Интервью с hi flyer
|
Интервью с hi flyer | |
| Дата публикации |
|
| Интервьюеры | Артем Кошель, Никита Букин, Cartoteka, Wolfstalker |
| Собеседник | hi_flyer |
2013
Привет. Меня зовут Ник, а в сети обычно скрываюсь под ником «hi_flyer».
Думаю 50 на 50. Хардкор как мне кажется если и должен присутствовать, то только местами, т.е частично по мере прохождения определённых моментов.
Делаю мод сам, однако есть люди, которые мне помогают в некоторых аспектах, это UnFear - помощь с геометрией, Plastik_210 помощь с видео, RuWar - новое сюжетное видео, и Shadows - помощь со скриптами. Большое спасибо им.
Наверное, единственная сложность, которая есть - это капризность самого движка «X-ray» и «Sdk» в частности. Кто работал, тот поймет, о чём идёт речь. А так в целом всё довольно нормально.
|
| В «Oblivion Lost Remake» перед игроками предстанет одна из самых ранних версий локации кордон. |
Изначально мод планировался как просто фриплейный и для себя (т.е не для релиза) с картами времён Oblivion Lost, также была идея сделать мод безшовным при помощи программы от K.D, ещё была идея сделать мод на движке билда 2232 -2205 но позже всё пришло тому что имеем сейчас.
Во время игры во фриплее я подумал, "а почему бы не сделать полноценный мод с сюжетом" тем более основа была готова. Так началась работа над полноценным заселением и внедрением билдовских фич.
Наверное, потому, что атмосфера «Oblivion Lost» как мне кажется, не была раскрыта ещё ни в одном моде. В то же время моды, которые восстанавливают "тот" сталкер времён SOC уже есть.
Особенность этих локаций на мой взгляд в том, что они во первых ещё не "приелись" игрокам, во вторых имеют свой уникальный "старый" дизайн, ну и они просто куда больше и просторнее (и местами детализованнее) чем из локации ТЧ.
|
| Сталкеры свободно разгуливают по игровой территории, собирают артефакты, и сражаются с бандитами. Отличная альтернатива обычным посиделкам у костра. |
Дабы сохранить оригинальную атмосферу, были только исправлены многочисленные баги и в некоторых местах добавлена растительность. Изменений в виде добавления новых объектов нет.
Да, будет новый сюжет, основанный на диздоках за 2003 год. Будет две сюжетные линии, а так-же, второстепенные квесты.
Некоторые модели оружия, которые задумывались в «Oblivion Lost» уже были сделаны мододелами, а так всё в основном будет билдовское.
Да, жизнь в Зоне будет довольно "живая". Монстры воюют друг с другом, смогут сбиваться в стаи и охотиться на какую ни будь жертву, могут просто гулять практически по всей карте, думаю, скучно не будет. Что касается НПС, дело в том что их (НПС) будет довольно мало (в пределах 200 на всю зону) и если помните в ТЧ основная их жизнь состояла в том чтобы посидеть у костра, попить водки, ну и, в крайнем случае, перейди в другой лагерь чтобы повторить тоже самое, и это разумно, учитывая сколько их было в оригинале. В «OLR» сталкеры будут ходить в рейды, искать артефакты, охотиться на монстров, не забывая посидеть у костра, и поспать конечно :) Упор делается на тот старый А-лайф обещанный разработчиками.
|
| Приятная цветовая гамма и графика создают львиную долю всей билдовской атмосферы. |
Довольно разнообразные. От банального поиска предметов, до поездок на авто. Стоит учесть, что мод при помощи SDK, и это позволяет использовать возможности движка на высоком уровне.
Будет что-то вроде имитации езды НПС на транспорте.
Будет несколько моментов когда ГГ будет встречать сталкеров на авто. А так-же, есть шанс увидеть случайно проезжающую машину. Будет что-то вроде имитации езды. Т.е НПС не сможет залезть внутрь машины.
