Интервью с Den-Stash

Материал из MODFAQ.RU — моддинг игр серии S.T.A.L.K.E.R., The Elder Scrolls и Fallout
Перейти к: навигация, поиск

Интервью с Den-Stash

Дата публикации
  • 7 июня 2013 (10 лет)
  • 9 августа 2013 (10 лет)
  • 25 января 2015 (9 лет)
Интервьюеры Артём "Шторм", Илья Боженов, Светлана "Светлячок"
Собеседник Денис "Den-Stash"

Июнь 2013[1]

Здравствуйте Денис, могли бы вы ответить на вопросы о вашем моде? И о его продолжении?

Да.

Как пришла идея создать данную модификацию?

Долина Шорохов - это реальное место, правда не в ЧЗО, а в Краснодарском Крае. Мы с одноклассниками давным-давно ездили туда не раз. И сюжет мода полностью повторяет реальные события одной из таких поездок. Поэтому ничего придумывать не пришлось.

Какие проблемы возникли при разработке?

Особо никаких, т.к. сейчас достаточно много полезной информации о модостроении. Всё остальное интуитивно понятно.

О чём будет следующая ваша модификация?

Сейчас планов на полноценный мод нет - надо отдохнуть. Пока помогаю одной команде и делаю мелкие наработки на будущее.

С чего вы начинали свой путь в моддинг?

GTA Vice City. Но это было уже очень давно и не правда. А в сталкер пришел случайно - поиграл в оригинал, захотел дёрнуть пару моделей, но подходящего импортёра в 3ds Max не нашел. Пришлось писать импортёр самому. Ну и в процессе решил сделать небольшой мод.

Что вы думаете о Сталкерском моддинге?

Это хобби. Дали разрабы нам-детишкам поиграться в песочнице - хорошо, нет - пойдём в другую.

Чем вы занимаетесь в свободное время от модостроения?

Это наоборот - в свободное вмемя занимаюсь модостроением.

Я давно думал. Почему никто не сделает мод по книге? Как думаете в чём причина?

Во-первых потому, что мало кто их читает. А во-вторых, как уже говорил ранее, это - хобби, и многие, кто этим занимается, хотят реализовывать свои идеи, а не копировать чужие, не смотря на то, что последние могут оказаться интереснее.

В сети часто сравнивают вселенную Сталкер и Метро. Что по вашему лучше?

Ну это как ответ на вопрос: "Что лучше огурец или пряник?". Для меня это по-разному атмосферные игры.

Что можете пожелать начинающим модмейкерам?

Приятного времяпровождения. Ну, и успехов, конечно.

Спасибо вам за ответы. Желаем удачи в разработках.

Спасибо.

Август 2013[2]

Здравствуйте, представьтесь нашим читателям. И пару слов о себе.

Меня зовут Денис. 38 лет. Живу в городе Ростове-на-Дону.

Как вы познакомились с вселенной «S.T.A.L.K.E.R.»?

Наверно, как и многие другие - установил игру. Правда, эта игра зацепила больше других. Но это было давно. А года полтора назад решил пройти трилогию заново... И затянуло.

И чем же затянула вас эта трилогия?

Атмосферой.

Что вы подразумеваете под словом "атмосфера"?

Общее ощущение погружения в игру. Когда картинка, звуки, интерес прохождения и др. аспекты игры способствуют этому.

Почему вы решили заняться модостроем?

Хобби. «S.T.A.L.K.E.R.» – не первая игра, которую я модифицировал. Поэтому достаточно быстро разобрался, что к чему.

И какие же другие игры подверглись вашей модификации?

«Mafia», «GTA VC/SA», принимал участие в некоторых модах «GTA 4», немного помучил UDK, для нескольких игр делал скриптовые импортёры моделей\карт в 3ds Max.

Почему вы решили модифицировать именно ЗП?

Тут всё просто - на тот момент именно ЗП была установлена. Её и стал ковырять.

И какие были впервые впечатления?

Да особо ковырять-то и не пришлось - "взрослые дяди" разработчики построили добротную песочницу в виде SDK. Базовых уроков по освоению основ тоже есть в достатке - спасибо бывалым мододелам. А потому особых препятствий на пути создания мода не было.

Перейдём к вашему творению. Как появились зачатки модификации?

Изначально планировалась одна локация. Особенностью должно было стать отсутствие доступа ко всем её частям сразу. Поэтому локация была расколота на плато, соединённые в некоторых местах мостиками. Вот, собственно, первый набросок:

1.jpg


Последний кусок был вырезан, и вместо него появились пещеры, а переход закрыт дверью с намёком на продолжение.

