Интервью с Wolfstalker: различия между версиями
мНет описания правки |
+интервью |
||
| Строка 8: | Строка 8: | ||
* {{Дата рождения|22|07|2010|лет}} | * {{Дата рождения|22|07|2010|лет}} | ||
* {{Дата рождения|1|04|2012|лет}} | * {{Дата рождения|1|04|2012|лет}} | ||
* {{Дата рождения|5|01|2018|лет}} | |||
* {{Дата рождения|30|07|2018|лет}} | * {{Дата рождения|30|07|2018|лет}} | ||
* {{Дата рождения|20|07|2020|лет}} | * {{Дата рождения|20|07|2020|лет}} | ||
| Строка 13: | Строка 14: | ||
|- | |- | ||
| '''Интервьюер''' | | '''Интервьюер''' | ||
| MIHAN25, qwawik & fantom, Ulrock Smith, FREE LONER, Андрей Чебанков & Александр Штоль | | MIHAN25, qwawik & fantom, Юрий Чумаков, Ulrock Smith, FREE LONER, Андрей Чебанков & Александр Штоль | ||
|- | |- | ||
| '''Собеседник''' | | '''Собеседник''' | ||
| Строка 153: | Строка 154: | ||
''До встречи.'' | ''До встречи.'' | ||
== 2018<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=VpsovW2c75k "ИМХО 9000. Интервью с владельцем канала WolfStalker и создателем AP- pro" youtube.com] 30.07.2018</ref> == | == 2018, 5 января<ref>[https://vk.ru/wall-41189623_142291 "Официальная группа Модострой S.T.A.L.K.E.R." vk.ru] 05.01.2018</ref> == | ||
'''<div style="color:teal">Почему именно True Stalker? Чем обусловлен выбор названия?</div>''' | |||
''Название модификации отражает сюжетную линию, которую мы придумали. Квестовая линия рассказывает о самом обычном сталкере. Об истинном сталкере, который ходит за артефактами, пытаясь заработать на снаряжение. Который по вечерам любуется местными закатами, а по ночам сидит у костра. Когда мы только приступили к разработке проекта, мы очень не хотели очередного сюжета про спасение мира и супергероя. Хотели показать жизнь обычного сталкера. Но это вовсе не означает, что сюжет будет обыденным, и ничего захватывающего в жизни главного героя не произойдет. Не стоит забывать, что действия игры разворачиваются в ЧЗО, а значит, имеют место быть разные удивительные вещи.'' | |||
'''<div style="color:teal">Как давно был задуман проект, с чего он начался?</div>''' | |||
''Проект начал свое зарождение в мае 2016 года. Начался с реализации первых сюжетных сценок и квестов. Параллельно с реализацией продумывался сюжет и концепция.'' | |||
'''<div style="color:teal">Каким образом комплектовалась команда? Насколько трудно было собрать коллектив?</div>''' | |||
''Изначально команда состояла из двоих человек. Сценарист придумывал начало истории, квестер ее реализовывал на стандартных локациях. Позже, появилась необходимость кое-что поменять по локациям для сюжета, и мы попросили помощь левел-дизайнера. Ему наши идеи понравились, и он продолжил с нами работу. Позже ему удалось кардинально переделать знакомые по оригиналу уровни. Комплектование команды продолжилось: появилась художница, которая подарила внешность нашему главному герою, нарисовала потрясающие арты и оказала другую помощь по графике. Отмечу появление в дальнейшем двух моделлеров, композитора и программиста по работе с движком. Их помощь оказалась тоже неоценимой. Насчет трудностей собрать коллектив – то тут во многом помогло два фактора. Первый – проект уже с первых дней что-то из себя представлял. У него была своя четкая концепция и за первые месяцы разработки уже была готова линейка стартовых квестов. Когда у тебя на руках уже есть технический билд с отрывком сюжета, то потенциальные новички идут в проект более охотно. Они видят, что до них уже сделана какая-то работа, и им не придется тащить проект только на себе. Второй фактор – разработка True Stalker от имени сайта AP-PRO.RU. Новых модмейкеров и помощников проекта удавалось находить, порой, прямо во время прямых эфиров. Трудности тоже есть. Нам бы очень хотелось видеть в команде аниматора, левел-дизайнеров, способных делать самодельные уровни. Надеюсь, сможем привлечь такие кадры в ближайшем будущем.'' | |||
'''<div style="color:teal">В чем вы видите главное преимущество вашей модификации перед другими?</div>''' | |||
