<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://modfaq.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.%2C_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2</id>
	<title>Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 2 - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://modfaq.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.%2C_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://modfaq.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2&amp;action=history"/>
	<updated>2026-07-04T21:58:32Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.1</generator>
	<entry>
		<id>https://modfaq.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2&amp;diff=2313&amp;oldid=prev</id>
		<title>Aka sektor в 23:14, 8 февраля 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://modfaq.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2&amp;diff=2313&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-02-08T23:14:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая версия&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия от 02:14, 9 февраля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l102&quot;&gt;Строка 102:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 102:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{reflist|3}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{reflist|3}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Архив]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Архив&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]][[Категория:Видео&lt;/ins&gt;]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://modfaq.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2&amp;diff=1712&amp;oldid=prev</id>
		<title>Aka sektor: Перезагрузил картинки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://modfaq.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2&amp;diff=1712&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-06-29T21:00:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Перезагрузил картинки&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая версия&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия от 00:00, 30 июня 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l18&quot;&gt;Строка 18:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 18:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;В предыдущей статье по модифицированию &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;S.T.A.L.K.E.R.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; мы изучили интерфейс и познакомились с основными принципами работы в редакторе уровней, а также сделали несложную карту на основе стандартных объектов и протестировали ее в игре. Сегодня мы двинемся дальше — научимся изготавливать новые локации для «Сталкера» с нуля, используя &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3DS Max&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://old.igromania.ru/articles/54799/DVD-MANIYa_08_119.htm «DVD-МАНИЯ» №8(119)]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://old.igromania.ru/articles/54894/Urovni_dlya_S_T_A_L_K_E_R_CHast_vtoraya.htm Статья &amp;quot;Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 2&amp;quot; на сайте igromania.ru]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;В предыдущей статье по модифицированию &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;S.T.A.L.K.E.R.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; мы изучили интерфейс и познакомились с основными принципами работы в редакторе уровней, а также сделали несложную карту на основе стандартных объектов и протестировали ее в игре. Сегодня мы двинемся дальше — научимся изготавливать новые локации для «Сталкера» с нуля, используя &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3DS Max&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://old.igromania.ru/articles/54799/DVD-MANIYa_08_119.htm «DVD-МАНИЯ» №8(119)]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://old.igromania.ru/articles/54894/Urovni_dlya_S_T_A_L_K_E_R_CHast_vtoraya.htm Статья &amp;quot;Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 2&amp;quot; на сайте igromania.ru]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;=&lt;/del&gt;== Видео &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;=&lt;/del&gt;==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Видео ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=SNsZwiEmmfc|400|||}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=SNsZwiEmmfc|400|||}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;=&lt;/del&gt;== На старте &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;=&lt;/del&gt;==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== На старте ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Чтобы сделать новый уровень для «Сталкера» при помощи 3DS Max, нам понадобится специальный плагин &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter (Plugin for 3D Studio Max 1.1)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, он служит для экспорта геометрии в формат игры. Чтобы установить его, скопируйте все содержимое папки &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;\plugin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; из директории с распакованным экспортером в корневой каталог установленного 3DS Max (плагин работает с 3DS Max 6, 7 и 8).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Чтобы сделать новый уровень для «Сталкера» при помощи 3DS Max, нам понадобится специальный плагин &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter (Plugin for 3D Studio Max 1.1)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, он служит для экспорта геометрии в формат игры. Чтобы установить его, скопируйте все содержимое папки &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;\plugin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; из директории с распакованным экспортером в корневой каталог установленного 3DS Max (плагин работает с 3DS Max 6, 7 и 8).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l42&quot;&gt;Строка 42:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 42:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Сформированные нами виртуальные диски &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;T:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; будут автоматически уничтожены по факту выключения/перезагрузки компьютера. А это означает, что для работы с плагинами и некоторыми инструментами SDK после выключения/перезагрузки вам придется снова запустить приложения для создания виртуальников.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Сформированные нами виртуальные диски &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;T:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; будут автоматически уничтожены по факту выключения/перезагрузки компьютера. А это означает, что для работы с плагинами и некоторыми инструментами SDK после выключения/перезагрузки вам придется снова запустить приложения для создания виртуальников.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Требования к моделям ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;=&lt;/del&gt;== Требования к моделям &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;=&lt;/del&gt;==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Подготовительный этап завершен. Можно приступать к моделированию уровня в 3DS Max. В настоящей статье мы не будем затрагивать тему создания трехмерных объектов в «Максе» (об этом в «Игрострое» уже было множество статей), а поговорим лишь об основных требованиях, предъявляемых 3D-объектам движком X-Ray.