Интервью Андрея Прохорова: различия между версиями

Материал из Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - modFAQ.RU | +TES/Fallout
Перейти к навигации Перейти к поиску
м -дохлые ссылки
 
Строка 28: Строка 28:


== 2012 ==
== 2012 ==
'''<div style="color:teal">Добрый день, Андрей! Большое спасибо за согласие ответить на наши вопросы. Насколько известно, у Вас довольно насыщенная биография :) Учились в Институте Гражданской Авиации, работали инженером, тренером по бодибилдингу. Наконец, пришли в игровую индустрию. Как вы думаете, нормально ли это – когда человек не сразу находит себя, свое место под солнцем, а методом проб и ошибок выбирает, чем лучше всего ему заняться, чтобы потом всю жизнь об этом не сокрушаться?<ref>[http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=600 "Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть первая" gsc-fan.com] 25.07.2012 [https://web.archive.org/web/20120801144607/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=600 Архивировано] 01.08.2012</ref></div>'''
'''<div style="color:teal">Добрый день, Андрей! Большое спасибо за согласие ответить на наши вопросы. Насколько известно, у Вас довольно насыщенная биография :) Учились в Институте Гражданской Авиации, работали инженером, тренером по бодибилдингу. Наконец, пришли в игровую индустрию. Как вы думаете, нормально ли это – когда человек не сразу находит себя, свое место под солнцем, а методом проб и ошибок выбирает, чем лучше всего ему заняться, чтобы потом всю жизнь об этом не сокрушаться?<ref>"Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть первая" gsc-fan.com 25.07.2012 [https://web.archive.org/web/20120801144607/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=600 Архивировано] 01.08.2012</ref></div>'''


''Замечательно, если человек с детства знает, кем он будет, и, повзрослев, осуществив свои планы, остается доволен выбранным направлением. Я из своих сверстников таких не знаю. Встречал из более старшего поколения. Поэтому вывод – "Нормально! И правильно!"''
''Замечательно, если человек с детства знает, кем он будет, и, повзрослев, осуществив свои планы, остается доволен выбранным направлением. Я из своих сверстников таких не знаю. Встречал из более старшего поколения. Поэтому вывод – "Нормально! И правильно!"''
Строка 104: Строка 104:
'':)''
'':)''


'''<div style="color:teal">Всех давно мучает такой вопрос: кто всё-таки первым произнёс слово "сталкер" при обсуждении новых планов компании и предложил концепцию "Пикника на обочине" для проекта Oblivion Lost? Однозначного ответа нет до сих пор, но может, именно Вы приоткроете эту тайну? :)<ref>[http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=610 "Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая" gsc-fan.com] 19.08.2012 [https://web.archive.org/web/20130518134821/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=610 Архивировано] 18.05.2013</ref></div>'''
'''<div style="color:teal">Всех давно мучает такой вопрос: кто всё-таки первым произнёс слово "сталкер" при обсуждении новых планов компании и предложил концепцию "Пикника на обочине" для проекта Oblivion Lost? Однозначного ответа нет до сих пор, но может, именно Вы приоткроете эту тайну? :)<ref>"Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая" gsc-fan.com 19.08.2012 [https://web.archive.org/web/20130518134821/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=610 Архивировано] 18.05.2013</ref></div>'''


''Сорри, что ёрничаю. "Всех давно мучает вопрос..." – что, серьезно, незнание ответа кому-то мешает спать? :) Также веселит фраза "...при обсуждении новых планов компании". Неужели люди в своей голове рисуют следующее: большой дубовый стол, собрались все руководители отделов, во главе стола (в шляпе буржуина) сидит САМ Григорович и вопрошает – "Так, что у нас с планами?"''
''Сорри, что ёрничаю. "Всех давно мучает вопрос..." – что, серьезно, незнание ответа кому-то мешает спать? :) Также веселит фраза "...при обсуждении новых планов компании". Неужели люди в своей голове рисуют следующее: большой дубовый стол, собрались все руководители отделов, во главе стола (в шляпе буржуина) сидит САМ Григорович и вопрошает – "Так, что у нас с планами?"''
Строка 270: Строка 270:
|}<br clear="all" />
|}<br clear="all" />


'''<div style="color:teal">В 2006, как известно, THQ отправила в GSC своего человека, Дина Шарпа, чья задача была проконтролировать разработку S.T.A.L.K.E.R. Как Вам с ним работалось? Не сердитесь ли Вы на Дина после изменений в игре, сделанных под его руководством?</div><ref>[http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=620 "Андрей Прохоров: о себе, о жизни, о работе. Часть третья" gsc-fan.com] 13.09.2012 [https://web.archive.org/web/20130520092049/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=620 Архивировано] 20.05.2013</ref>'''
'''<div style="color:teal">В 2006, как известно, THQ отправила в GSC своего человека, Дина Шарпа, чья задача была проконтролировать разработку S.T.A.L.K.E.R. Как Вам с ним работалось? Не сердитесь ли Вы на Дина после изменений в игре, сделанных под его руководством?</div><ref>"Андрей Прохоров: о себе, о жизни, о работе. Часть третья" gsc-fan.com 13.09.2012 [https://web.archive.org/web/20130520092049/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=620 Архивировано] 20.05.2013</ref>'''


{| class="wikitable" style="float:left; margin-right:0.8em; clear:left; width: 250px;"
{| class="wikitable" style="float:left; margin-right:0.8em; clear:left; width: 250px;"
Строка 364: Строка 364:
|}<br clear="all" />
|}<br clear="all" />


'''<div style="color:teal">Относительно недавно Сергей Галёнкин обнародовал неофициальную информацию о том, что права на второго S.T.A.L.K.E.R. переданы компании Bethesda, якобы теперь именно они будут отвечать за игру. Велика ли вероятность того, что это в самом деле произошло? Что может получиться из S.T.A.L.K.E.R. 2 силами Bethesda?<ref>[http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=626 "Андрей Прохоров: о себе, о жизни, о работе. Часть четвертая" gsc-fan.com] 06.10.2012 [https://web.archive.org/web/20121031192156/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=626 Архивировано] 31.10.2012</ref></div>'''
'''<div style="color:teal">Относительно недавно Сергей Галёнкин обнародовал неофициальную информацию о том, что права на второго S.T.A.L.K.E.R. переданы компании Bethesda, якобы теперь именно они будут отвечать за игру. Велика ли вероятность того, что это в самом деле произошло? Что может получиться из S.T.A.L.K.E.R. 2 силами Bethesda?<ref>"Андрей Прохоров: о себе, о жизни, о работе. Часть четвертая" gsc-fan.com 06.10.2012 [https://web.archive.org/web/20121031192156/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=626 Архивировано] 31.10.2012</ref></div>'''


''Ага, слышал. Очень удивлюсь, если это правда... На хрена он им? Чтобы сделать игру для Германии и СНГ? Это будет, конечно, очень мило с их стороны, но зачем? Впрочем, всяко может быть... Если это таки правда, и они таки будут делать S.T.A.L.K.E.R. 2, надеюсь, они не будут его делать про "наши" реалии.  Лучше пусть у себя "взорвут" какую-то станцию :)''
''Ага, слышал. Очень удивлюсь, если это правда... На хрена он им? Чтобы сделать игру для Германии и СНГ? Это будет, конечно, очень мило с их стороны, но зачем? Впрочем, всяко может быть... Если это таки правда, и они таки будут делать S.T.A.L.K.E.R. 2, надеюсь, они не будут его делать про "наши" реалии.  Лучше пусть у себя "взорвут" какую-то станцию :)''
Строка 433: Строка 433:
<div align="center"><ul>  
<div align="center"><ul>  
<li style="display: inline-block;"> {{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=aeBF5zR5rCY|400|inline}} </li>
<li style="display: inline-block;"> {{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=aeBF5zR5rCY|400|inline}} </li>
</ul></div><ref>[https://www.youtube.com/watch?v=aeBF5zR5rCY "Андрей Прохоров из 4a Games на Game Night Kiev" youtube.com] 13.04.2013</ref><ref>[https://vk.com/4a_games?w=wall-22474945_483 "4A Games" сайт.ру] 13.04.2013</ref>
</ul></div><ref>[https://www.youtube.com/watch?v=aeBF5zR5rCY "Андрей Прохоров из 4a Games на Game Night Kiev" youtube.com] 13.04.2013</ref><ref>[https://vk.com/4a_games?w=wall-22474945_483 "4A Games" vk.com] 13.04.2013</ref>