''Трудно сказать. Пусть это сделают игроки после релиза.'' | |||
'''<div style="color:teal">Когда состоится релиз модификации?</div>''' | |||
''Сроков пока называть не будем. Но превращать проект в долгострой мы бы очень не хотели.'' | |||
'''<div style="color:teal">На что больше всего внимания обращали в разработке? Каким элементам (сюжет, геймплей, звуковой ряд, графика, оптимизация и другие) вами и вашей командой уделяется больше внимания?</div>''' | |||
''Каждый в команде занимается своим делом. Квестер делает сюжет, который написан сценаристом, параллельно моделируются локации, согласно запросам квестовой линии и концепции проекта. Композитор уже написал несколько треков. Потрясающих треков. Графику уже прикрутили, но ее в дальнейшем еще ожидает доработка. Над оптимизацией тоже уже позаботились. То есть внимание уделяется одинаково всем основным аспектам.'' | |||
'''<div style="color:teal">На какие модификации, игры, фильмы, книги ориентировались при продумывании будущей модификации?</div>''' | |||
''Даже не перечислить. Наши наработки делались под впечатлением самых разных проектов. Но осознанно делать True Stalker похожим на какой-то конкретный проект мы не хотели.'' | |||
'''<div style="color:teal">Планируются ли сиквелы проекта?</div>''' | |||
''Раньше выхода первого мода об этом говорить не будем.'' | |||
'''<div style="color:teal">Собираетесь поддерживать патчами и фиксами модификацию?</div>''' | |||
''Планируем. Поддержка будет.'' | |||
'''<div style="color:teal">На каком этапе сейчас разработка? Что уже готово?</div>''' | |||
''Разработка на активном этапе. Готов сюжет на несколько часов, затрагивающий 5 локаций, которые уже заселили и наполнили тайниками. То есть по факту имеем готовую часть мода.'' | |||
'''<div style="color:teal">На каких локациях будут разворачиваться события в модификации?</div>''' | |||
''Мы уже демонстрировали Кордон, Свалку, Агропром, Темную Долину и лабораторию X-18. Следующие уровни, пока что, оставим в тайне. Ожидаем в ближайшее время появление самодельных локаций.'' | |||
'''<div style="color:teal">С какими новыми монстрами и группировками ждет встреча игрока?</div>''' | |||
''Новых монстров у нас пока нет. Но будут уникальные представители уже знакомых мутантов. Мы бы очень хотели расширить фауну, но без аниматора и моделлера мутантов, нам это пока не по силам. По поводу группировок есть определенные идеи, но пока до их реализации еще не дошли.'' | |||
'''<div style="color:teal">С какими легендарными сталкерами можно будет встретиться по мере прохождения сюжета?</div>''' | |||
''Сидорович точно будет! А вообще, мы старались не развивать истории легендарных персонажей, а постарались завязать сюжет на действующих лицах, которых придумали сами.'' | |||
'''<div style="color:teal">Будет ли вариативность в прохождении модификации?</div>''' | |||
''В определенных заданиях – будет. Но глобально нельзя сказать, что у нас вариативный сюжет. Она добавлена там, где нам казалась наиболее уместной.'' | |||
== 2018, 30 июля<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=VpsovW2c75k "ИМХО 9000. Интервью с владельцем канала WolfStalker и создателем AP- pro" youtube.com] 30.07.2018</ref> == | |||
<div align="center"><ul> | <div align="center"><ul> | ||
<li style="display: inline-block;"> {{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=VpsovW2c75k|400}} </li> | <li style="display: inline-block;"> {{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=VpsovW2c75k|400}} </li> | ||
Версия от 04:41, 27 июля 2026
|
Интервью с Wolfstalker | |
| Дата публикации |
|
| Интервьюер | MIHAN25, qwawik & fantom, Юрий Чумаков, Ulrock Smith, FREE LONER, Андрей Чебанков & Александр Штоль |
| Собеседник | Wolfstalker |
2010[1]
Добрый день, я Wolfstalker. Голос и руководитель AP Production.
Первый ролик, а это был первый выпуск финального отсчета по Lost Alpha, вышел 13 ноября 2009 года. С этого все началось.