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Подготовительный этап завершен. Можно приступать к моделированию уровня в 3DS Max. В настоящей статье мы не будем затрагивать тему создания трехмерных объектов в «Максе» (об этом в «Игрострое» уже было множество статей), а поговорим лишь об основных требованиях, предъявляемых 3D-объектам движком X-Ray.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:left; margin-right:0.8em; clear:left; width: 250px;&amp;quot;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:left; margin-right:0.8em; clear:left; width: 250px;&amp;quot;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| style=&quot;text-align:center&quot; | &amp;lt;span class=&quot;plainlinks&quot;&amp;gt;[https://&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;images&lt;/del&gt;.&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;gameru.net/image&lt;/del&gt;/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;19193ba28ab3aa7.jpg.html &lt;/del&gt;https://&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;images&lt;/del&gt;.&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;gameru&lt;/del&gt;.&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;net&lt;/del&gt;/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;thumb&lt;/del&gt;/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;19193ba28ab3aa7&lt;/del&gt;.jpg]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| style=&quot;text-align:center&quot; | &amp;lt;span class=&quot;plainlinks&quot;&amp;gt;[https://&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;postimg&lt;/ins&gt;.&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;cc&lt;/ins&gt;/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;F71Mn3Q1 &lt;/ins&gt;https://&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;i&lt;/ins&gt;.&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;postimg&lt;/ins&gt;.&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;cc&lt;/ins&gt;/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;F71Mn3Q1&lt;/ins&gt;/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;1&lt;/ins&gt;.jpg]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| Импорт текстур в редактор уровней прошел успешно.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| Импорт текстур в редактор уровней прошел успешно.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l74&quot;&gt;Строка 74:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 73:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Экспорт и импорт ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;=&lt;/del&gt;== Экспорт и импорт &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;=&lt;/del&gt;==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;И вот вы сделали в 3DS Max карту, удовлетворяющую всем требованиям движка X-Ray, и хотите добавить ее в игру. Давайте подробно рассмотрим процесс экспорта моделей в формат «Сталкера» и научимся подгружать переформатированные модели в официальный редактор уровней.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;И вот вы сделали в 3DS Max карту, удовлетворяющую всем требованиям движка X-Ray, и хотите добавить ее в игру. Давайте подробно рассмотрим процесс экспорта моделей в формат «Сталкера» и научимся подгружать переформатированные модели в официальный редактор уровней.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:left; margin-right:0.8em; clear:left; width: 250px;&amp;quot;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:left; margin-right:0.8em; clear:left; width: 250px;&amp;quot;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| style=&quot;text-align:center&quot; | &amp;lt;span class=&quot;plainlinks&quot;&amp;gt;[https://&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;images&lt;/del&gt;.&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;gameru.net/image&lt;/del&gt;/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;3f0fbda348fe85f.jpg.html &lt;/del&gt;https://&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;images&lt;/del&gt;.&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;gameru&lt;/del&gt;.&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;net&lt;/del&gt;/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;thumb&lt;/del&gt;/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;3f0fbda348fe85f&lt;/del&gt;.jpg]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| style=&quot;text-align:center&quot; | &amp;lt;span class=&quot;plainlinks&quot;&amp;gt;[https://&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;postimg&lt;/ins&gt;.&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;cc&lt;/ins&gt;/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;56Ghcyxg &lt;/ins&gt;https://&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;i&lt;/ins&gt;.&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;postimg&lt;/ins&gt;.&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;cc&lt;/ins&gt;/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;56Ghcyxg&lt;/ins&gt;/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;2&lt;/ins&gt;.jpg]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;|-&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| Небольшая карта, собранная нами на основе стандартных объектов и ряда новых моделей, изготовленных в 3DS Max 8.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;| Небольшая карта, собранная нами на основе стандартных объектов и ряда новых моделей, изготовленных в 3DS Max 8.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l96&quot;&gt;Строка 96:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 94:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;После того как вы импортируете в редактор новые модели и текстуры, можете приступать к сборке новой мультиплеерной карты: добавлять на уровень стартовые отметки, объекты, освещение — все то, о чем мы вам рассказывали в прошлом номере «Игромании».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;После того как вы импортируете в редактор новые модели и текстуры, можете приступать к сборке новой мультиплеерной карты: добавлять на уровень стартовые отметки, объекты, освещение — все то, о чем мы вам рассказывали в прошлом номере «Игромании».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== * * * ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;=&lt;/del&gt;== * * * &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;=&lt;/del&gt;==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Мы разобрали основные принципы создания уровней для «Сталкера» с нуля, научились работать со специальными экспортерами для 3DS Max, ознакомились с основными требованиями движка X-Ray к изготавливаемым в «Максе» моделькам, а также рассмотрели механизм экспорта уровней из «Макса» и их последующего импорта в официальный редактор уровней.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Мы разобрали основные принципы создания уровней для «Сталкера» с нуля, научились работать со специальными экспортерами для 3DS Max, ознакомились с основными требованиями движка X-Ray к изготавливаемым в «Максе» моделькам, а также рассмотрели механизм экспорта уровней из «Макса» и их последующего импорта в официальный редактор уровней.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l103&quot;&gt;Строка 103:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 100:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Источники ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Источники ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;References&lt;/del&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;reflist|3&lt;/ins&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Архив]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Категория:Архив]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://modfaq.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2&amp;diff=335&amp;oldid=prev</id>
		<title>Aka sektor: Новая страница: «{| class=&quot;wikitable&quot; style=&quot;float:right; margin-left:0.8em; clear:right; text-align: center; font-size:12px; width: 300px;&quot; |- | colspan=2 style=&quot;font-size:20px;&quot;…»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://modfaq.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_S.T.A.L.K.E.R.,_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_2&amp;diff=335&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2019-02-25T08:50:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left:0.8em; clear:right; text-align: center; font-size:12px; width: 300px;&amp;quot; |- | colspan=2 style=&amp;quot;font-size:20px;&amp;quot;…»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left:0.8em; clear:right; text-align: center; font-size:12px; width: 300px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 style=&amp;quot;font-size:20px;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Дата публикации&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Дата рождения|31|07|2007|лет}}&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.igromania.ru/magazine/118/ Страница &amp;quot;Игромания №8/2007&amp;quot; на сайте igromania.ru]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Автор&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Эдуард Клишин&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Связанная статья&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2| [[Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 1]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В предыдущей статье по модифицированию &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;S.T.A.L.K.E.R.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; мы изучили интерфейс и познакомились с основными принципами работы в редакторе уровней, а также сделали несложную карту на основе стандартных объектов и протестировали ее в игре. Сегодня мы двинемся дальше — научимся изготавливать новые локации для «Сталкера» с нуля, используя &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3DS Max&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://old.igromania.ru/articles/54799/DVD-MANIYa_08_119.htm «DVD-МАНИЯ» №8(119)]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://old.igromania.ru/articles/54894/Urovni_dlya_S_T_A_L_K_E_R_CHast_vtoraya.htm Статья &amp;quot;Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 2&amp;quot; на сайте igromania.ru]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Видео ===&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=SNsZwiEmmfc|400|||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== На старте ===&lt;br /&gt;
Чтобы сделать новый уровень для «Сталкера» при помощи 3DS Max, нам понадобится специальный плагин &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter (Plugin for 3D Studio Max 1.1)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, он служит для экспорта геометрии в формат игры. Чтобы установить его, скопируйте все содержимое папки &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;\plugin&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; из директории с распакованным экспортером в корневой каталог установленного 3DS Max (плагин работает с 3DS Max 6, 7 и 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{цитата|Перед тем как экспортировать модель из «Макса» в формат .object, необходимо убедиться, что она удовлетворяет всем требованиям движка X-Ray.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конвертер установлен и, казалось бы, готов к работе. Однако если вы попытаетесь запустить «Макс», то при загрузке увидите два сообщения об ошибках: невозможно загрузить плагин и специальный &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X-Ray&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; шейдер. Чтобы заставить работать установленные инструменты, необходимо проделать следующие действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте файл &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;xray_path.ltx&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; из директории &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;\scripts_plugins&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; с инструментарием X-Ray SDK в корневой каталог установленного 3DS Max. Затем снова загляните в папку &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;\scripts_plugins&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; официального SDK и запустите исполняемый файл &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;createDiskX.bat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; для создания виртуального диска &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (это ссылка на локальную директорию &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;\level_editor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; установленного инструментария). Он необходим для корректной работы плагина &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3DS Max Exporter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, а также ряда утилит, входящих в состав SDK, — например, компилятора уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нам необходимо создать виртуальный диск &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;T&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ссылающийся на директорию &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;\level_editor\gamedata\textures&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; установленного SDK (для работы с игровыми текстурами). Но вот незадача — разработчики не вложили в комплект с инструментарием bat-файл для автоматического создания виртуального диска. Как найти выход из такой ситуации? Написать письмо в службу технической поддержки &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;GSC&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;? Попросить помощи у матерых модмейкеров? Не стоит, написать сценарий для автоматической генерации диска T не так уж сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зайдите в директорию &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;\scripts_plugins&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, кликните правой кнопкой мышки по файлу &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;createDiskX.bat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и в контекстном меню выберите пункт &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Изменить&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Перед вами появится окно «Блокнота», в которое будет подгружено тело файла &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;createDiskX.bat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — это сценарий для создания виртуального диска. Отыщите по тексту литеру &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и замените ее заглавной буквой &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;T&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (в первой и второй строках). Во второй строке после словосочетания &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;level_editor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; добавьте