== 2013, 24 апреля ==
== 2013, 24 апреля ==
'''<div style="color:teal">Скажите, сколько примерно часов займет тщательное прохождение Metro: Last Light?<ref>[http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=693 "Андрей Прохоров на связи!" gsc-fan.com] 24.04.2013 [http://web.archive.org/web/20130501055900/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=693 Архивировано] 01.05.2013</ref></div>'''
'''<div style="color:teal">Скажите, сколько примерно часов займет тщательное прохождение Metro: Last Light?<ref>"Андрей Прохоров на связи!" gsc-fan.com 24.04.2013 [http://web.archive.org/web/20130501055900/http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=693 Архивировано] 01.05.2013</ref></div>'''


''Сложно ответить. Зависит от того, "насколько тщательно". Но игра количественно больше процентов на тридцать по сравнению с первой частью. Судя по плейтестам, если игрок идет в нормальном темпе (не тщательно) – это 10-12 часов.''
''Сложно ответить. Зависит от того, "насколько тщательно". Но игра количественно больше процентов на тридцать по сравнению с первой частью. Судя по плейтестам, если игрок идет в нормальном темпе (не тщательно) – это 10-12 часов.''

Текущая версия от 22:26, 14 июля 2026

Интервью Андрея Прохорова

Дата публикации
  • 27 апреля 2007 (19 лет)
  • 25 июля 2012 (13 лет)
  • 19 августа 2012 (13 лет)
  • 13 сентября 2012 (13 лет)
  • 6 октября 2012 (13 лет)
  • 13 апреля 2013 (13 лет)
  • 24 апреля 2013 (13 лет)
  • 21 апреля 2014 (12 лет)
Интервьюер IGDA, Вячеслав "SlavaR" Мурыгин, Game Night Kiev, Сергей Галёнкин & Михаил Кузьмин & Сергей Климов
Собеседник Андрей Прохоров

2007

[1][2]

2012

Добрый день, Андрей! Большое спасибо за согласие ответить на наши вопросы. Насколько известно, у Вас довольно насыщенная биография :) Учились в Институте Гражданской Авиации, работали инженером, тренером по бодибилдингу. Наконец, пришли в игровую индустрию. Как вы думаете, нормально ли это – когда человек не сразу находит себя, свое место под солнцем, а методом проб и ошибок выбирает, чем лучше всего ему заняться, чтобы потом всю жизнь об этом не сокрушаться?[3]

Замечательно, если человек с детства знает, кем он будет, и, повзрослев, осуществив свои планы, остается доволен выбранным направлением. Я из своих сверстников таких не знаю. Встречал из более старшего поколения. Поэтому вывод – "Нормально! И правильно!"

2.jpg


По-хорошему, все наши детско-юношеские планы на выходе оказываются малосостоятельными. Посему подтверждаю собственным опытом – если выбранный путь в плане специальности не вызывает удовлетворения, если понедельник это плохой день, а суббота самый лучший – вы занимаетесь "не тем делом" – меняйте. Тут главное – не ссать :) Да, поначалу будет трудно, но... Гораздо хуже, если человек, прожив жизнь, так себя в любимом деле и не найдет. Это печалька сильная, влияющая на все сферы жизни – семья, дети, здоровье...

Помните момент, когда Вы впервые познакомились с компьютерно-игровыми развлечениями?

1985 год... Нас в школе отвели в некий компьютерный центр, и в конце обучающего урока дали поиграть в пиксели, стреляющие в другие пиксели... Улет!

Что подтолкнуло Вас к поступлению в Киевский Авиационный Институт? Тянуло к небу? :)

Хотел самолеты конструировать... Поскольку хорошо рисовал, то они у меня предполагались самыми красивыми. А хорошо летают только красивые самолеты... Если бы Союз не полетел в трам-та-ра-ры (кстати, в том виде, в котором он был – туда ему и дорога), возможно, я бы этим и занимался. И, вероятно, тоже успешно.

К небу не тянуло – у меня со школы минус 4 :) на оба глаза.

Сейчас Вы поддерживаете связь со своими одноклассниками, однокурсниками? Интересуются ли они Вашей сегодняшней деятельностью?
3.jpg


Я думаю, как у всех. С кем-то да, с большинством нет... Те, кто играет в игры, рады за меня, те, кто не играет – наверное, втихаря сочувствуют :)

Как потом сложилась Ваша судьба после окончания института? Чем занимались, будучи инженером, и почему устроились позже тренером по бодибилдингу?

Аспирантура в авиационном – я все еще был уверен, что на правильном пути. Параллельно, в неком "коммерческом" НИИ – он был странный, сейчас я понимаю – создан кем-то для выбивания денег из бюджета, поскольку занимались там "прожектами". Теоретически "оно" могло работать, практически – нет... То есть было нечто очень увлекательно-звучащее, но на деле нерабочее. Нарезка лазером посадочных полос для отвода воды с ВПП при дожде (лазер – это супер, к счастью, нам достался не сильно мощный – я смог поджечь только стул :( но впечатлений море), роботы для очистки корпусов судов от ракушек (здравствуй, сталкеровский экзоскелет – это оттуда), опреснение морской воды на базе вспомогательных силовых установок самолетов, промышленные холодильники на основе авиационных турбовентиляторов, получение порошков для ксерокса путем сжигания металлической проволоки в парах керосина (!) посредством высоковольтной вспышки в оных (!!!)… Я такой пожар однажды устроил – супер.

Но… реально, все это мне было ОЧЕНЬ интересно. Это реально помогает мне, до сей поры.

А тренер по бодибилдингу – это совмещение приятного с полезным. В НИИ в 90-е денег платили редко :)

Когда Вы для себя решили, что желаете заниматься разработкой компьютерных игр?

Когда из общаги стали выселять! Это и была точка бифуркации :) Для тех, кто не сдавал экзамен по философии при вступлении в аспирантуру – "точка принятия решения". Мол, "пора и о хлебе насущном подумать"... "А что я умею?" – "О-о-о – компьютерная графика!"

Ну и поехало...

Ваши друзья, родственники – они положительно воспринимали Ваши шаги в смене деятельности? Как они относятся к Вашей работе сейчас?

Да. ДА. Положительно. Это, кстати, очень важно, если у тебя двое детей и жена :) То есть как минимум трое должны твою работу одобрять.

Карьера в GSC Game World – с чего она началась? Вы сами вышли на компанию, в поисках места, где могли реализовать себя как игровой разработчик?
4.jpg


Не как "игровой разработчик" – проще, как человек, что-то понимающий в компьютерной графике и умеющий рисовать на бумаге (за это меня и взяли). Поскольку рисовал я, в основном, самолеты будущего, а молодой Сергей Григорович тогда пытался делать космический квест (шаттлы и прочее), то мои работы понравились :)

Опишите, пожалуйста, тот день, когда Вас приняли на работу в GSC Game World, свои первые впечатления от самой компании, сотрудников, начальства.

