp;lt;/code&amp;gt; в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее всего, вы до этого работали с ЧН/ЗП, и вам понадобилось поработать с ТЧ, но вы забыли исправить имя папки &amp;lt;code&amp;gt;configs&amp;lt;/code&amp;gt; на &amp;lt;code&amp;gt;config&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;path $maps$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$game_data$&amp;lt;/code&amp;gt; выбранного профиля файла &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;, не найдена папка указанная &amp;lt;code&amp;gt;$maps$&amp;lt;/code&amp;gt; в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее всего, в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039; указана старая исходная директория &amp;lt;code&amp;gt;$server_data_root$&amp;lt;/code&amp;gt;, а не &amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root$&amp;lt;/code&amp;gt;. И папка &amp;lt;code&amp;gt;levels&amp;lt;/code&amp;gt;, а не &amp;lt;code&amp;gt;maps&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$game_data$&amp;lt;/code&amp;gt; выбранного профиля файла &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;, не найдена папка &#039;&#039;gamedata\textures\&#039;&#039;&#039;det&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
А так-же, причиной может стать переполнение этой папки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;unspecifed output file&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
В [[*.bat]]\[[*.cmd]] файле запуска конвертера не задан необходимый ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить его наличие ключа, и правильность указания&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;can&#039;t set scene name explicitly for multiple input levels&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
В [[*.bat]]\[[*.cmd]] файле запуска конвертера задан ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out&amp;lt;/code&amp;gt;, но не задано &amp;quot;имя сцены&amp;quot; (см. Преобразование игровых уровней в формат Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить чтобы после ключа было указано &amp;quot;имя сцены&amp;quot; (это имя папки или путь до неё относительно папки конвертера).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] assertion failed at ..\level_tools.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Актуальна только для старых версий конвертера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Используйте крайнюю версию конвертера.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;path $objects$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$objects$&amp;lt;/code&amp;gt; файла &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;, не найдена указанная папка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\xr_ogf.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Актуальна только для старых версий конвертера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Используйте крайнюю версию конвертера.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Нарушена структура файла &#039;&#039;&#039;level.ltx&#039;&#039;&#039; декомпилируемого уровня&amp;lt;ref&amp;gt;[http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&amp;amp;p=1221689#1221689 Пост пользователя &amp;quot;BeeRsek&amp;quot; на форуме Stalker-Portal.ru]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/12733-instrukcii-po-vyletam-i-oshibkam/?do=findComment&amp;amp;comment=1212114 Пост пользователя &amp;quot;UriZzz&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://ap-pro.ru/forum/100-11239-916221-16-1474818460 Пост пользователя &amp;quot;ur3icf&amp;quot; на форуме AP Production]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Откройте файл любым текстовым редактором, и удалите его содержимое.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx﻿&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
В папке с декомпилируемым уровнем отсутствует директория &#039;&#039;&#039;meshes&#039;&#039;&#039; с файлами вида &#039;&#039;&#039;brkbl#0.ogf﻿&#039;&#039;&#039;, прописанными в файле &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039; уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
На время декомпиляции, убрать из папки уровня файл &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&amp;amp;comment=1269251 Пост пользователя &amp;quot;WolfHeart&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] assertion failed at ..\xr_packet.cxx:151&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Ошибка в файле &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039; декомпилируемого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
На время декомпиляции, убрать из папки уровня файл &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&amp;amp;comment=1436805 Пост пользователя &amp;quot;WolfHeart&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;br /&gt;
{{reflist|3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты для моддинга]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WolfHeart</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://modfaq.ru/index.php?title=X-Ray_Converter&amp;diff=1714</id>
		<title>X-Ray Converter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://modfaq.ru/index.php?title=X-Ray_Converter&amp;diff=1714"/>
		<updated>2022-08-24T20:51:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WolfHeart: Добавлена новая ошибка.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left:0.8em; clear:right; text-align: center; font-size:12px; width: 300px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 style=&amp;quot;font-size:20px;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X-Ray Converter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Разработчик&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Модифицировали&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Loxotron, [[Kolmogor]], NeoH, mnn, XiaNi, gr1ph00n, RedPython, abramcumner, Freack, xrNatteFrost, [[K.D.]], Charsi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Версия&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| от 18 октября 2017 года&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Тип&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Конвертер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Платформа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Windows: Vista/ 7/ 8/ 8.1/ 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Форматы файлов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[*.ogf]], [[*.object]], [[*.bones]], [[*.omf]], [[*.skls]], [[*.skl]], [[*.dm]], [[*.dds]], [[*.tga]], [[*.ogg]], [[*.wav]], [[*.thm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2| [[Версии X-Ray Converter|История версий]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;X-Ray Converter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.amk-team.ru/forum/user/16052-charsi/ &amp;quot;Converter 2016&amp;quot; в профиле пользователя &amp;quot;Charsi&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads?tab=branches Документация конвертера в репозитории на bitbucket.org]&amp;lt;/ref&amp;gt; — это многофункциональная утилита для работы с форматами файлов игры и &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=4| Ссылки на скачивание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| X-Ray Converter&lt;br /&gt;