Как долго вы работали над локацией?

На локацию ушло времени столько же, сколько и на весь мод. Потому как не было разделения - сначала локация, затем всё остальное. Всё делалось в совокупности. Сначала базовая геометрия с учётом основного сюжета, затем дорабатывались детали. Итого года полтора. При этом пришлось разрабатывать многие недостающие инструменты, такие как импортёр моделей, экспортёр анимаций и т.п.

Сколько раз в ходе разработки изменялась локация?

Радикально локация менялась один раз, когда потребовалось перевернуть её на 180 градусов и убрать лишний кусок. Остальные изменения велись постоянно по ходу сюжетной линии и касались только добавления новых объектов, вырезания пещер, мелких расщелин и прочего.

Почему локация была названа "Долина Шорохов"?

Это реально существующее место, правда, далеко от ЧЗО. По легенде, это место прозвали так из-за одноимённых звуков, которые издают многочисленные кусты при порывах ветра. А по задумке, на локации должно быть много растительности. И название "Долина Шорохов" всплыло в памяти само собой.

При разработке локации вы черпали идеи из побочных источников? Или только опирались на свою фантазию?

Локация, конечно, вымышлена. Никакой связи с реальными прототипами.

Так что же появилось раньше: наброски локации или общий вид сюжета?

Сначала был концепт сюжета, т.е. прохождение уровня линейно от базы к базе без возможности бегать по всей территории сразу. Затем появились наброски локации, а уже потом детали прохождения.

Расскажите про сюжет. Как он был запланирован?

Сюжет, если это так можно назвать, досконально не прорабатывался заранее. Было задумано только начало и концепт прохождения. Т.е. Макс выполняет заказ Бороды перед уходом из Зоны, и это задание - поиск сталкеров и артефакта. Изначально были задуманы две атаки баз наёмников по мере продвижения вглубь Долины. Вся остальная оболочка придумывалась по ходу.

"Долина Шорохов" насыщена кат-сценами. Как проходила работа над ними?

Это были достаточно простые сценки. Над первыми пришлось немного поколдовать, а далее всё пошло легче. Тем более, что все расчёты и синхронизация анимаций проходили не в SDK, а в 3ds Max, что упрощало работу. Кстати говоря, считаю, что кат-сцен в моде мало. И хотелось бы видеть в других модах больше роликов, пусть простых, но с озвучкой, дабы разгрузить текстовую составляющую «S.T.A.L.K.E.R.». Порой читать горы текста в игре утомительно даже читающим товарищам, не говоря о тех, кто просто "пролистывает" диалоги, вследствие чего появляется куча вопросов по прохождению.

История с наёмниками была связана с событиями "Зов Припяти"?

Нет. Скорее, связана с одной из концовок "Теней Чернобыля", когда Стрелок уничтожает установку «О-сознания». И если будет продолжение "Долины Шорохов", то история будет именно об этом.

Продолжения может и не быть?

По крайней мере, сейчас продолжение не разрабатывается.

А что планируется в новой версии вашей модификации?

Ничего глобального, как и в «ДШ». Так же небольшая история. Локаций вряд ли будет больше трёх. Об остальном говорить очень рано.

Вы сказали, что планируется не более трёх локаций. Есть ли какие-нибудь зарисовки, планируемые названия?

Новой версии пока не планируется. От первой части осталась только общая идея продолжения, но её развития как не было, так и нет. Нет нужного настроя. Если продолжение и будет, то его разработка начнётся позже.

Что вам не удалось реализовать в "Долине Шорохов"?

Да, собственно, всё удалось. Не без недочётов, конечно. Некоторые наработки не вошли в мод и были вырезаны, т.к. локация не резиновая. Плюс к тому, освоение моддинга «S.T.A.L.K.E.R.»’а и сам мод шли параллельно, поэтому некоторые детали, особенно в самом начале, оставляют желать лучшего.

А как пришла мысль научить NPC подтягиваться и отжиматься?

Случайно вышло. Просто когда писал урок по анимациям NPC, взял эти движения ради теста. А тестил на «ДШ» - так они там и остались.

Модификация может похвастаться уникальными персонажами. Можете немного рассказать о них?

У новых персонажей нет прототипов ни книжных, ни, естественно, реальных. С ними всё было достаточно просто - головы из «GTA 4» прикручивались к туловищам сталкеров, после чего придумывалось произвольное имя. Единственный персонаж, Бомж, должен был иметь связь с Ноем из «Зова Припяти». Оба отшельники, оба говорят примерно одно и то же, и в итоге должно было оказаться, что они братья. И Бомж, по начальной задумке, должен был уйти из Долины вместе с Максом, плюс пара квестов. Но до реализации дело не дошло.

Что вы думаете об обзоре от AP-Production на вашу модификацию? Было немало разногласий по поводу оценки.

Обзор понравился. Впрочем, как и другие обзоры - продуман текст, не затянуто по времени, выделены интересные моменты, хорошее озвучивание. По поводу оценки - 8.5 вполне высокий балл, меня устраивает. Сказать по правде, не ожидал и этого, т.к. сюжет не длинный, локация всего одна, минимум пиара. Ну а наличие разногласий по оценке показывает, что ДШ понравилась многим.

А кто помогал вам при создании "Долины Шорохов"?

Делал, к сожалению, один. После общего тестирования присоединился monk, он подправил некоторые детали, чем очень помог.

Если к вам поступит предложение присоединиться к достойному проекту, вы согласитесь?

Уже достаточно давно помогаю одному известному проекту, но вступать в команду не собираюсь. Поэтому, если будут другие предложения, как говорится, - "будем посмотреть".

Что вы думаете о моддинге на «S.T.A.L.K.E.R»? Что его ждёт в будущем?

Честно говоря, не являюсь фанатом «S.T.A.L.K.E.R»’a или любой другой игры, потому глобально не думаю о таких вещах и, тем более, не могу давать прогнозы по этому поводу. Но из того, что вижу сейчас - есть спрос и есть предложение. Много достойных модов в разработке, многие ждут их и обсуждают.

Что вы можете посоветовать начинающим мододелам?

Делать моды ради своего удовольствия, а не ради результата. Но это, как говорится, ИМХО.

Спасибо за интересную беседу. Надеемся, что мы всё-таки увидим продолжение вашей модификации.

Январь 2015[3]

Den-Stash.jpg


Денис, ОГРОМНОЕ СПАСИБО, что нашел время на беседу со мной. В свое время, я искала ответы на свои вопросы по игре "Сталкер. Зов Припяти", и видела много разных форумов, к которым присматривалась. Мой выбор первого форума был обоснован удобным чатом и возможностью оперативно получить ответы. Именно Сталкер.УЗ стал моей первой любовью, именно туда я время от времени возвращаюсь, хотя тех, с кем общалась на первых порах, практически, уже не встречаю. Денис, когда ты искал единомышленников в сети - сталкерских сайтов было много? Чем обусловлен был твой выбор? Как часто бываешь на АМК?

Сама игра не была причиной поиска сайтов, большинство из которых пропускал, так как не находил нужной информации. Тогда мне были нужны только модели из игры. О моддинге "сталкера" и мысли не было. Но, по мере чтения форумов, потихоньку втянулся. А с АМК познакомился намного позже.

Есть хобби и увлечения помимо компьютера?

"Сталкер" и есть нынешнее хобби. Из других увлечений - игра на бильярде; очень редко - баскетбол, гитара. Ну и, конечно, люблю то же, что и многие - отдых на природе.

Хотелось бы узнать - какую компьютерную игру ты, как геймер, осваивал первой? Какие из первых игр запомнились больше всего и почему?

Первый компьютер был Commodore 64 с кассетным приводом. Игры были соответствующими. Но тогда это казалось очень круто. А первые 3d игры были F-19 и Duke Nukem.

Из кассетных компьютеров знакома только с «Искрой», даже пыталась когда-то освоить. Очень интересно, как прошло твое знакомство с игрой Сталкер?

Первой из трилогии играл в ТЧ. Игра оставила очень приятные впечатления - знакомые пейзажи, постройки, тополя вдоль дороги... Понравилась общая атмосфера. Но фанатом игры не стал. Далее играл в ЗП, а затем в ЧН. Любую часть проходил с одинаковым интересом - каждая хороша по-своему.

Какой стиль игры тебе свойственен? Cтремишься выполнить задания, во что бы то ни стало, или, прежде всего, исследовать окружающий мир, больше общаться с персонажами? Привычно ли в ИГРЕ искать логическую обоснованность своих поступков, вживаться в шкуру главного героя?

Тут всего понемногу. При первом прохождении пробегАл по сюжету на самом лёгком уровне. При повторном - немного исследований. Но до такого погружения, когда вживаешься в шкуру главного героя - не доходило. В играх больше интересует как это сделано, а не сами игры.