Декабрь. 1996 год. Ну-у, молодой Серега – шестнадцати лет от роду, как руководитель – это самое сильное впечатление. "И уже ездит на трехлитровом Peugeot!!!" Вообще казалось, что я больной и попал в дурдом... Забавное время.

В Вашем послужном списке – FPS-игры Venom, FireStarter, S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, грядущий Last Light… Скажите, почему именно в этом жанре Вы предпочитаете работать? Он является Вашим любимым направлением в видеоиграх?
5.jpg


Ха… А как же первые перлы – Warcraft 2000 и Doomcraft? Ах, ну да – последний не вышел :) Вообще, я скорее люблю RTS. Во всяком случае, из игр последнего десятилетия до конца я дошел в основном стратегии – Company of Heroes, Starcraft, Warhammer (и другие малоизвестные игры :)). В шутерах я тоже не оригинален – Half-Life 2, Call of Duty 4: Modern Warfare, Rage (их прошел до конца). Portal – супер!

Почему шутеры? Так вышло. В 1998 году Григорович спросил: "А может, ну его, Doomcraft – вот тут два программиста пришли с новым движком (Сергей Забарянский и Роман Лут – делали Venom, позднее ушли в Deep Shadows), готовы шутер делать. А?"

"Да говно вопрос – шутер так шутер". Главное – не ссать :) Так я стал шутеристом :( ...

:)

Всех давно мучает такой вопрос: кто всё-таки первым произнёс слово "сталкер" при обсуждении новых планов компании и предложил концепцию "Пикника на обочине" для проекта Oblivion Lost? Однозначного ответа нет до сих пор, но может, именно Вы приоткроете эту тайну? :)[4]

Сорри, что ёрничаю. "Всех давно мучает вопрос..." – что, серьезно, незнание ответа кому-то мешает спать? :) Также веселит фраза "...при обсуждении новых планов компании". Неужели люди в своей голове рисуют следующее: большой дубовый стол, собрались все руководители отделов, во главе стола (в шляпе буржуина) сидит САМ Григорович и вопрошает – "Так, что у нас с планами?"

Гы-ы-ы… Все было просто и абсолютно казуально. S.T.A.L.K.E.R. мог возникнуть в 1998-ом вместо Venom. Когда в 1998 меня спросили, что я вижу как сценарий шутера, я сказал:

– У "меня" есть "Кукловоды" Хайнлайна и "Пикник на обочине" Стругацких, – на тот момент я их вспомнил.

6.jpg


Выбрали "Кукловодов" – родился Venom. Ну, кстати, хорошо – движок Venom не "поднял" бы Зону. Поэтому в 2001 у меня оставался малый выбор: "Ну теперь, Пикник – Сталкер"... Лучше б я это не произносил :)

В 77-ом (мне было 7 лет) папа затянул меня в кино на фильм Тарковского – это было жестоко по отношению к ребенку... Больше я фильм этот ни разу не смотрел, но по прошествии лет он стал мне нравится! Потрясающе, как детская память совершенна.

И именно атмосфера фильма "пошла" в игру...

Расскажите о ходе своей работы над S.T.A.L.K.E.R., начиная с собственного подключения к ходу разработки.

О-о-о-о не-е-е-т!!! Шесть лет рассказать?! Опять?!

Ребята, сорри... Только тезисно.

Сентябрь 2001 – увидел технодемку движка X-Ray, созданного Олесем "Oles" Шишковцом и Александром "Alex MX" Максимчуком. Демку помогал создавать один из лучших людей в геймдеве Украины – Сергей "Karma" Кармальский, ему тогда было 15 лет.

Октябрь 2001 – сказал Григоровичу, что его идея делать на этом движке игру про "космодесант с массированым использованием гранатометов в режиме стенка на стенку" – шлак.

– Давай делать "Сталкер" по "Пикнику на обочине" Стругацких.

– Делай, – сказал Серега…

7.jpg


С октября 2001 по сентябрь 2006 – делал S.T.A.L.K.E.R. как руководитель проекта и главный художник.

Сентябрь 2006. S.T.A.L.K.E.R. ушел на тестирование. А я ушел делать свою новую игру – Metro 2033, в "свою" новую фирму, 4A Games, которую мы открыли совместно с другими лидами S.T.A.L.K.E.R.

Автоматом убран из титров как руководитель проекта – обидно, однако.

Известно, что на одном из ранних этапов создания игры дизайн локаций собирались делать с местности в Крыму, но позже разработчики остановили свой выбор на Чернобыле. Задумывались ли над морально-этическим аспектом принятия такого решения? Какие решающие доводы оказались в пользу ЧЗО как центром событий Oblivion Lost?

Задумывались... Как сейчас помню: мы с Koan’ом (Алексей Сытянов – прим. ред.) задумались.

– Да!

– Не-е-е-ет! Это низ-зя делать, это с морально-этической стороны плохо, однако...

Сергей Григорович, который, собственно и предложил Чернобыль, сказал тогда:

– Украину знают по Чернобылю – в чем проблема? Делайте.

Мы с Алексеем почесали в затылках, нашли морально-этические оправдания :)

– А про Великую Отечественную войну ведь игры делают, а там 20 миллионов погибло, – и начали "переезд" из Крыма. Короче, Серега оказался-таки прав.

8.jpg
14 апреля 2006 года. Сотрудники Чернобыльской АЭС на демонстрации S.T.A.L.K.E.R. в офисе GSC. Слева направо: Олег Яворский, Игорь Грамоткин (директор ЧАЭС), Александр Новиков и Андрей Прохоров.


Позднее, общение с ребятами с ЧАЭС через нашего замечательного соратника "там", в Зоне, на станции, директора по ядерной безопасности ЧАЭС (окно его рабочего кабинета было в игровом уровне), Александра Новикова, подтвердило, что с морально-этической стороны мы черту не переступили.

За необходимым материалом для игры Вы вместе с еще несколькими сотрудниками компании отправились в Чернобыль. Перед поездкой Вы переживали из-за того, что она может закончиться неожиданным и неприятным образом? Совпали ли Ваши ожидания с тем, что Вы увидели? Каким он был, этот судьбоносный визит в эпицентр самой страшной техногенной катастрофы XX века?

На следующий день Сергей сказал:

– Поехали в Чернобыль.

Мы (я, Koan, Karma) охренели:

– Как?

– Просто – во дворе моя машина…

На границе Зоны нас стопорнули, покрутили пальцем у виска... Через две недели мы вернулись с разрешением…

9.jpg 10.jpg 11.jpg


Было круто. Припять – это что-то особенное. Станция – не впечатляет: все кристально чисто и опрятно (слава Богу). Кладбище радиоактивной техники смотрится угнетающе – как трупы… Памятник павшим пожарным – реально вызывает ком в горле…

Я больше не могу все это вспоминать в n-ый раз :) (заходится кашлем, сплевывая легкие)

После этого Вы еще ездили в Зону? Хотели бы Вы вернуться туда снова?
12.jpg 13.jpg


Не был. Не хочу. Мутантов нет... Все наши предсказания не сбылись... Полный облом.

В пресс-релизах тех лет, когда S.T.A.L.K.E.R. планировался к выходу в 2003-2004 годах, сообщалось, что сценаристом игры является некий Дмитрий Иванов. Но о нём ровным счётом ничего неизвестно. Кем он является на самом деле?

Хороший дядька. Профессиональный литератор. Пару его сценарных идей воплотили. Сценарий книжный и игровой, как оказалось (нам тогда все было в новь) – это две ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ РАЗНИЦЫ.

14.jpg 15.jpg
Стенд S.T.A.L.K.E.R. на E3 2003


Лично у Вас были сомнения или опасения по поводу того, что команда попросту не потянет такой масштабный проект, как S.T.A.L.K.E.R.? Что придало Вам уверенности в будущем успехе игры и ее перспективности?