| https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://cloud.mail.ru/public/3Zab/b8VBczdZp&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| X-Ray Converter Extra&lt;br /&gt;
| https://yadi.sk/d/7137tI653PRnrU&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://cloud.mail.ru/public/3REa/3SEVyeS6X&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Visual C++ 2015 Redistributable&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;x86&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://download.microsoft.com/download/6/A/A/6AA4EDFF-645B-48C5-81CC-ED5963AEAD48/vc_redist.x86.exe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;x64&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://download.microsoft.com/download/6/A/A/6AA4EDFF-645B-48C5-81CC-ED5963AEAD48/vc_redist.x64.exe&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для использования конвертера, создайте в его корневой директории [[*.bat]] или [[*.cmd]] файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Дополнительная настройка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Для работы ключей &amp;lt;code&amp;gt;-level&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;-dds2tga&amp;lt;/code&amp;gt; и &amp;lt;code&amp;gt;-ogg2wav&amp;lt;/code&amp;gt;, необходимо задать путь к директории с &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# Откройте любым [[:Категория:Текстовые_редакторы|текстовым редактором]] файл &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Найдите строку:&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
$sdk_root$ = false| false| X:\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Исправьте путь в ней на свой. Например:&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
$sdk_root$ = false| false| D:\X-Ray_SDK_0.7\editors\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
* Для [[X-Ray SDK 0.5|SDK 0.5]] / [[X-Ray SDK 0.7|0.7]] используйте файл &#039;&#039;&#039;fsconverter_cs-cop.ltx&#039;&#039;&#039;, переименовав его в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;В нём исправлена ошибка &amp;lt;code&amp;gt;path $game_config$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для правильной работы ключа &amp;lt;code&amp;gt;-level&amp;lt;/code&amp;gt;, ещё также необходимо задать путь к директории с [[Распаковка_игровых_архивов|распакованными игровыми архивами]] для выбранной версии игры (билда).&lt;br /&gt;
# Откройте файл любым текстовым редактором &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Найдите в нём секцию соответствующую необходимой версии игры. Например, для [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зова Припяти]] это секция:&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[3870_config]:3456_config&lt;br /&gt;
$game_data$ = X:\_builds_\CoP\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$ = X:\_builds_\CoP\gamedata\levels\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;Исправьте пути в ней на свои. Например:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
$game_data$ = D:\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$ = D:\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\levels\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Для последующей совместимости полученного уровня с используемой версией &#039;&#039;&#039;SDK&#039;&#039;&#039;, обязательно допишите в секцию параметр &amp;lt;code&amp;gt;spawn_version&amp;lt;/code&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;spawn_version = cs&amp;lt;/code&amp;gt; — для &#039;&#039;&#039;SDK 0.6&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;spawn_version = cop&amp;lt;/code&amp;gt; — для &#039;&#039;&#039;SDK 0.7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примечание ===&lt;br /&gt;
* По умолчанию, если строка не указана, читается, как для [[X-Ray SDK 0.4|SDK 0.4]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование ogf в object&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf] [-object] &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -ogf balon_01.ogf -object &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.object]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания/проблемы:&lt;br /&gt;
* для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации.&lt;br /&gt;
* для OGF v4+ ([[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]], в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом [[*.object]] и на данный момент нет в публичном доступе соответствующего &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039;). Кроме того, текущий &#039;&#039;&#039;X-Ray SDK&#039;&#039;&#039; игнорирует информацию о третьей и четвёртой влияющих на вершину костях.&lt;br /&gt;
* нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится &amp;quot;главная&amp;quot; сторона, однако на практике обычно всё хорошо.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование скелета из ogf в bones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf] -bones &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.bones]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование всех анимаций из ogf или omf в skls&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf|-omf] -skls &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.skls]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания:&lt;br /&gt;
* анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого преобразования в сплайны не производится (а надо бы).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование отдельных анимаций из ogf или omf в skl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-ogf|-omf] -skl &amp;lt;имя_анимации&amp;gt; &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.skl]] и добавления суффикса с именем анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания/проблемы:&lt;br /&gt;
* Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы.&lt;br /&gt;
* См. выше про форму задания кривых.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование dm в object&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter [-dm] [-object] &amp;lt;оригинал&amp;gt; [-out &amp;lt;результат&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out &amp;lt;результат&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.object]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания:&lt;br /&gt;
* Информация о границах масштабирования детальной модели теряется, однако можно её посмотреть с помощью ключа &amp;lt;code&amp;gt;-info&amp;lt;/code&amp;gt; (вместо &amp;lt;code&amp;gt;-object&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Распаковка и упаковка игровых архивов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -unpack &amp;lt;архив&amp;gt; [-11xx|-2215|-2945|-2947ru|-2947|-xdb] [-flt &amp;lt;маска&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-flt&amp;lt;/code&amp;gt; служит для извлечения файлов по маске. Примеры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -unpack -xdb gamedata.db0 -flt .ogf&lt;br /&gt;
converter -unpack -2215 gamedata.xp0 -flt \levels\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Команда для упаковки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -pack &amp;lt;папка&amp;gt; [-2947ru|-2947ww|-xdb|-xdb_ud &amp;lt;файл&amp;gt;] -out &amp;lt;путь&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -pack gamedata -2947ru -out gamedata.db1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заметка:&lt;br /&gt;
* Используйте ключ &amp;lt;code&amp;gt;-xdb&amp;lt;/code&amp;gt; для распаковки/запаковки архивов [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо | Чистого Неба]] и [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти | Зова Припяти]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ!&#039;&#039;&#039; Для использования — требуется дополнительная настройка!&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Преобразование игровых уровней в формат Level Editor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -level &amp;lt;номер_сборки&amp;gt;:&amp;lt;имя_уровня&amp;gt; [-out &amp;lt;имя_сцены&amp;gt;] [-mode maya|le|le2|raw] [-terrain]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Примеры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le&lt;br /&gt;
converter -level 1844:military_game -out military_game -mode le&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-mode&amp;lt;/code&amp;gt; задаёт режим работы:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;maya&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать только геометрию уровня&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;le&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать в формат LE&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;le2&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;raw&amp;lt;/code&amp;gt; - декомпилировать в формат LE (отладочный режим)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-with_lods&amp;lt;/code&amp;gt; обрабатывается в зависимости от значения &amp;lt;code&amp;gt;-mode&amp;lt;/code&amp;gt;. Если он задан совместно с &amp;lt;code&amp;gt;-mode maya&amp;lt;/code&amp;gt;, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-terrain&amp;lt;/code&amp;gt; - в объект террейна добавляются только полигоны с текстурой террейна. Без ключа к террейну могут добавляться полигоны, близкие к объектам детейла (травы), например, бордюры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отладочные параметры: &amp;lt;code&amp;gt;-dbgcfrm, -dbgmrg&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замечания/проблемы:&lt;br /&gt;
* Геометрия уровней из 1098, 1114, 1154 часто содержит ошибки, на которых валится современный [[xrLC]]. По крайней мере часть из них диагностируется при декомпилировании и сохраняется в стандартном формате LE в файле &#039;&#039;$log$\converter_&amp;lt;имя_сцены&amp;gt;.err&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Деревья из ранних сборок (1098-1154) нельзя использовать с современными шейдерами для крупной растительности. Следует использовать современные MU-модели.&lt;br /&gt;
* Геометрия уровней из сборок 2215-3312 ([[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|ТЧ]]) не содержит ошибок вроде нулевых треугольников или потяжек текстур, однако в редких случаях они могут появиться при пересборке с помощью [[xrLC]] на этапе оптимизации. Наблюдается, например, в шахтах лифтов на l11_pripyat.&lt;br /&gt;
* Геометрия уровней из сборки 3456 и выше ([[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]]) наоборот, иногда содержит ошибки (с точки зрения [[xrLC]] из X-Ray SDK 0.4).&lt;br /&gt;
* Неправильно назначается compiler shader для собранных в режиме draft уровней.&lt;br /&gt;
* Абажуры ламп, тайники -- фиксированная геометрия, то есть изменения будут видны только после полной пересборки уровня.&lt;br /&gt;
* Декали (wallmark.part) восстанавливаются только в случае наличия избыточного level.wallmarks.&lt;br /&gt;
* Не обрабатывается случай с пересекающимися областями звукового окружения (level.snd_env/sound_env.part). В оригинальной игре уровней с таким свойством нет.&lt;br /&gt;
* У моделей детальных объектов форсируется флажок two-sided для нормальной отрисовки в &#039;&#039;&#039;LE&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Сетка навигации AI (level.ai/ai_map.part) некоторых уровней (например, l08_yantar) утоплена в геометрии. Вопрос о причине открыт.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Множественное преобразование текстур из dds в tga&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -dds2tga [-with_solid] [-with_bump]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Утилита читает все [[*.thm]] файлы в &#039;&#039;$textures$&#039;&#039; и воссоздаёт [[*.tga]] из [[*.dds]] в &#039;&#039;$game_textures$&#039;&#039;. Уже существующие [[*.tga]] файлы не перезаписываются. Ключ &amp;lt;code&amp;gt;-with_solid&amp;lt;/code&amp;gt; предписывает обрабатывать ещё и непрозрачные текстуры, что нужно при пересборке с &amp;lt;code&amp;gt;-gi&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Множественное преобразование звуков из ogg в wav/thm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter -ogg2wav&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Утилита воссоздаёт [[*.wav]]/[[*.thm]] файлы в &#039;&#039;$sounds$&#039;&#039;, используя [[*.ogg]] из &#039;&#039;$game_sounds$&#039;&#039;. Уже существующие [[*.wav]]/[[*.thm]] не перезаписываются.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Установка ==&lt;br /&gt;
Распакуйте архив &#039;&#039;&#039;converter 18102017.7z&#039;&#039;&#039; в удобную для вас директорию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переместите файлы &amp;quot;Converter Extra&amp;quot; из архива в директорию выбранной вами версии конвертера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, &#039;&#039;Win32-Release/converter&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
* Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда делать с ключом &amp;lt;code&amp;gt;-ro&amp;lt;/code&amp;gt; (работа без записи на диск).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Владельцам видеокарт от NVIDIA&#039;&#039;&#039;! Для ускорения разбиения текстур лодов, используйте &#039;&#039;&#039;CUDA&#039;&#039;&#039; — эта версия конвертера, использует библиотеку [[NVIDIA Texture Tools]] с технологией CUDA.&amp;lt;br&amp;gt;Результаты декомпиляции уровня &#039;&#039;l01_escape&#039;&#039; из ТЧ с разбиением текстуры лодов (система: Intel Core i5-4590, GTX 1060 6Gb):&amp;lt;br&amp;gt;Win32-Release = &#039;&#039;162 секунды&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;Win32-Release_CUDA = &#039;&#039;37 секунд&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;x64-Release = &#039;&#039;130 секунд&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;x64-Release_CUDA = &#039;&#039;38 секунд&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможные ошибки и их исправление ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unimplemented code path at ..\xr_entity_script.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Может возникнуть при использовании ключа &amp;lt;code&amp;gt;-level&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Попробуйте временно убрать из папки с декомпилируемым уровнем файл &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;, и попробуйте снова.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;path $game_config$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$game_data$&amp;lt;/code&amp;gt; выбранного профиля файла &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;, не найдена папка указанная &amp;lt;code&amp;gt;$game_config$&amp;lt;/code&amp;gt; в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее всего, вы до этого работали с ЧН/ЗП, и вам понадобилось поработать с ТЧ, но вы забыли исправить имя папки &amp;lt;code&amp;gt;configs&amp;lt;/code&amp;gt; на &amp;lt;code&amp;gt;config&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;path $maps$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$game_data$&amp;lt;/code&amp;gt; выбранного профиля файла &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;, не найдена папка указанная &amp;lt;code&amp;gt;$maps$&amp;lt;/code&amp;gt; в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорее всего, в &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039; указана старая исходная директория &amp;lt;code&amp;gt;$server_data_root$&amp;lt;/code&amp;gt;, а не &amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root$&amp;lt;/code&amp;gt;. И папка &amp;lt;code&amp;gt;levels&amp;lt;/code&amp;gt;, а не &amp;lt;code&amp;gt;maps&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$game_data$&amp;lt;/code&amp;gt; выбранного профиля файла &#039;&#039;&#039;converter.ini&#039;&#039;&#039;, не найдена папка &#039;&#039;gamedata\textures\&#039;&#039;&#039;det&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;unspecifed output file&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
В [[*.bat]]\[[*.cmd]] файле запуска конвертера не задан необходимый ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить его наличие ключа, и правильность указания&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;can&#039;t set scene name explicitly for multiple input levels&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
В [[*.bat]]\[[*.cmd]] файле запуска конвертера задан ключ &amp;lt;code&amp;gt;-out&amp;lt;/code&amp;gt;, но не задано &amp;quot;имя сцены&amp;quot; (см. Преобразование игровых уровней в формат Level Editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить чтобы после ключа было указано &amp;quot;имя сцены&amp;quot; (это имя папки или путь до неё относительно папки конвертера).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] assertion failed at ..\level_tools.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Актуальна только для старых версий конвертера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Используйте крайнюю версию конвертера.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;path $objects$ does not exist&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
По пути указанному в &amp;lt;code&amp;gt;$objects$&amp;lt;/code&amp;gt; файла &#039;&#039;&#039;fsconverter.ltx&#039;&#039;&#039;, не найдена указанная папка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\xr_ogf.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Актуальна только для старых версий конвертера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Используйте крайнюю версию конвертера.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Нарушена структура файла &#039;&#039;&#039;level.ltx&#039;&#039;&#039; декомпилируемого уровня&amp;lt;ref&amp;gt;[http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&amp;amp;p=1221689#1221689 Пост пользователя &amp;quot;BeeRsek&amp;quot; на форуме Stalker-Portal.ru]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/12733-instrukcii-po-vyletam-i-oshibkam/?do=findComment&amp;amp;comment=1212114 Пост пользователя &amp;quot;UriZzz&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://ap-pro.ru/forum/100-11239-916221-16-1474818460 Пост пользователя &amp;quot;ur3icf&amp;quot; на форуме AP Production]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
Откройте файл любым текстовым редактором, и удалите его содержимое.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx﻿&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
В папке с декомпилируемым уровнем отсутствует директория &#039;&#039;&#039;meshes&#039;&#039;&#039; с файлами вида &#039;&#039;&#039;brkbl#0.ogf﻿&#039;&#039;&#039;, прописанными в файле &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039; уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
На время декомпиляции, убрать из папки уровня файл &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&amp;amp;comment=1269251 Пост пользователя &amp;quot;WolfHeart&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;[bug] assertion failed at ..\xr_packet.cxx:151&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==== Ошибка ====&lt;br /&gt;
Ошибка в файле &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039; декомпилируемого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Решение ====&lt;br /&gt;
На время декомпиляции, убрать из папки уровня файл &#039;&#039;&#039;level.spawn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&amp;amp;comment=1436805 Пост пользователя &amp;quot;WolfHeart&amp;quot; на AMK форуме]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;br /&gt;
{{reflist|3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Утилиты для моддинга]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WolfHeart</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://modfaq.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B2&amp;diff=158</id>
		<title>Распаковка игровых архивов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://modfaq.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B2&amp;diff=158"/>
		<updated>2019-01-15T17:35:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WolfHeart: Вставил ссылку на S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor 2.0&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left:0.8em; clear:right; text-align: center; font-size:12px; width: 300px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 style=&amp;quot;font-size:20px;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Распаковка игровых архивов&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Автор&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[Участник:aka_sektor|aka_sektor]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Тип статьи&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| руководство&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Актуальность&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|ТЧ]], [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]], [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|ЗП]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Необходимый софт&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [https://yadi.sk/d/pV0WvHBb2dsxFA S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor], [[X-Ray Converter]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Необходимые файлы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| [[*.db]] и [[*.xdb]] архивы&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы решили модифицировать игры серии S.T.A.L.K.E.R., вы столкнетесь с главной проблемой: все ресурсы запакованы в [[*.db]] и [[*.xdb]] архивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благо, её очень просто решить. Существует несколько способов распаковки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основной способ ==&lt;br /&gt;
Он же самый простой способ - это распаковать игровые архивы специализированной утилитой [[S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утилита обладает интуитивно-понятным графическим интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width: 250px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;| &amp;lt;span class=&amp;quot;plainlinks&amp;quot;&amp;gt;[https://images.gameru.net/image/8bfd20847b819a4.png.html https://images.gameru.net/thumb/8bfd20847b819a4.png]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Интерфейс S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor 2.0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:left; margin-right:0.8em; clear:left; width: 250px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;| &amp;lt;span class=&amp;quot;plainlinks&amp;quot;&amp;gt;[https://images.gameru.net/image/0d3b74829188cf6.png.html https://images.gameru.net/thumb/0d3b74829188cf6.png]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Исправленный порядок распаковки [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]]/[[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|ЗП]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Все что нужно сделать, это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбрать подходящий ключ распаковки. Для [[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|ТЧ]] это &amp;lt;code&amp;gt;-2947ru&amp;lt;/code&amp;gt;, а для [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]] и [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|ЗП]] - &amp;lt;code&amp;gt;-xdb&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Нажать кнопку &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Найти архивы&#039;&#039;&#039;&amp;quot;, и указать корневую директорию игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Дождаться загрузки списка найденных архивов, он формируется в алфавитном порядке.&amp;lt;Br&amp;gt;Если с [[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|ТЧ]] такой порядок роли не играет, то с [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]]/[[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|ЗП]] &#039;&#039;&#039;ОБЯЗАТЕЛЬНО&#039;&#039;&#039; необходимо вручную передвигать архивы локализации и патчей в самый конец списка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Нажать кнопку &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Начать распаковку&#039;&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По окончанию распаковки вы получите папку &#039;&#039;&#039;gamedata&#039;&#039;&#039; со всеми файлами игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Второстепенный способ ==&lt;br /&gt;
По сути, это тот же способ что и предыдущий, только без графического интерфейса. Все манипуляции для распаковки необходимо проводить вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утилита использующаяся в предыдущем способе фактически лишь &#039;&#039;&#039;GUI&#039;&#039;&#039; для другой утилиты [[X-Ray Converter]]. Она работает в командной строке, это значит, что вам необходимо создать [[*.bat]]-файл и вручную задать в нём какие архивы, каким ключом и куда распаковывать. Причем, важно правильно указать порядок, иначе старые файлы могут перезаписать новые, например, старый патч может перезаписать новый (с утилитой подобной проблемы нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте готовые пресеты:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Команды для распаковки [[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|ТЧ]] &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot; style=&amp;quot;display: none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db0 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db1 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db2 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db3 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db4 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db5 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db6 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db7 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db8 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db9 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dba -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dbb -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dbc -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dbd -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Команды для распаковки [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]] &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot; style=&amp;quot;display: none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_agroprom.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_atp.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_autostation.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_bath.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_darkvalley.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_factory.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_firestation.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_garbage.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_limansk.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_lost_village.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_military_1.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_military_2.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_pool.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_railroad.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_rembasa.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_rostok.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_sport_center.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_training_camp.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_workshop.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db0 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db1 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db2 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\configs.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db0 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db1 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db2 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb localization\xrussian.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_03.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_04.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_05.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_07.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_08.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_09.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_10.db -dir unpack&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Команды для распаковки [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|ЗП]] &lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot; style=&amp;quot;display: none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_agroprom.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_atp.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_autostation.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_bath.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_darkvalley.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_factory.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_firestation.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_garbage.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_limansk.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_lost_village.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_pool.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_pripyat.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_railroad.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_rembasa.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_rostok.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_sport_center.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_workshop.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db0 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db1 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\configs.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db0 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db1 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db2 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db3 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db4 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb localization\xrussian.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_01.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_02.db -dir unpack&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Поместите файлы конвертера и [[*.bat]]-файл с кодом пресета в корневую директорию игры, после чего запустите его, и дождитесь окончания распаковки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все ресурсы будут находится в папке &#039;&#039;&#039;unpack&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые архивы]][[Категория:F.A.Q.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WolfHeart</name></author>
	</entry>
</feed>