XrLC x64 CoP

Материал из MODFAQ.RU — моддинг игр серии S.T.A.L.K.E.R., The Elder Scrolls и Fallout
Перейти к: навигация, поиск

xrLC x64 CoP

Разработчик GSC Game World
Модифицировал K.D.
Версия от 27 сентября 2014 года
Тип компиляторы
Платформа X-Ray SDK 0.7
История версий

xrLC x64 CoP[1] — это набор модифицированных (в 64-битные версии) на основе X-Ray SDK 0.7 компиляторов xrLC, xrDO и xrAI, использующихся для сборки уровней, травы и освещения детальных объектов одиночной игры и мультиплеера, а также компонентов искусственного интеллекта уровней только одиночной игры.

Ссылки на скачивание
xrLC x64 CoP https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4

https://cloud.mail.ru/public/4BJ5/2e6bFDbU3

Особенности

  • поддержка более 4 Гб ОЗУ
  • поддержка многоядерных процессоров
  • более быстрая компиляция
  • возможность компилировать большие по размеру уровни
Описание ключей компиляторов[2][3]
Компилятор Ключ Описание Пример
xrLC, xrDO, xrAI ? Включить мини-help
xrLC, xrDO, xrAI h Включить мини-help
xrLC, xrDO nosun Отключить расчет лайтмапа от солнца; они нужны только на статике, либо на динамике при игре с опцией r2_sun_static.
xrLC, xrDO norgb Отключить (в xrDO - запекание всех просчитанных коэффициентов освещения в level.details) расчет "основного" лайтмапа (lmap#1_1), который используется только на статике; сам файл лайтмапа создается и ссылка на него прописывается в level; время компиляции с ключом существенно меньше, чем без него; если статическое освещение не используется, можно указать
xrLC skipinvalid Игнорировать 2 вариант вылета: XrLC:xrPreOptimize.cpp
xrLC lmap_quality Установить пользовательское значение ключа Pixel per meter свойств сцены в Level Editor; задается, как в SDK - дробное значение; если без ключа, будет использоваться значение из билда уровня; наиболее заметны изменения на статическом освещении; в SDK максимальное значение = 20, а с этим ключом можно указать больше -lmap_quality 35
xrLC, xrDO, xrAI f Обязательный параметр для компиляции уровня по пути: X-Ray_SDK_CoP\editors\gamedata\levels -f имя_уровня
xrLC gi global illunination; портит картинку на статическом освещении и сильно тормозит компиляцию
xrLC noise Отключить converting to MU
xrLC, xrDO net Компилировать по сети
xrLC, xrDO nosun Отключить расчет лайтмапа от солнца; они нужны только на статике, либо на динамике при игре с опцией r2_sun_static.
xrLC, xrDO norgb Отключить (в xrDO - запекание всех просчитанных коэффициентов освещения в level.details) расчет "основного" лайтмапа (lmap#1_1), который используется только на статике; сам файл лайтмапа создается и ссылка на него прописывается в level; время компиляции с ключом существенно меньше, чем без него; если статическое освещение не используется, можно указать
xrLC, xrDO silent Отключить вывод таблицы после завершения работы; только при компиляции нескольких уровней подряд
xrLC nosmg Отключить smooth groups; этот параметр необходим, чтобы избежать глюков с тенями/ломаными плоскостями
xrLC, xrAI keep_temp_files Отключить удаление временных файлов
xrAI o Включить меню с дополнительными опциями; работает только в наборе X-Ray SDK 0.4-компилей
xrAI s Собрать спавн Для одного уровня:
-s имя_уровня

Для нескольких уровней (через запятую без пробела):
-s имя_уровня_1,имя_уровня_2,имя_уровня_3

xrAI verify Проверить AI-сетку на наличие ошибок
xrAI out Имя *.spawn файла на выходе
xrAI pure_covers Отключить просчет укрытий
xrAI draft Собрать черновую AI-сетку
xrAI start Перенести актора на указанную локацию -s имя_уровня
xrAI no_separator_check Отключить проверку на перекрытие AI-сетки restrictor'ами
xrAI noverbose В режиме верификации отключить вывод информации о неслинкованных нодах
xrAI patch Заменить в заголовке указанного спавна значение GUID значением из другого спавна Для замены значения в new.spawn из all.spawn:
-patch new all

Установка

Переместите файлы из архива в X-Ray_SDK_CoP\editors

Источники

  1. Пост пользователя "K.D." на форуме Gameinator
  2. Информация из файла readme_cop_compilers.txt
  3. Ключи добыты напрямую из *.exe-файлов компиляторов утилитой Microsoft Strings