Опасений не было. Я не знал, чего бояться, поскольку ничего не знал. Собственно, уверенности мне придала собственная ограниченность в знаниях :) Иначе были бы сомнения.

Как советский военный летчик, "должен быть храбрый и тупой". В общем, впору дополнить известный афоризм Мудрого: "Я знаю, что я ничего не знаю... Поэтому я не боюсь".

Вы были довольны своей проделанной работой над S.T.A.L.K.E.R.? Будь возможность вернуться сейчас назад, к разработке игры – что бы Вам хотелось поменять?

"Вы были довольны своей учебой во втором классе?". ДА! Я старался... Поменять? – "Да все!"

Ребята, так игры не делаются – это был подвиг нескольких людей по проламыванию головой стенок с посредственным результатом... Спасал юношеский максимализм, бессонные ночи, отсутствие семьи, и горячий мозг. Из всего этого периода считаю правильным подход, который пытался донести каждому в команде: "Мы делаем игру всех времен и народов. Если не получится, то, по крайней мере, хорошая игра получится"... Таки получилась :)

o-5030ed164838a.jpg
Костяк команды S.T.A.L.K.E.R. в 2001 году


Как-то я сказал западным журналистам, дословно:

– Half-Life 2 – сосёт.

Они переспросили:

– А можно цитировать?

– Да легко!

О каких невошедших в релиз "фичах", планировавшихся для S.T.A.L.K.E.R. самими разработчиками и предлагавшихся фанами, Вы больше всего жалеете?

Я не помню... Серьезно.

Уход из GSC – чем он был вызван? Вынужденное решение? Четкое желание организовать свое собственное дело? Или совокупность факторов?

Являясь ярым антикоммунистом, тем не менее, вспомню "их" диалектический принцип революционной ситуации: "Верхи не могут – низы не хотят"...

Верх – то бишь Сергей, не смог, как руководитель фирмы, выйти на новый уровень менеджмента (справедливое разделение доходов плюс участие ведущих сотрудников в принятии долгосрочных решений – второе, кстати, важней), а низы (то есть лиды S.T.A.L.K.E.R.) плохо понимали "доколе я буду ездить на велосипеде?!" :) Вот и все.

17.jpg


Мы ушли, чтобы сделать более правильную фирму, где во главе угла будут "люди, а не бабки для владельца". Мне кажется, у нас в 4A Games это получается.

В любом случае, Сергей Григорович – это стартовая веха украинского геймдева. Он, при всех своих заморочках, – положительный человек. В компании GSC за пятнадцать лет ее существования было сделано несколько игр мирового уровня. Там "выросло" большое количество специалистов. И эти люди, я очень надеюсь, еще подарят игровому миру что-то особенное.

18.jpg


В 2006, как известно, THQ отправила в GSC своего человека, Дина Шарпа, чья задача была проконтролировать разработку S.T.A.L.K.E.R. Как Вам с ним работалось? Не сердитесь ли Вы на Дина после изменений в игре, сделанных под его руководством?

[5]

19.jpg 20.jpg 21.jpg
Одна из презентаций S.T.A.L.K.E.R. в офисе GSC, 2004 год


Я уже вроде много раз говорил, но повторюсь – не на что было сердиться. Дин приехал и сказал: "Вы делаете игру уже пять лет – может, имеет смысл все-таки ее заканчивать?"

А никто и не возражал. "Если так – решите для себя, чем вы сами готовы пожертвовать в игре. Потому как если я начну принимать решения "что резать, что не резать", то может получиться плохо. Сделайте это сами..."

Ну и дал нож :) Вообще-то к этому периоду уже было понятно, что часть фич до нормального уровня мы не дотянем, так что список мы быстро сделали :)

Какой была Ваша реакция, когда Вы узнали, что S.T.A.L.K.E.R., наконец, "ушел на золото" и железобетонно увидит свет?

Радость, волнение и облегчение… Реакция, похожая на реакцию папы, когда он узнает, что жена родила :) Не так круто, конечно, но похоже :)

В свое время в Сеть были слиты разные сборки S.T.A.L.K.E.R., но некоторые считают, что это далеко не всё… А может, билд "того самого S.T.A.L.K.E.R." всё еще у Вас? :)

Да... ОН у меня... И раз в год... В годовщину выхода… Я достаю его из тайника... И в него играю... но никто не должен об этом знать...

…Э-э-э, на всякий случай: это шутка :)

Знаю, что 23 марта 2007 года, в день релиза S.T.A.L.K.E.R., все, кто принимал участие в создании игры, организовали в одном из баров Киева "Сталкер-пати" :) Можете рассказать, с чего всё началось? Как проходило мероприятие, в какой обстановке? Со всеми ли встретились и пообщались, с кем хотелось?

Да собственно что расказывать… Было дело. Было клево. Были все ребята, реально делавшие игру… К этому времени бОльшая половина команды уже работала над Metro 2033. Началось мероприятие, по-моему, с Мастдая (Вячеслав "must_die" Аристов – прим.ред.) – на S.T.A.L.K.E.R. пришел тестером, быстро перебрался в геймдизайн, а на "Метро" уже стал главным дизайнером игры. Он, собственно, и дал три зеленых свистка. Из двух офисов собрались за час…

23.jpg 24.jpg


Не было Григоровича, хотя я ему звонил... Надо понимать – мы только "свалили" в собственную фирму, и на нашу голову сыпались множественные проклятья. Так, чисто "по-дружески" :)

В том баре на стенах местным "знаменитостям" разрешается что-то писать. Ну, собственно, в середине вечера мы решили, что логотип S.T.A.L.K.E.R. будет хорошо смотреться на их стене. Администрация заявила, что разрешено это только знаменитостям. Пришлось объяснить, что предыдущих "знаменитостей" в лучшем случае знает Украина… "А вот те сорок скромных и не очень броских ребят сделали то, что скоро будут знать во всем мире"… Я был убедителен :)

25.jpg 26.jpg


Много лет потом лейбла S.T.A.L.K.E.R., лично нарисованная главным художником по текстурам проекта Толей Подорванным, красовалась на самом видном месте... В общем, зарисовались :)

27.jpg 28.jpg


Вообще, конечно, атмосфера была в духе "We are the champions!". Хотя, на самом деле, все тогда замерли в тревожном ожидании – "а как игроки-то отреагируют… а вдруг не понравится?!"

После "Сталкер-пати" подобных встреч не было.

Давайте на минутку представим, что в 2006 часть команды S.T.A.L.K.E.R. всё-таки не ушла из GSC. Помнится, в каком-то из интервью "Игромании" Алексей Сытянов рассказывал, что финал "Сталкера" (тот, который истинный) должен был стать завязкой для второй части игры. Каким бы мог быть S.T.A.L.K.E.R. 2 в Вашем представлении? Что должно было потом произойти со Стрелком? Существовали ли уже на тот момент какие-то задумки, концепции, мысли?

Расширение Зоны, и попадание в нее крупных городов. В Зоне оказывается Киев (а также большая часть Украины, Белорусии и малая часть России), но действия разворачиваются именно в Киеве, где выжившие прячутся в – где бы вы думали? – метро...

2.jpg
Metro 2033


Это был мой план 2003 года. Наверняка у Алексея были тоже свои идеи, но я про них не знаю...

Что скажете об аддонах "Чистое Небо" и "Зов Припяти" к S.T.A.L.K.E.R.? Доводилось играть или видеть?

Видеть – да. Играть – толком нет. На выставке поиграл в первый аддон, и поразился – мне в облом читать тексты общения с другими персонажами! В первой части я-то в игре их тоже не читал, потому как большинство сам и писал… А тут стало в напряг вникать в суть, читая, но не слушая. Вероятно, к этому времени я просто уже шибко глубоко был в "Метро".