Это было уже гораздо позже, чем выход первого видео, а именно 11 февраля 2010 года. После выпуска нескольких роликов, мы решили, что надо переходить на новый уровень. Во-первых назвались, во-вторых стали более широко подходить к созданию видео и оно стало на порядок лучше.
Уже много раз лично мне задавали этот вопрос. Дело в том, что на сегодняшний день моддеров очень много. Но большинство из них, не дотягивают до уровня таких команд, как OGSE, Dez0Wavе, АМК. И это означает, что большую часть своего мода они просто берут из остальных модов. От этого сегодня, мы видим почти одинаковые моды, в основном собранные на основе АМК форума. Чтобы сделать по-настоящему хороший мод, нужны навыки программирования, СДК. Я этими навыками пока, к сожалению, не обладаю, а брать чужие наработки не хочется. Но у нас в команде есть человек под ником Fang, он вместе со своей командой работает над одним проектом.
Очень долго наблюдал за этим. Старался даже закрыть глаза на дружбу с OGSE, и оценить ситуацию, как независимый человек. Автор осознания, мало того, что берет чужие наработки без разрешения, он еще хочет заработать на этом. В версии 7.0, которая выйдет 23 июля, вроде бы как уберут наработки АМК, но что это будет за мод категорически непонятно.
Уже в будущем, мы планируем расширение. Появятся обзоры на разные игры, появятся несколько новых проектов. Так что ждите анонсов.
На данный момент пятеро. Из них трое тестеров, которые играют в моды по которым планируются обзоры и выставляют свои оценки, на основе которых мы выводим итоговую. Я собственно занимаюсь снятием видео и его озвучкой, а Fang работает сразу на несколько фронтов, он управляется с сайтом, помогает с обзорами и многое другое. Т.е. имея в штате пятерых, мы вполне справляемся.
Самое постоянное для меня хобби с 9 лет это футбол.
К примеру, осознание слишком высоко в 6,5\10 оценили, это да. Там нет их наработок, и надо было ставить чуть меньше. В остальном, думаю, что оценки более чем заслуженные. К примеру, L.U.R.K был оценен в 9 баллов, потому что на некоторых сайтах по итогам голосования он получил именно эту оценку. Несогласие с оценками было всегда и везде, лично я в большинстве случаев не соглашаюсь с оценками Игромании на мои любимые игры.
L.U.R.K единственный в своем роде мод. Никто еще не делал того, что сделали они. 9.0 это не только наша оценка, это оценка западных игроков, которые оценили мод на девятку.
Думаю, что нет особой надобности это делать. Наш канал Youtube сейчас имеет большое количество просмотров за счет подписчиков и размещения на других сайтах. Когда мы открыли канал на Rutube, то за месяц там еле набралось сотню просмотров, так что пока нет необходимости размещать видео на других видеохостингах.
Как раз, это свободное время и уходит на обзоры. В остальном, летом это спорт. В учебный год, погружаюсь в учебу.
Я заметил, что за последнее время вами было взято много интервью у разработчиков модов, из них люди узнают много чего нового. Собственно желаю вашему сайту больше эксклюзивных интервью!
Вам спасибо.
2012[2]
Привет.
Авторы чрезмерно безграмотных постов наказываются по мере возможности. А как избежать? Никак. Таков русский народ. Образованы далеко не все.
Ucoz бесплатный хостинг. Но услуги платные.
Они вообще-то не мешают. По крайней мере мне всё-равно, есть там что-то или нет, плюс на загрузку не влияет. Скорость у меня низкая, но проблем не вижу.
Уже полтора года прошло, как купил новый пк. Начиная кажется с обзора на "Full Realism моd", всё снимается на максимальных настройках (Если сам мод позволяет).
На данный момент конфигурация моего ПК следующая: ОС Win 7 (ultimate) x64, ОЗУ 8 Гб, Видеокарта: 1 Гб GTS 250, Процессор AMD Phenom II X3 (частота 2.9 Ghz ).
Может "youtube" его уже сжимает. Меня лично, картинка вполне устраивает. Конечно, качество не то, что снимает "FRAPS" в оригинале, но и размер вообще-то не велик. Снимается на тех же настройках. Опять же, смотря где смотреть само видео. На данный момент, качество оптимизировано под разрешение 1920 на 1080 пикселей. Если смотреть на мониторе больше этого размера, то естественно качество хуже будет. Но при этом, всё равно смотрибельно. Кубиков нет, текст читается, даже мелкий.
Это "технический" профиль.
Не думал об этом.
Нет, не надоела. Для меня это единственная игра. Все остальное лично для меня интереса не представляет - скачал, поставил, удалил. Если только вселенная "TES" более менее мне близка. Через силу ничего не делаю.
Да. Моя карьера модостроителя закончилась в тот день, когда озвучил первое видео. Да и какая там карьера. Так, ковырялся в конфигах, в all.spawn. Делал своего рода эксперименты с погодой. Ничего этого в сети нет, ибо интернет раньше был у меня условный - т.е. платил за трафик.
Я не смотрю обзоры от pg. От игромании только те, что на дисках, смотрел раньше. Где редакторы в разговорном стиле обсуждали игры. Ничего общего не вижу. Даже по стилю - две разные вещи.
Заработок с рекламы. Если сайт имеет посещаемость свыше 5 тысяч в сутки, то думаю заработок будет не плохой.
От S.T.A.L.K.E.R. 2 жду, как минимум "свежее дыхание" вселенной игры. От самой игры в общем-то, чтобы была не хуже хотя бы ЗП. Уже сейчас понятно - критики GSC в любом случае не избежать. Как бы не сделали игру. Такая уж она получилась - каждый игрок любит в ней что-то своё.
Они одни из первых пользователей. Захотели внести вклад в развитие проекта. В общем-то поддержали тогда, поддерживают и сейчас.
Больше персонала - меньше контроля и больше разногласий. Сами пользователи имеют возможность следить за порядком. Нарушено правило - нажал кнопку пожаловаться. Дело 2 секунд, а нарушение будет пресечено.
Ассортимент сделать бы более красивым. т.е одинаковые по стилю и размеру картинки. Но этим некому заняться. Сам иногда зайду почитать. Персоналом, я вообще лично не занимаюсь. Насколько я знаю, желающие пишут Rurik345.
Примерно через неделю.
До встречи.
2018, 5 января[3]
Название модификации отражает сюжетную линию, которую мы придумали. Квестовая линия рассказывает о самом обычном сталкере. Об истинном сталкере, который ходит за артефактами, пытаясь заработать на снаряжение. Который по вечерам любуется местными закатами, а по ночам сидит у костра. Когда мы только приступили к разработке проекта, мы очень не хотели очередного сюжета про спасение мира и супергероя. Хотели показать жизнь обычного сталкера. Но это вовсе не означает, что сюжет будет обыденным, и ничего захватывающего в жизни главного героя не произойдет. Не стоит забывать, что действия игры разворачиваются в ЧЗО, а значит, имеют место быть разные удивительные вещи.
Проект начал свое зарождение в мае 2016 года. Начался с реализации первых сюжетных сценок и квестов. Параллельно с реализацией продумывался сюжет и концепция.
Изначально команда состояла из двоих человек. Сценарист придумывал начало истории, квестер ее реализовывал на стандартных локациях. Позже, появилась необходимость кое-что поменять по локациям для сюжета, и мы попросили помощь левел-дизайнера. Ему наши идеи понравились, и он продолжил с нами работу. Позже ему удалось кардинально переделать знакомые по оригиналу уровни. Комплектование команды продолжилось: появилась художница, которая подарила внешность нашему главному герою, нарисовала потрясающие арты и оказала другую помощь по графике. Отмечу появление в дальнейшем двух моделлеров, композитора и программиста по работе с движком. Их помощь оказалась тоже неоценимой. Насчет трудностей собрать коллектив – то тут во многом помогло два фактора. Первый – проект уже с первых дней что-то из себя представлял. У него была своя четкая концепция и за первые месяцы разработки уже была готова линейка стартовых квестов. Когда у тебя на руках уже есть технический билд с отрывком сюжета, то потенциальные новички идут в проект более охотно. Они видят, что до них уже сделана какая-то работа, и им не придется тащить проект только на себе. Второй фактор – разработка True Stalker от имени сайта AP-PRO.RU. Новых модмейкеров и помощников проекта удавалось находить, порой, прямо во время прямых эфиров. Трудности тоже есть. Нам бы очень хотелось видеть в команде аниматора, левел-дизайнеров, способных делать самодельные уровни. Надеюсь, сможем привлечь такие кадры в ближайшем будущем.