В процессе игры ты действуешь исходя из своих понятий о жизни, скажем, раненых бандитов ты добиваешь, или лечишь, если есть такая возможность?

В игре больше нравится "экшен". Поэтому не только раненых бандитов, но и других добью ради хабара. Ни о каких принципах из реальной жизни тут и речи быть не может. Игра и "реал" - абсолютно разные "энтИти".

Есть ли какие-то сталкерские качества, приобретенные тобой в игре, которые нашли отражение в твоей реальной жизни? Иными словами, S.T.A.L.K.E.R. изменил тебя как личность?

Нет.

Из просмотренного на твоем канале видео легко сделать вывод, что ты человек творческий. При этом, весьма неравнодушный к S.T.A.L.K.E.R.

Модификации игр изначально делаются из творческих побуждений, потому любой модер, скорее всего, творческий человек в той или иной степени.

С чего все началось и что послужило стимулом создания анимации? Как возникла сама идея сделать анимации много лучше, чем их реализовали разработчики S.T.A.L.K.E.R.?

Стимул для создания анимаций был тот же, что и при изменении другого "сталкерского" контента. Хотелось увидеть что-нибудь новое на X-Ray. Не согласен с тем, что новые анимации лучше, чем у GSC.

А начиналось знакомство с 3d примерно в 2003-2004г, когда установил на комп 3ds max пятой версии. Интернета не было, поэтому учился по книгам, которых было не так много.

Первой работой в 3d был клип на песню, в которой высмеивается зависть (2004г):

Анимации и модели там, безусловно, УГ, но это был первый опыт.

Подобные ролики создаются не только на движке игры? Требуются инструменты 3ds Max и моделей из игры?

Безусловно, сначала сцена создаётся в каком-нибудь 3d пакете (не обязательно 3ds Max), а затем переносится в игру.

Легко ли приходили идеи по различным сюжетам?

У меня не было великих идей и серьёзных сюжетов, поэтому - да, легко.

Открыт ли ты для воплощения сторонних идей, связанных с анимациями? Есть ли мысли относительно того, чтоб создать собственную команду аниматоров?

С удовольствием бы поучаствовал в каком-нибудь анимационном проекте, но не на движке "Сталкера".

У меня года полтора-два назад было увлечение монстров снимать на видео с помощью полета камеры. Так вот, мне понравилась пластика контролеров, просто потрясающая походка, когда они на цыпочках крадутся. Была мечта создать "забавные" видеоролики о мутантах Зоны отчуждения в виде передачи "в мире животных", только с юмором. Но пока все только в виде идеи так и осталось.

У меня тоже была идейка сделать сериал "из жизни мутантов" - бытовуха кровососов с приездом тёщи из тёмной долины; ребёнком, спрашивающим: "Пап, а пап... Ну, покажи сталкеров"... Но дальше идеи не пошло, так как воплощение весьма затруднительно. Что касается пластики контролёра - так и не довелось увидеть его крадущимся в игре, но саму анимацию видел в редакторе. Кстати, у контрика есть еще не используемая анимация ходьбы, даже две. Видимо аниматор GSC сделал три, выбрали одну, а остальные остались в архиве.

Насколько сложен сам процесс анимации?

Это интересный вопрос. По этому поводу всегда говорю: "всё легко, когда это делает кто-то другой". Для меня анимация - занятие достаточно сложное, но интересное.

Кого сложнее анимировать, людей или монстров?

Животных всё-таки анимировать сложнее, так как человеческую анатомию проще прочувствовать, так сказать, на собственной шкуре.

Возможно ли сделать иную анимацию растительности?

Это вопрос не ко мне - не знаю. Деформация растительности немного из другой области.

Важно ли подготовить место съемки, к примеру, как в ролике "Неудачный день"? Самостоятельно приходится работать над локацией, или кто-то помогает создавать место для съемок?

Да, безусловно. Место и время для съёмки важно. Для ролика "Неудачный день", например, была сделана отдельная мини-локация.

Я так поняла, что задать анимацию своим персонажам ты можешь любую? Или она задается именно в рамках самого персонажа, заложенного «Сталкером» и не более?

На счёт анимации - да, есть определённые технические рамки. Но сделать можно многое, было бы желание. Благо инструментов для воплощения своих творческих задумок много, и "сталкер" сейчас максимально открыт для моддинга во всех его проявлениях.