Раз уж зашла речь о S.T.A.L.K.E.R. 2, не можем пройти мимо темы заморозки игры и роспуска GSC 9 декабря прошлого года. Зачем, по Вашему мнению, Сергею Григоровичу нужно было идти на столь радикальный шаг, кажущийся на первый взгляд странным и нелогичным? Может ли этому быть разумное объяснение?

Я выскажу свою гипотезу. Последний аддон ушел "на золото" за два года до этого события. За два года, в наших реалиях (на Западе сиквел делается за полтора года, но для нас всех тут это пока недостижимый результат) команда могла, по крайней мере, сделать сырую болванку игры. С учетом материалов трех проектов вообще-то можно было сделать и не очень сырую. Но нету… Ну хорошо – можно было сделать демку, которую можно было бы кому-то показать. Тоже нету! Ну хорошо, по крайней мере, техно-демку. Опять облом… Ну ладно, хотя бы покажите возможность запуска старого уровня на консоли. И опять – увы.

Вероятно, команда просто не смогла. А тогда вопрос – зачем тратить свои деньги, заработанные за предыдущие годы на проект, который существующая команда, похоже, потянуть не сможет? В надежде что еще несколько лет и сможет? Ну да, можно было, конечно, и рискнуть...

Григорович не стал. Его полное право.

Чисто теоретически – при удобном стечении обстоятельств и желании 4A Games смогла бы продолжить за экс-команду S.T.A.L.K.E.R. 2 разработку сиквела?

Честно, думал об этом, когда узнал о событиях со S.T.A.L.K.E.R. 2. Даже поузнавал "как там вообще?"... А потом задал себе вопрос: "Что, действительно готов?" И сам себе ответил: "Нет – не хочу". Так что, ни стечения обстоятельств, ни – главное – желания нет. Психологически – это как шаг в прошлое, шаг назад.

А хотя... :)

30.jpg


Относительно недавно Сергей Галёнкин обнародовал неофициальную информацию о том, что права на второго S.T.A.L.K.E.R. переданы компании Bethesda, якобы теперь именно они будут отвечать за игру. Велика ли вероятность того, что это в самом деле произошло? Что может получиться из S.T.A.L.K.E.R. 2 силами Bethesda?[6]

Ага, слышал. Очень удивлюсь, если это правда... На хрена он им? Чтобы сделать игру для Германии и СНГ? Это будет, конечно, очень мило с их стороны, но зачем? Впрочем, всяко может быть... Если это таки правда, и они таки будут делать S.T.A.L.K.E.R. 2, надеюсь, они не будут его делать про "наши" реалии. Лучше пусть у себя "взорвут" какую-то станцию :)

Люди, работавшие над S.T.A.L.K.E.R. 2, теперь трудятся в новой компании Vostok Games и делают онлайновый free-to-play шутер Survarium. Сейчас вообще большинство стало склоняться к мнению, что MMO-игры – светлое будущее игровой индустрии. Солидарны ли Вы с такой позицией? 4A Games в будущем планирует работать в онлайн-направлении?
31.jpg
Концепт-арт Survarium


:( ...а также игры для Facebook, "Одноклассников" и прочей хрени...

Когда общаешься на КРИ с российскими разработчиками, которые сейчас, по-моему, все поголовно на этом "сидят", не поймешь – они вообще игровые разработчики или сотрудники банка? Я перестал понимать их жаргон "проплаты, SMS-ки, кто из провайдеров чего-то там больше даст"... По мне – это темное будущее :( Нравится мне это или нет – нет, мне это категорически НЕ НРАВИТСЯ, но об этом, таки ДА, говорят все издатели. У которых нет своего Call Of Duty – то есть большинство :) Такое ощущение, что все они решили просто сдаться на милость и искать удачи в другом месте – там, где им кажется будет легче и меньше конкуренции. Через пару лет будет "сто-пицот тысяч" MMO, free-2-play и так далее… И все опять зачешут в затылках. "А что-то у нас народ не играет, и SMS-ки за шляпки не шлет"… Короче, посмотрим. Может быть, эта хрень и нас в 4А не обойдет.

Блин, это все равно, что начать снимать телесериалы вместо кинофильмов… С точки зрения денег – и то, и то приносит денег, а с точки зрения творчества – это путь вниз... Это мое личное мнение – не претендую на истину, возможно, я и не прав. При этом, если у ребят получится с Survarium (а, собственно, я думаю, что, скорее всего, получится – их опыт работы со S.T.A.L.K.E.R. сильно поможет), я буду искренне рад.

Вернемся к тому моменту, когда Вы со своими единомышленниками покинули стены GSC Game World. Итак, есть желание открыть свою студию, заниматься своими играми. Что стало отправной точкой для работы над первым проектом 4A Games? Первое знакомство с "Метро 2033" Глуховского – каким оно было, и что повлекло за собой?

Осень 2003 года :) Написал краткий сценарий про "людей в киевском метро, а наверху постапокалипсис"… Дал почитать другу, он сказал: "Ну, эта-а-а... Как тебе сказать… Ну вообще, конечно, неплохо, но… ты не читал интернет-новеллу "Метро"?"

В ту же ночь я ее прочитал и написал автору – Дмитрию Глуховскому: "Давай сделаем игру". В то время он жил и работал во Франции журналистом... Дмитрий идеей загорелся. И потом "ждал" нас еще три года, пока мы S.T.A.L.K.E.R. доделывали. За это время он превратил новеллу в роман (в новелле главного героя убивала шальная пуля), уже предполагая, что по книге будет сделана игра, и именно этот вариант увидел свет в виде книги "Метро 2033". Идею создания игры по мотивам постапокалиптического романа про московскую подземку после ядерной войны в команде приняли единодушно.

Можете отметить для себя самые главные, пожалуй, особенности романа "Метро 2033", повлиявшие на Вас в процессе разработки игры по книге? Какую основную мысль создатели старались донести до игроков в своем проекте?
33.png


То, что описано в романе, четко перекликается с тем, что я боялся в своих детских снах – ядерной войны. Сказывались, видимо, уроки гражданской обороны с первого класса в 70-х :) И то, как Глуховский описал мир "Метро", вызывало только одну реакцию – "верю и это страшно"... Ну а там, "где страшно", шутер всегда можно организовать :)

Мысль мы никакую не пытались донести. Просто хотели сделать так, чтобы люди, играя в игру, тоже говорили – "верю"... Я считаю, создать подобную атмосферу в игре нам удалось на 100%.

4.jpg


В Киеве, как и в любом другом мегаполисе мирового масштаба, есть свое метро. А в книжной серии "Вселенная Метро 2033" есть отдельный роман про постъядерный Киев. Не было задумок сделать сугубо киевский постапокалиптический проект?

Нет – Киев мы разрушать не будем. Мы ж хохлы :)

Как так вышло, что издавать Metro 2033 взялась старая знакомая компания THQ? :)

Они нас лично знали. Это помогло.

Какие "фишки", по тем или иным причинам, не удалось в полной мере реализовать в игре?

Многие технические моменты не смогли дотянуть до нужного уровня. В первую очередь AI людей и монстров.

35.jpg


Судя по разным сообщениям, компания THQ продолжает жалеть о том, что недооценила перспективность Metro 2033 и работала с проектом не в полную силу. А Вы как считаете?

Таки да :)

В целом, 4A Games довольна сотрудничеством с THQ на протяжении этих лет?

И, тем не менее, снова ДА... Они не парят мозги "как надо делать игру" – они просто советуют. Наше право – слушать совет или нет.