Трудно сказать. Пусть это сделают игроки после релиза.
Сроков пока называть не будем. Но превращать проект в долгострой мы бы очень не хотели.
Каждый в команде занимается своим делом. Квестер делает сюжет, который написан сценаристом, параллельно моделируются локации, согласно запросам квестовой линии и концепции проекта. Композитор уже написал несколько треков. Потрясающих треков. Графику уже прикрутили, но ее в дальнейшем еще ожидает доработка. Над оптимизацией тоже уже позаботились. То есть внимание уделяется одинаково всем основным аспектам.
Даже не перечислить. Наши наработки делались под впечатлением самых разных проектов. Но осознанно делать True Stalker похожим на какой-то конкретный проект мы не хотели.
Раньше выхода первого мода об этом говорить не будем.
Планируем. Поддержка будет.
Разработка на активном этапе. Готов сюжет на несколько часов, затрагивающий 5 локаций, которые уже заселили и наполнили тайниками. То есть по факту имеем готовую часть мода.
Мы уже демонстрировали Кордон, Свалку, Агропром, Темную Долину и лабораторию X-18. Следующие уровни, пока что, оставим в тайне. Ожидаем в ближайшее время появление самодельных локаций.
Новых монстров у нас пока нет. Но будут уникальные представители уже знакомых мутантов. Мы бы очень хотели расширить фауну, но без аниматора и моделлера мутантов, нам это пока не по силам. По поводу группировок есть определенные идеи, но пока до их реализации еще не дошли.
Сидорович точно будет! А вообще, мы старались не развивать истории легендарных персонажей, а постарались завязать сюжет на действующих лицах, которых придумали сами.
В определенных заданиях – будет. Но глобально нельзя сказать, что у нас вариативный сюжет. Она добавлена там, где нам казалась наиболее уместной.
2018, 30 июля[4]
2020, 20 июля[5]
2020, 19 декабря[6]
Если пару слов, то меня зовут Алексей, мне 28 лет, я играю в модификации и люблю рассказывать о них другим игрокам.
О Сталкере я узнал от друга в 2006 году, и уже тогда, после рассказа об игре, добавил ее в список ожидаемых игр. Как-то в 2007 году я внезапно увидел диск с игрой на обычном рынке. Решил поиграть. Не с первого раза, но игра очень понравилась. А дальше начали выходить первые моды, и с каждым днем интерес только возрастал. Конечно же любимой частью серии считаю Тень Чернобыля, поскольку именно с нее все начиналось.
Да. Прочел с большим удовольствием.
Конечно. Понравились книги Холодная кровь, Пустые земли, Мечта на поражение.
|
| Алексей Просандеев |
За игровой индустрией конечно же слежу. Помимо упомянутых в вопросе игр могу еще отметить Xenus, Cyberpunk 2077, 7 days to die.
Пространственная аномалия, Call of Chernobyl, Lost Alpha, Золотой Шар.
Наверно я всегда об этом мечтал. В 2009 году попробовал записать первый ролик, и пошло поехало.
Если кому-то интересна полная история, у меня как раз на канале есть ролик. Делал его еще на седьмую годовщину со дня образования. А если вкратце - началось с нескольких роликов. Затем требовалось создать место, где можно публиковать текстовые версии материалов по модам и скачивать модификации. Так родился сайт и группа ВКонтакте.
Мод не является эксклюзивом для AP-PRO. Его могут распространять и выкладывать после выхода любые сайты. Разве что техподдержку будем вести только у нас. Это первый наш проект.
Вам спасибо.
Источники
- ↑ "Интервью портала Ya-Stalker.Ru - Взятое у AP Production" stalker-gsc.ru 22.07.2010 Архивировано 25.07.2010
- ↑ "Интервью с Wolfstalker" old.ap-pro.ru 01.04.2012 Архивировано 25.06.2025
- ↑ "Официальная группа Модострой S.T.A.L.K.E.R." vk.ru 05.01.2018
- ↑ "ИМХО 9000. Интервью с владельцем канала WolfStalker и создателем AP- pro" youtube.com 30.07.2018
- ↑ "НОВОСТНОЙ ЛИДЕР WOLFSTALKER | История канала" youtube.com 20.07.2020
- ↑ "История сталкерского моддинга: фан-сайты" dtf.ru 19.12.2020 Архивировано 14.05.2026