текст &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;\gamedata\textures&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;C:\WINDOWS\system32\subst.exe» X: «E:\Games\GSC World Publishing\X-Ray SDK\level_editor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого сохраните файл на жестком диске под любым названием — скажем, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;generate_virt_cd_T&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; с расширением &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.bat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Запустите его, зайдите в папку &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Мой компьютер&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и убедитесь, что в поле &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Жесткие диски&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; появилось два новых элемента — &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;HDD (X):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;HDD (T):&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сформированные нами виртуальные диски &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;T:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; будут автоматически уничтожены по факту выключения/перезагрузки компьютера. А это означает, что для работы с плагинами и некоторыми инструментами SDK после выключения/перезагрузки вам придется снова запустить приложения для создания виртуальников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Требования к моделям ===&lt;br /&gt;
Подготовительный этап завершен. Можно приступать к моделированию уровня в 3DS Max. В настоящей статье мы не будем затрагивать тему создания трехмерных объектов в «Максе» (об этом в «Игрострое» уже было множество статей), а поговорим лишь об основных требованиях, предъявляемых 3D-объектам движком X-Ray.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:left; margin-right:0.8em; clear:left; width: 250px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &amp;lt;span class=&amp;quot;plainlinks&amp;quot;&amp;gt;[https://images.gameru.net/image/19193ba28ab3aa7.jpg.html https://images.gameru.net/thumb/19193ba28ab3aa7.jpg]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Импорт текстур в редактор уровней прошел успешно.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Размеры моделей, созданных в «Максе», должны соответствовать реальным размерам объекта. Скажем, если здание в реальной жизни имеет габариты 60x12x8 метров (измерения по длине, ширине и высоте соответственно), то и в 3DS Max нужно создавать его по этим же самым размерам (именно в метрах, а не сантиметрах, миллиметрах или дюймах). Многие моделлеры при создании объектов для игр предпочитают ориентироваться исключительно на размеры каких-либо персонажей, техники, декораций. На этот случай девелоперы из &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;GSC Game World&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; привели габариты так называемой «ограничивающей коробки» или &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bounding box&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, в которую можно вписать главного героя «Сталкера». Bounding Box для персонажа в полный рост имеет следующие габариты — &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1.8х0.7х0.7&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; метров; для присевшего героя — &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1.5х0.7х0.7&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; метров; и для сидячего — &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1.2х0.7х0.7&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; При создании объектов окружения необходимо использовать как можно меньше полигонов. Движок X-Ray не способен переварить уровни, составленные из более чем 150 тыс. треугольников. Это значит, что если вы, например, сформировали ландшафт из 140 полигонов, то на всяческие элементы декора у вас останется всего 10 тыс., а этого недостаточно. Превысите лимит — уровень вылетит с ошибкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Любая сцена должна состоять из так называемых геометрических групп, название каждой из которых формируется по принципу: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mp_LevelName_geometry&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, где &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mp&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — префикс, указывающий на то, что мы разрабатываем мультиплеерную карту, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;LevelName&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — название уровня (пишется слитно, например &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;IgromaniaLevelBig&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;), &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;geometry&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — наименование геометрии (ландшафт, здания, растительность). Пример — &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;mp_igromania_terrain&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Обратите внимание, названия элементов группы ни в коем случае не должны совпадать с именем самой группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;4.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Для каждого объекта должен быть создан шейп (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;shape&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — форма) по принципу: объект — имя_объекта, шейп — имя_объектаShape. То есть если объект у вас называется &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Igromania_Magazine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, то шейп для него будет называться &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Igromania_MagazineShape&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;5.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; В качестве заготовок для объектов нужно использовать только материалы типа &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;XRayMtl&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Напомним, что для смены типа материала необходимо вызвать окно &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Material Editor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (клавиша &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;M&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; на клавиатуре), кликнуть по кнопке &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Standard&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и в окне &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Material/Map Browser&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; выбрать нужный материал, в нашем случае — &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;XRayMtl&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. При необходимости вы можете заглянуть в свиток &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X-Ray Params&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; окна редактора материалов и установить для данного X-Ray-материала шейдеры для движка (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Engine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) и компилятора (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Compiler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;), а также задать определенный тип поверхности (поле &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Material&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! А знаете ли вы, что...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* При создании новых моделей для S.T.A.L.K.E.R. разрешается использовать только текстуры, представленные &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;TGA&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;-файлами: движок X-Ray не понимает другие форматы графики. Разработчики отдали предпочтение данному формату неспроста — он позволяет хранить информацию не только о самой текстуре, но и маске (альфа-канале), позволяющей оставлять одни участки изображения и скрывать другие.&lt;br /&gt;