2013, 13 апреля

[7][8]

2013, 24 апреля

Скажите, сколько примерно часов займет тщательное прохождение Metro: Last Light?[9]

Сложно ответить. Зависит от того, "насколько тщательно". Но игра количественно больше процентов на тридцать по сравнению с первой частью. Судя по плейтестам, если игрок идет в нормальном темпе (не тщательно) – это 10-12 часов.

Уровни на поверхности будут смоделированы, как улица Моховая ("Аллея"), с реальных построек, или все по-своему будет сделано (как на уровне "Форпост")?

И так, и так. То, что известно всем (а-ля Красная площадь) – старались максимально точно. В менее известных местах делали игровые допущения.

То же самое хочется узнать касаемо станций – все-таки странно: Артем в "Битве на дрезинах" убежал с Тверской на Павелецкую по занятой фашистами линии (!), проскочил Театральную (словно ее и нету) и проехал какую-то неизвестную сороконожку (уж не к гостинице "Россия" ли она выводит?).

Старались придерживаться логики метросхемы. При этом за самоцель не ставили. В конце концов, количество всего, что под Москвой нарыто за столетия – не знает, по-моему, никто.

Вагоны все-таки будут московские? :)

А-а... Гы-ы…

Я завтра на работе проверю. Вроде поменяли. Если вдруг опять останутся "не московские" – значит, я забыл и я вредина :)

Заранее спасибо!

И вам спасибо :)

Будет ли в игре смена дня и ночи, какая была представлена в тизере трейлера "Бытие", или же смена времени суток будет нести чисто сюжетное значение (будет не всегда, а в определённых эпизодах, как в предыдущей игре)?

В подземном мире смены дня и ночи нет. Ибо бестолку. А люди и так – кто спит, кто не спит. На поверхности же цикл работает.

36.jpg


В книге Глуховского "Метро 2033" Кремль описывается очень загадочно. На звёзды Кремля никто не должен смотреть, иначе человек больше никогда не сможет оторваться от них. Если мы сможем побывать около Кремля (сможем ли?) или хотя бы увидеть его, у нас получится посмотреть на красную звезду без каких-либо проблем?

Я бы не хотел спойлерить. Скажу так: Красная площадь – аномальное место.

А вам самим понравилось продолжение истории Артёма, которую предложил для игры Дмитрий?

Безусловно. В противном случае, ему бы пришлось придумывать другую историю :)

Какой стимул будет предложен игрокам, чтобы пройти Metro: Last Light еще и еще?

Много оружия и апгрейдов. Много деталей, которые не успеешь увидеть за один раз. Каждый уровень уникален как графически, так и геймплейно. Ну и систему кармы никто не отменял :)

Перевод игры на русский язык будет осуществляться вами или же российским издателем "Бука"? Хотелось бы услышать прежние голоса.

Мы делаем. Я имею в виду – с киевскими актерами. Голоса будут те же, что и в первый раз плюс другие – озвучки больше.

Желаю успеха в последних этапах разработки и "войну" с багами или недочётами, если они есть. Спасибо за внимание! :)

Спасибо :)

Некоторых фанатов волнует судьба оригинального саундтрека Metro 2033 и его продолжения в лице Last Light. Как известно, саундтрек Metro 2033 так и не был официально выпущен ни на физических носителях, ни в цифровом виде. Не изменится ли эта ситуация с выходом продолжения?

Вообще – конечно, это надобно было сделать. Честно говоря, и на этом Metro этого нет в планах. Обсуждать – обсуждали, да как-то и забыли. Надо себе где-то записать :) В любом случае – это нужно уточнять с издателем. Может, у них не будет желания морочиться. Но я действительно уточню.

Как Вы уже говорили, композитором Last Light выступает украинский композитор Алексей Омельчук. Не составляли ли ему компанию ещё какие-либо композиторы? Если да, может, поделитесь новыми именами, или Вы готовите нам сюрприз?

Только Алексей. На первом проекте учавствовал еще питерец Anthesteria, и замечательно, в общем-то, участвовал. Почему не работали снова? Сложно дистанционно это все делать. Многое необходимо музыканту показывать непосредствено в игре и править уже "по-живому". С дистанционным автором это однозначно сложнее.

Во всеобщей суматохе толком так ничего и не было сказано о саунд-дизайне Last Light. Можете поведать о своих впечатлениях от полученного результата в данной области?

Добавилась интерактивная музыка – большой плюс. Особенно в стелсе, когда тревожные нотки, появляющиеся в музыке, ненавязчиво дают понять, что "если ты еще раз вот такое вытворишь – тебя заметят". Много сделано по HDR-sound, реверберации, эху, многослойным звукам стрельбы. Да в общем – хороший, на мой взгляд, результат.

В Ваших интервью говорилось о том, что некоторые члены команды 4A состоят в музыкальной группе Aranrut. Не появлялась ли возможность вставить их творчество в сиквел Metro?

Появилась. Вставили. К сожалению, не то, что ребята хотели вставить. Тут, опять-таки, момент, связанный с издателем. Издатель получает имущественные права на все, что есть в игре. Соответственно, мог бы получиться казус – ребятам для того, чтобы продолжать коммерческое использование своих композиций, пришлось бы получать разрешение у издателя. Поэтому мы вставили их ранние работы.

Интересно видение сценаристов 4A Games о произошедшем после другой, альтернативной концовки Metro 2033. Не планируется ли на её основе что-либо рассказать или показать в виде бонуса при прохождении Last Light?

Да, мы взяли за основу каноническую книжную. Артем наводит ракеты на темных. Кстати, к ней пришли 90% игроков. Поэтому от нее и плясали. Делать две игры, в зависимости от концовки – к сожалению, малореально: проекты у нас весьма трудоемкие.

Также интересуют подробности о планирующихся DLC к сиквелу. Будут ли они сюжетными? Что стоит от них ожидать?

Да, они будут сюжетны. Часть описывают события с другими сюжетными персонажами, плюс дополнительные миссии по фракциям. Все они – на новых уровнях. В общем, я считаю, что DLC весьма достойные. Это точно не отрезанные от основной игры части. И это не "скины оружия" :)

37.jpg


Вот тут многие спрашивают о Metro: Last Light, а ведь с ней уже все ясно, так как, судя по дате релиза, игра уже практически готова. Лично меня всегда очень интересовали интервью с разработчиками, где они рассказывают не столько о своих играх, а больше о взглядах на жизнь, индустрию и тенденции в ней. Поэтому хочется, хотя бы в двух словах, услышать Вашу точку зрения на некоторые подобные вопросы, а именно…
Я сам не никогда не имел игровой консоли и мне комфортнее играть в игры на PC, но реалии таковы, что именно консоли диктуют правила всей индустрии. В связи с этим, каковы Ваши ожидания от нового поколения консолей, представители которого уже должны появиться на протяжении ближайшего года-двух? Что на Ваш взгляд они принесут нового, а чему помогут навсегда уйти в небытие? Смогут ли они спровоцировать появление каких-либо новых жанров или уже все придумано ранее? Кому больше симпатизируете в этой консольной гонке: Microsoft, Sony или может даже новому игроку, Valve? :)

Должен отметить, что вряд ли выскажу нечто неординарное. Лично для меня – главное, чтобы они были максимально мощные, и не приходилось так ухищряться, чтобы впихнуть туда картинку, близкую к PC. Судя по заявленному – блин, они слабее уже существующих компьютеров :( Я ждал большего. Но тут тоже важно понимать, что производители консолей не хотят, чтобы они стоили "как мощный PC", вот и идут на какие-то компромисы в плане производительности. То есть ухищряться все-таки придется.