Да, но пока об этом рано говорить.
|
| Агропром в одной из старых вариаций. |
Были возвращены некоторые старые мутанты концепции Oblivion Lost вроде карлика. Но так-же, были вырезаны некоторые мутанты, которые появились в концепции SOC. Это кот и тушкан. Что касается аномалий, в моде вы практически не увидите "старых" из SOC.
Если честно, не играл в "Sky anomaly", поэтому не могу сказать что-то по этому поводу.
Скорее нет, чем да. На мой взгляд, для OLR фриплей не нужен. Это обусловленно сюжетом и в частности концовкой игры.
После релиза OLR возможно начну разрабатывать ещё один проект на базе «ABC Inferno», или возможно выпущу какое-нибудь дополнение для «OLR», не знаю время, покажет.
|
| Билдовские болота вряд ли могут конкурировать по «левел дизайну» с версией из Чистого неба. Однако в атмосферности уровня, им не занимать. |
Думаю, лет пять как минимум, выход «ЛА» благоприятно скажется на этом. После же, он будет существовать, но уже на уровне настоящих фанатов. К примеру, моды для первого «Doom» делают до сих пор, думаю и Сталкер, это не обойдёт.
Терпения и упорства, думаю это основное что можно пожелать.
Релиз намечен на лето 2013 года.
Удачи.
2015
Первую версию я разрабатывал в одиночку, особо не зная устройства игры, хотя до этого опыт в модострое имелся, но это был не публичный проект. Было понятно, что проект далёк от завершения, хотя общий антураж, локационный состав и сюжет уже был. На версии 2.0 к разработке присоединился macron, что в первую очередь привело, так скажем, картинку в более-менее приятный формат. Версия 2.5 же, я бы сказал, привнесла больше технических новшеств, появилось множество старых фич: раскачки оружия, общения по ПДА и т.д. Это стало возможным благодаря тому, что к проекту присоединился профессиональный программист Денис. Ну и помимо технических особенностей, был расширен сюжет, было сделано больше количество квестов из технического диздока GSC.
Да, это была сборка на основе мода «ABC Inferno», направленная на хоррор составляющую.
macron оставил разработку OLR и сейчас занимается новой версией своего мультиплеера, насколько мне известно.
|
Нет, к разработке подключилось на постоянной основе ещё несколько человек (не считая людей, которые так или иначе помогали проекту ещё с версий 2.0-2.5). Это Domestos, текстурщик АМК мода. И моделлер Vinc.
Конечно, нет. Если смотреть глобально, то текущая релизная версия 2.5, я бы сказал, это меньше половины того, что из себя представляет S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. В первую очередь, в плане сюжета, и старых возможностей. Сейчас, когда исходники движка в сети, есть возможность реализовать то, что без них сделать было бы крайне сложно, или не в самой лучшей реализации.
|
Да, сюжет OLR всегда строился по диздокам. В версии 3.0 он будет кардинально дополнен и местами изменен. Так же отмечу, что сейчас он строится по литературной версии старого сюжета. В общей продолжительности, думаю, он будет минимум в два раза больше, чем в 2.5. И это только если идти по основному квесту. Если же проходить дополнительные задания, то во все четыре. Могу ещё сказать, что сюжет будет менее линейный, будет возможность выбора в определённых игровых ситуациях. Также в зависимости от определённого выбора игрока события, будет определяться, что будут происходить далее по сюжету будут отличаться.
Их уникальность в том, что большинство из них не будут навязчивыми для игрока. То есть только исследуя игровой мир, можно будет наткнуться на них. Кроме того, опять же возможность выбора - если не хочешь выполнять, то выполнять их не обязательно. Насчёт сколько квестов будет из диздоков, то абсолютное большинство. Проект ведь придерживается оригинальной концепции мира GSC. А по поводу квестов собственной разработки - к сожалению, информации в диздоках объективно не достаточно. Есть многие пробелы, так и вообще отсутствующие части истории, поэтому много чего приходится додумывать самому (в основном не это касается главной истории о походе к центру Зоны).
Да, конечно. Геймплейно версия 3.0 будет кардинально отличаться от предыдущих. Во-первых, это будет достигаться благодаря новым "старым" восстановленным фичам, таким как худы предметов, которые были в старых сборках. Кроме того, после смерти монстров в аномалии, с определённой долей вероятности может появиться артефакт. Также теперь не стоит забывать о жажде и сонливости, которые в свою очередь будут влиять на выносливость. В общем и целом, версия 3.0 будет куда более хардкорнее, чем предыдущие, которые по геймплею являлись чуть усложнённым ТЧ. Баланс практически всего был сильно изменён. К слову без автомобиля выжить будет весьма проблематично, т.к о спринтерских забегах с центнером хабара в рюкзаке уже можно будет забыть.
|
Как упоминал выше, артефакты будут появляться при смерти монстров в аномалиях, также после выброса. Наличие детектора не обязательно, однако некоторые необходимо хранить только в специальной капсуле. Так же у некоторых артефактов будут особые уникальные свойства, но об этом лучше узнают сами игроки.
Не могу сказать наверняка, но будет множество уникальных фич, доселе которых не было нигде. Это всё то, что было описано в диздоках или было в старых сборках. Опять же повторюсь, всё это благодаря опубликованным исходникам движка.
Версия 3.0 будет окончательной. Сейчас упор в разработке делается именно на то, чтобы максимально закрыть тему сталкера образца 2002-2003х годов. Т.е. реализовать практически всё что было задумано GSC в те годы, и даже больше. Под "больше" я подразумеваю доведение этих оригинальных идей до ума. Вроде наших новых рук на руле авто, и т.д. По поводу "пенсии" пока ничего сказать не могу, возможно появится какая-либо интересная идея, которую можно будет реализовать на движке X-Ray. Не обязательно в сталкерском сеттинге.
Скажем так, та концепция что используется в большинстве модов на мой взгляд давно себя изжила. Думаю, если удастся найти новую оригинальную идею, то будет новый проект.
Конечно, статическое освещение останется. Более того, оно будет доработано. Например, тени от динамических объектов будут в чёткости не уступать динамике. Насчёт же динамического освещения - тут стоит рассказать о работе Domestos'а. Практически все текстуры в игре теперь получат новые, вручную нарисованные правильные бампы. Те текстуры что используются в моде и имеют низкое разрешение были перерисованы в HD аналоги. На сегодняшний день, им было обработано\сделано около 2000 текстур. Естественно всё с сохранением оригинального антуража.
|
Да, регдолл кардинально переделан. Если же в прошлых версиях регдолл был довольно деревянный, то сейчас он весьма и весьма приближен к версии билда 1472 (билд на котором снимался трейлер 2003 года).
Ну, во-первых, будут пофиксены баги вроде дыр, нестыковок и т.д. Во-вторых, на некоторых локациях будет переделана трава и детейл объекты. Она будет похожа на ту, что обычно использовалась в те времена - различные виды растений, всевозможный мусор возле технических сооружений, битые стёкла возле окон. Ещё могу сказать, что некоторые локации будут соединены между собой. Насчёт новых уровней, да будет один новый уровнь сделанный специально для 3.0 по старому концепт арту карты зоны. Он представляет собой альтернативный путь на ЧАЭС. Уровень не имеет "сюжетного" названия, но имеет техническое - Уровень 12. О нём можно ознакомиться на некоторых ресурсах. Данный уровень выполнен модмейкером Vector.
Совет простой: Поставьте перед собой конкретную задачу и Just Do It) Без проблем можно научиться практически всему, даже уже в процессе разработки собственного проекта. Было бы желание, как говориться.
|
2020, 17 августа
2020, 8 сентября
Источники
- ↑ "Oblivion Lost Remake - Интервью" old.ap-pro.ru 04.04.2013 Архивировано 21.04.2026
- ↑ "Oblivion Lost Remake 3.0 - Интервью" old.ap-pro.ru 01.11.2015 Архивировано 16.04.2026
- ↑ "Cartoteka's podcast №16: Interview with the Lead Developer of Oblivion Lost Remake" youtube.com 20.08.2020
- ↑ "Привал на обочине: В гостях автор S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Remake" youtube.com 08.09.2020