* Скомпилировать уровень в формат игры можно не прибегая к командной строке. Для этого достаточно создать виртуальный диск X, ссылающийся на директорию &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;\level_editor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; установленного SDK, выбрать пункт меню &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Пуск\Выполнить&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и в появившемся окне напечатать следующую команду: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X:\xrLC.bat [level_name]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, где &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;xrLC.bat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — файл, отвечающий за запуск утилиты-компилятора, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[level_name]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — название компилируемого уровня.&lt;br /&gt;
* При добавлении в игру уровня с новыми текстурами необходимо, помимо файла &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;textures.ltx&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, скопировать все используемые изображения собственного производства в директорию &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;\gamedata\textures\&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экспорт и импорт ===&lt;br /&gt;
И вот вы сделали в 3DS Max карту, удовлетворяющую всем требованиям движка X-Ray, и хотите добавить ее в игру. Давайте подробно рассмотрим процесс экспорта моделей в формат «Сталкера» и научимся подгружать переформатированные модели в официальный редактор уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:left; margin-right:0.8em; clear:left; width: 250px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; | &amp;lt;span class=&amp;quot;plainlinks&amp;quot;&amp;gt;[https://images.gameru.net/image/3f0fbda348fe85f.jpg.html https://images.gameru.net/thumb/3f0fbda348fe85f.jpg]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Небольшая карта, собранная нами на основе стандартных объектов и ряда новых моделей, изготовленных в 3DS Max 8.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом выделите в «Максе» все объекты сцены, которые хотите экспортировать в виде единой модели. Далее в поле инструментов (оно располагается в правой части окна 3DS Max) перейдите во вкладку &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Utilities&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (пиктограмма с изображением молотка) и щелкните по кнопке &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;More&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. В появившемся окне выберите инструмент &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;XRay Export&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и нажмите &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ok&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Перейдите в свиток &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;XRay Export&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; поля объектов, кликните по кнопке &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Export Editor Object&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и сохраните модель на диск под любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим к импорту геометрии и текстур в редактор уровней. Запустите &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;LevelEditor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, входящий в комплект с SDK. Первым делом подгрузим модель, экспортированную нами из 3DS Max, в редактор уровней. На панели в правой части программы (в поле &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Scene&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) выберите пункт &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Objects\Library Editor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В открывшемся окне кликните по полю &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Objects&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; правой кнопкой мышки и в выпадающем меню выберите пункт &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Create Folder&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Таким образом, вы создадите новый каталог 3D-моделей (при необходимости вы можете добавить новую модель и в один из существующих каталогов). Перейдите в созданную директорию, щелкните по кнопке &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Import Object&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; в правой части окна &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Objects Library&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и укажите полный путь к модели, экспортированной вами из «Макса». Закройте окно библиотеки объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы подгрузить в редактор текстуры, использованные при создании модели, скопируйте нужные арты в каталог &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;level_editor\import&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и выполните в редакторе уровней команду &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Images\Check New Textures&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Начнется поиск новых текстур и, если они будут обнаружены, появится сообщение &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Found X new texture(s)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, где &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;X&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — количество найденных текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как вы импортируете в редактор новые модели и текстуры, можете приступать к сборке новой мультиплеерной карты: добавлять на уровень стартовые отметки, объекты, освещение — все то, о чем мы вам рассказывали в прошлом номере «Игромании».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== * * * ===&lt;br /&gt;
Мы разобрали основные принципы создания уровней для «Сталкера» с нуля, научились работать со специальными экспортерами для 3DS Max, ознакомились с основными требованиями движка X-Ray к изготавливаемым в «Максе» моделькам, а также рассмотрели механизм экспорта уровней из «Макса» и их последующего импорта в официальный редактор уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но цикл статей по модифицированию «Сталкера» на этом не заканчивается — в одном из ближайших номеров «Игромании» мы поговорим о написании новых квестов для игры и некоторых тонкостях изготовления уровней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;br /&gt;
{{References}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Архив]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>
	</entry>
</feed>