Что нового они принесут? Не знаю, честно. Я не очень отслеживаю мировые тенденции и новостные ленты. Наверное, это плохо. В любом случае – мы делали и будем делать игры. Потому что нам это нравится. А на чем в них будут играть люди – не суть важно. Кому-то нравится на диване с геймпадом, кому-то – за столом с мышкой.

На PS3 портировать было сложнее. Возможно, потому что для нас это было первое портирование. Xbox 360 уже "проходили". Сложно объективно выделить фаворита. Картинку, в конце концов, получили практически один в один на обеих консолях.

Сильно ли Вы лично и вся студия 4A Games переживаете смену издателя игры? Ведь, вероятно, теперь приходится налаживать все связи с "нуля", таким образом, вводя в курс дела абсолютно новых людей со стороны Koch Media (Deep Silver). Ведь, наверное, все понимают, что издатель играет большую роль в становлении популярности любой игры, поэтому, как на ваш взгляд, есть ли основания для сомнений в уровне успеха игры в плане того, что текущий издатель не принимал участие в разработке с самого начала? Вообще сильно ли смена издателя повлияет в конкретном случае для студии 4A Games на уже существующие будущие планы?

Да, сильно. С THQ и людьми оттуда мы были знакомы почти десять лет. Было взаимопонимание и доверие. Теперь все с начала начинать. А это всегда болезненно. Для Koch Media, я думаю, это тоже непростой период. Ну, будем надеяться, что справятся. Ждать осталось недолго. Смена издателя сильно повлияла на будущие планы. Теперь их придется перестраивать по ходу. Но, в принципе, ничего такого, с чем бы мы не справились, не предвидится.

Возвращаясь опять к новому поколению консолей – считаете ли Вы, что их технические возможности смогут вернуть былую моду на большие нелинейные open-world проекты (не учитывая ситуацию с популярностью The Elder Scrolls V: Skyrim и GTA IV, которые представляли open-world и на нынешнем поколении консолей) или же в них в современной индустрии нет смысла из-за бóльших затрат на разработку? Готовы ли опять взяться за такой open-world проект (простите, знаю, что такой вопрос уже наверняка надоел  :))? И если откинуть возможную бизнес-выгоду, с точки зрения творчества, это все-таки было бы лично Вам сейчас интересно?

Fre-e-e-e-dom!!!... Мы, кстати, вставили в сиквел уровни а-ля S.T.A.L.K.E.R. – условно открытые :) Я уже говорил в одном из недавних интервью, что к концу Metro мне лично (да и уверен, что большинству моих соратников) стало не хватать игровой свободы. Игра получается очень детализированной, и игрок не всегда успевает насладиться всем этим, когда сценарий гонит его вперед. Во многих местах хотелось вернуться. К примеру, скупился на станции, а наверху, на следующем уровне – твари, которых не ожидаешь. Хочется вернуться назад. Но сюжет гонит вперед... Иными словами, мы уже опять морально готовы к open-world. И новые консоли тут не при чем :)

Как вы относитесь к новшествам в плане управления играми? Считаете ли современную тенденцию к использованию захвата движения и управления на тач-скрине интересной идеей, или клавиатура и мышка (а также возможно геймпад) – это вершина удобства управления в играх? Способны ли, на Ваш взгляд, все эти вещи принести что-то действительно интересное и революционное в плане геймплея? Вот, например, Valve делает ставку на биометрию, они считают, что это более перспективно, чем технологии захвата движения Microsoft Kinect, PS Move и т.д.

Сильно не буду растекаться мыслию по древу. Как уже упоминал – я не очень читаю аналитику и профильную прессу. Не потому, что читать все это плохо, как раз наоборот – но времени катастрофически не хватало, во время работы над Metro. Было тяжело... и я подотстал.

Итак, по сути вопроса :) Уверен, что все эти прибамбасы полезны. Понятно, что сейчас все это слегка корявое, но они ведь не стоят на месте. Они – росточки, из которых, полагаю, в обозримом будущем появится что-то действительно революционное... Скорее всего, мы постепенно даже не заметим, как начнем управлять играми мысленно :) На самом деле, все это очень круто. Мог ли я представить десять лет назад, что буду управлять игрой движением рук?.. Да ни за что!

Есть ли уже конкретные планы на следующий проект? ;) Помню, что в одном интервью проскальзывало, что есть желание отойти от вселенной Metro, и есть пару желаемых идей, но тогда это было не более, чем просто идеи. Сейчас уже определились чем-то более конкретным? Я не прошу их озвучивать, просто интересно, если ли уже некий "план действий" студии 4A Games на перспективу ближайших лет (кроме DLC к Metro: Last Light) ;)

Все еще есть шанс выпустить мультиплеер, как отдельный небольшой проект. Зависит от издателя.

Выпуск SDK... Давно хотели – наконец-то руки дошли.

По поводу Metro – мы его не бросим, потому что он хороший :) Митя… Гы-ы-ы-ы :) Есть интересные идеи касаемо того, как внести новизну в мир игры.

Ну, что еще… да так, мелочевка. Мы делали открытый мир в S.T.A.L.K.E.R., мы делали кинематографический детализированный геймплей в Metro. Теперь есть идея объединить эти компоненты и... отправляться в космос :) Уже не страшно. Раньше было.

Давно что-то Вы не заходили к нам на gameru.net…

Это точно :( Да я детей своих редко вижу... Пришел – спят, ушел – спят :( Так что не серчай.

Правда ли, что после увольнения будущих представителей 4A Games из GSC в полном составе в 2006, люди продолжали разработку S.T.A.L.K.E.R. уже "за так" и в нерабочее время? И если это так, то почему ходят слухи, что их уговорил на это Антон Большаков? Насколько они соответствуют действительности?

Примерно правда :) А как бы в противном случае S.T.A.L.K.E.R. вышел? Только нас никто не увольнял – мы сами уходили по мере того, как работы свои заканчивали... При этом работы Сергей Григорович оплачивал. Дольше всех работали программеры Олесь Шишковцов и Саша Максимчук – баги к концу проекта никуда ж не денутся сами по себе. Я ушел где-то к ноябрю 2006. Тестировать и править баги – не мой конек... А уволил Григорович в январе 2006 года арт-команду S.T.A.L.K.E.R. Что и стало причиной экстренного открытия в феврале 4A Games – мы планировали это уже на период после S.T.A.L.K.E.R. Но нельзя же было терять таких людей. Понятно, что пришлось попотеть – и в новой фирме как-то начинать движение вперед, и S.T.A.L.K.E.R. доделывать: нельзя же своего ребенка бросить, не дав ему появиться на свет. Антон был дипломатом-переговорщиком между Григоровичем и нами. Ситуация была просто капец. К этому времени мы уже знали, что всем издателям будут рассказывать про то, "как мы украли движок"… Кстати, о том, что мы "украдем движок", нас предупредили еще осенью 2005 года :) Собственно, после подобных высказываний ни о какой возможной дальнейшей работе и речи быть не могло. К слову, о движке. Портировать X-Ray на консоли было невозможно в принципе, что и продемонстрировали последующие события в GSC. Он был однопотоковым движком с припаяным в виде надстройки девятым рендером. К началу 2007 года он уже устарел. Поэтому мы решили его не красть! :)

После увольнения, как вы сумели собраться и сделать демо-версию Metro 2033 для издателя? Насколько это было сложно – собрать людей и уже за бесплатно уговорить их делать новый проект? Вообще, расскажите о существовании 4A Games в период после увольнения из GSC и до подписания контракта с THQ (начала финансирования новой студии).

Не за бесплатно! :) Мы нашли местного инвестора, который поддержал команду до момента подписания договора с издателем. При этом мы рассчитывали, что финансирование "до издателя" протянется максимум полгода… Наивные. Реально прошло полтора года. Было тяжело.