Ранее, несколько лет назад, в сталкерской среде были очень популярны ролики от Rostok. А есть ли в твоих планах перейти к масштабной анимации, со множеством моделей и очень динамичным сюжетным действием?

На что-либо полномасштабное для "сталкера" не пойду. По мере возможности помогаю проекту "Смерти Вопреки 3", на этом время, отпущенное на "сталкер", заканчивается.

Мне почему-то кажется, что для создания анимационных роликов непременно должен быть опыт в модостроении. Так ли это? Есть ли подобный опыт?

"Сталкер" не первая игра, которую модифицировал. Поэтому освоение технических аспектов прошло достаточно быстро. Ускорили этот процесс уроки от Андрея Непряхина, за что ему огромное спасибо (не пришлось ковыряться в SDK самому). И, безусловно, на форуме АМК почерпнул для себя много полезного.

Есть ли моды, в создании которых ты принимал участие?

Единственный – "Долина Шорохов".

Хорошо ли ты разбираешься в изменении конфигов, звуков, текстур? Пытался ли ты когда-нибудь шалить в самой игре? Например, спавн 1000 бочек с горючим, для проверки, сдетонирует ли от выстрела? А была ли мысль нарядить кого-то из монстров в сталкерские комбинезоны?

Нет, до такого не доходило. Сталкерам собачьи головы пришивал - каюсь; но на этом "хирургическое вмешательство" закончилось.

Раньше делалось очень много небольших модиков, изменяющих только часть составляющих игры, к примеру, схему лечения, схему торговли и т.п., а сейчас, все больше модов, которые претендуют на звание глобальных, а кое-какие из них и действительно таковыми являются. Считаешь ли ты, что сейчас время глобальных разработок?

Чем дальше в лес, тем толще партизаны. Безусловно, по мере развития моддинга, появляются новые технические возможности. И всё новое, по идее, должно превосходить старое, иначе теряется смысл.

Давай попробуем заглянуть немного вперед. Чего ты ждешь от модмейкерского сообщества в ближайшие несколько лет? Интерес к S.T.A.L.K.E.R. в целом несколько упал, сможет ли он держаться хотя бы на том уровне, что есть сейчас, или после выхода нескольких глобальных разработок он будет снижаться?

Ничего не жду. Интерес, действительно снизился.

Найдется немного более-менее современных игр, которые активно моддятся спустя восемь лет после выхода. Считаешь ли ты сталкерское модмейкерство чем-то уникальным?

Считаю "сталкер" уникальной игрой. Сообщество мододелов - следствие, но никак не самостоятельно уникальное явление.

Если уровень будет поддерживаться, то что имеет бОльшую перспективу моды на ТЧ, ЧН или ЗП?

Возможности модифицирования примерно одинаковы для всех частей. Вопрос упирается в предпочтения тех или иных мододелов.

Что в моде для S.T.A.L.K.E.R. делать нельзя ни в коем случае, а что должно быть обязательно? Например, женщины в Зоне, это с твоей точки зрения, табу или допустимо? А окончание основного сюжета на ЧАЭС, это догма или могут быть варианты?

На мой взгляд, единственное, что нельзя, так это говорить автору, что "мона", а что "нуна". Хочет автор женщин в Зоне - пожалуйста. Кому не нравится - проходи мимо.

Что в своем творчестве ты считаешь своим коньком, а что ты совсем не умеешь или не любишь делать?

Нет такой лошади. И мои поверхностные знания, как нельзя лучше, описаны известным поэтом: "Мы все учились понемногу, чему-нибудь и как-нибудь."

Теперь уже, имея за плечами огромный опыт работы с анимацией и созданием моделей, есть ли мысли по приложению творческих сил? Анимация других игр, например, Скайрим?

Как уже говорил, сталкер не первая игра, которую модифицировал. Одна из первых известных модификаций была на "GTA SA". Если интересно, вот обзор (2009г):

Следующая была тоже не на "сталкер" (2010):

Она же попала в БуллШит:

Обе модификации - трэш-угар, стёб и пародии на разные игры.

Так же модифицировал игру "Mafia 1", делал загрузчики моделей\карт в 3ds max из "Смерть шпионам", "Lada Racing Club", "Wolfenstein", "Manhunt"...

Так что "сталкер" это, скорее, окончание, нежели начало модерского пути.

Денис, еще раз благодарю за саму возможность побеседовать. Огромное спасибо за потрясающие ролики. Не покривлю душой, если скажу, что все мы желаем тебе вдохновения и творческих успехов, и... ждем новых роликов.

Источники