Добрый день, Андрей. Системные требования на PC у Metro 2033 были бешеные? Игру до сих пор на новых видеокартах тестируют. Все-таки, это была недоработка оптимизации или графическая составляющая игры была столь тяжела, что вот так вышло? Отсюда вопрос: что будет в этом плане с Metro: Last Light?
38.jpg


Один из самых спорных моментов... У нас была трабла в момент старта с драйвером. Nvidia не успела выпустить новый драйвер "под нас"… Это раз :) Игра никоим образом не помогала игроку с автоматической настройкой уровня графики, что было плохо – это два. Игра шла на Xbox 360 с FPS не менее 30 кадров. А он уже тогда был гораздо слабее среднего PC – это три!.. При этом иногда фаны нам присылают пожелания вот такого типа: "оптимизируйте игру, пожалуйста, а то на высоких настройках у меня FPS иногда падает ниже 60 кадров". У нас отпадает челюсть: а сколько ж надо для счастья? Это будет четыре – завышенные ожидания игроков от своего компьютера и вообще в целом. Пятое – графика "тяжелая": в отличие от других игр, у нас мало имитационной (фейковой) геометрии. Надо отметить, что это и плюс, и минус... С одной стороны – в 3D мы "круче планеты всей", потому что все по-честному отмоделено, и в 3D это сразу видно. А с другой стороны – весь этот полигонаж, конечно, давит систему. И шесть – думаю, она таки не была оптимизирована на сто процентов :) Что будет сейчас? Все должно быть хорошо. Есть автонастройка. Тем не менее – при желании можно, конечно, включить все, что хочется, и сжечь "кофемолку" :) Надеюсь, с драйверами траблы не будет. Мы стали опытнее в плане оптимизации :)

Модели людей и лица в Last Light. Смотрю новые скриншоты, да – прогресс в графике виден и очевиден. И подчас шикарен, но на удивление двулик – я о моделях и лицах. Часть лиц, лицевой анимации выглядят живыми, настоящими, даже на скриншотах. А некоторые – как будто из игр пятилетней давности. Для меня это несколько удивительно. Например, лица детей. В отличие от многих обновленных лиц взрослых, дети на вид с лицами такими же, как и в Metro 2033 – простите, как болванчики. И повторюсь, это при том, что в игре вижу очень живые анимации лиц, у взрослых. Или – вот смотрю скриншот с проститутками в кабаре, и фигуры угловатые, и лица опять же... С чего бы такая недоработка?

Я бы все-таки предложил оценить финальный результат. Думаю, большинство претензий мы учли. Не берусь утверждать, что все наши лицевые анимации – лучшие в мире, наши детки теперь – лучшие в играх, проститутки – самые гладкие. А хотя… тесселяция рулит :)

39.jpg


Нет... Возможно, у других проектов та или иная компонента лучше. Но суть в другом: если где-то есть солдаты с отличными лицевыми анимациями, то там нет ни детей, ни женщин, ни монстров (у них, между прочим, тоже есть лицевые анимации). То есть проблема в том, что анимационный объем был коллосален. Плюс, есть техническая трабла с памятью – все эти 20 тысяч анимаций (это без учета лицевых) необходимо держать в памяти, когда тот или иной тип NPC присутствует на уровне (по крайней мере, универсальные анимации – считаем, 15 тысяч). Для того чтобы они туда "влезли", следует качество этих анимаций делать грубее. Потом нужно проходиться и ручками править качество тех анимаций, которые требуются в высоком качестве. У нас в игре разноплановые персонажи и монстры, самые разнообразные, в этом сложность. Однако, тем не менее, я повторюсь – давайте подождем финальный результат.

Наверное, самый бросающийся в глаза общий эффект графики – это яркие, сочные цвета, их глубина. Как будто махнули губкой по экрану, и игра засияла яркими красками, что, по сравнению с Metro 2033, кажется весьма даже необычным. Что это, запланированное улучшение в графике, или в самой концепции игры? Вроде бы метро, подземка, все по идее блеклое, тусклое... А тут на тебе.

Скажу еще раз – нужно подождать и посмотреть на то, что будет в итоге. Что еще? У нас теперь весна, хоть и ядерная… так что появилась какая-то зелень на поверхности. Технически у нас возникла возможность играть с цветом в более широких пределах. Также допускаю, что "серятина" надоела команде уже на психологическом уровне. Поэтому момент, где мы местами "перестарались цветом", на ранних скриншотах возможен. В принципе, в финальном проходе старались подобные штуки править и изменять баланс. К "серятине" мы не возвращались, но и "яд" поубирали.

40.jpg


А что Вы думаете по поводу проекта Oculus Rift? Насколько интересным вам кажется добавление такого опыта в игру, и насколько? Например, возможно ли его применение в третьей части Metro (говорить тут не о чем, но все же хотелось бы, скажем так, применить)?

Голова кружится :) Хотя штука прикольная. Не исключаю такой возможности.

К вопросу о технологиях добавлю графическое разрешение. Разрешения мониторов начинают дорастать до 4000, видеокарты получили возможность вывода данного разрешения, интерфейсы поддерживают передачу потока до 4096×2160, дело за упорядочиванием процесса и за разработчиками игр. Каковы перспективы данного формата, по вашему мнению, в играх, какие улучшения принесет в графическом плане и т.д.?

Я за! "Дальше, больше и выше"... Ох, чую, мы народ в Матрицу таки загоним вскоре... :)

Будут ли официальные аккаунты компании 4A Games на Youtube, Twitter и т.д.? Есть ли твиттеры сотрудников?

А-а-а… Вот тут мы капец какие отсталые. Каждые полгода возникает момент, когда неплохо было бы хоть сайт обновить. А то у нас там новости за 2008 год… В общем, стыдно. И ругать, блин некого – все пашут. А самопиар мы как-то "нэ дюже полюбляем" :)

Здравствуйте, Андрей! Не жалеете, что Metro: Last Light выйдет после ажиотажа вокруг 2012 года, в котором ожидался апокалипсис? :)

:) М-да... Все так удачно складывалось... И тут на тебе – не успели :)

В одном из интервью Вы говорили, что разработчики 4A Games любят в свободное время наблюдать за ночным небом и увлекаются астрономией. Значит ли это, что в одной из следующих игр будет затронута тема космоса? В Metro у вас визуально здорово получались физические аномалии. Хотелось бы действительно красивый шутер про космос. Думаю, у вас это получится здорово.
Творческих успехов и побольше замечательных игр от 4A Games!

О-о-о! :) 100-500!!! Пора раздвигать границы уровней и рамки физики мира :)

41.jpg


2014

[10]

Источники

  1. "IGDA 2007 - Прохоров" youtube.com 12.04.2013
  2. "видео с доклада на игда" koangames.livejournal.com 27.06.2007 Архивировано 14.07.2026
  3. "Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть первая" gsc-fan.com 25.07.2012 Архивировано 01.08.2012
  4. "Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая" gsc-fan.com 19.08.2012 Архивировано 18.05.2013
  5. "Андрей Прохоров: о себе, о жизни, о работе. Часть третья" gsc-fan.com 13.09.2012 Архивировано 20.05.2013
  6. "Андрей Прохоров: о себе, о жизни, о работе. Часть четвертая" gsc-fan.com 06.10.2012 Архивировано 31.10.2012
  7. "Андрей Прохоров из 4a Games на Game Night Kiev" youtube.com 13.04.2013
  8. "4A Games" vk.com 13.04.2013
  9. "Андрей Прохоров на связи!" gsc-fan.com 24.04.2013 Архивировано 01.05.2013
  10. "34. Андрей Прохоров о S.T.A.L.K.E.R., Metro: Last Light и новом проекте 4A Games" youtube.com 21.04.2014


Кто онлайн: