Интервью с Ирбис

Материал из Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - MODFAQ.RU | +TES/Fallout
Версия от 17:20, 4 февраля 2026; Aka sektor (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Интервью с Ирбис

Дата публикации
  • 24 октября 2010 (15 лет)
  • 26 июня 2011 (14 лет)
  • 23 июля 2013 (12 лет)
  • 03 апреля 2015 (10 лет)
  • 13 сентября 2016 (9 лет)
  • 29 октября 2021 (4 года)
Интервьюер Харон, Wolfstalker, Артем Кошель, Дмитрий Савин
Собеседник Ирбис

2010[1]

Здравствуйте, Ирбис.

Добрый день!

Многие начинали играть с AMK мода. Вы относитесь к этой группе?

Нет, не отношусь.

Тогда, в какой мод вы играли первым?

Abc inferno

На каком протяжении времени вы занимаетесь модами?

5 лет. И не только сталкер является предметом моей деятельности.

Какие ещё игры, являются предметом вашей деятельности?

Half Life 2, Nfs most wanted, и ранее была gta san andreas.

Хотелось бы поговорить о вашем новом проекте: Lost World Мертвая Цель. Каков процент готовности проекта?

"Мертвая цель" это не окончательное название, и поэтому оно было заменено на Requital. Процент готовности 61 процент.

Что нового мы увидим в Requital?

Новую сюжетную линию от нового персонажа, много действительно уникальных по своей идее и реализации вещей, большинство которых нет даже в солянке, и более совершенную концепцию книжной зоны. Также изменению подвергнутся все элементы вооружения, как в плане баллистики, так и в плане визуализации. Не останутся без внимания и такие тонкие вещи, как торговля и вероятности выпадения вещей у нпс.

Ходил слух, что будет миссия пробираться в зону через блок посты военных, и даже будет отдельная локация, которая будет находиться на мирной территории вне зоны. Правда ли это?

Отчасти правда, но в ходе написания сюжета, я принял решение исключить "прорыв через периметр".

О чем будет мод Lost World Requital?

Это на данный момент, не подлежит огласке.

Стабильность мода будет на уровне?

Это зависит на 40 процентов от самих игроков, а точнее от того насколько правильно они будут пользоваться модификацией. За остальные 60 процентов, позаботиться мне не составит труда.

Новый сюжет будет пересекаться с сюжетами ТЧ, ЧН или ЗП?

Возможно.

Что вы думаете о командах новичков, мечтающих создать свой глобальный мод?

В этом вопросе, уже кроется ответ. Это лишь мечты. А желание выпендриться своим косвенным авторством очередной "любительской сборки" чужих изменений - весьма плохое начало.

спасибо за интервью было очень приятно пообщаться.

Взаимно, Андрей.

2011[2]

Здравствуйте, Ирбис. Расскажите о том, как продвигалась разработка аддона Trops of doom за последние месяцы. Что было сделано\добавлено\исправлено?

Приветствую, на данный момент подлежит или уже подверглось переработке:

  1. Оптимизация скриптов
  2. Исправление вылета со сном
  3. Вылеты при выбросе
  4. Вылет в баре
  5. Битые сейвы в баре
  6. Неработоспособность некоторых заказов и арены
  7. Потеря информации для сдачи квеста, при сохранении квеста
  8. Правка звуковых материалов
  9. Балансировка конфигов
  10. Очищение от нерабочих ресурсов
  11. Правка логики
  12. Правка диалогов
z-37fd82a1.jpg
Зомби посматривает на часы - Вот, вот выйдет Trops of Doom.Пора спешить на точку спавна.


Расскажите о главном герое. Кто он, какие цели преследует, и что его ждет в процессе прохождения игры?

Главный герой Кайдан, он же Кайдановский из фильма "Сталкер", идет в зону с той же целью, с какой игрок загружает эту игру. Я не намерен делать из игрока марионету, которой указывают свыше, куда идти и что делать без какой либо свободы действий, весь сюжет строится на свободе выбора игрока, и именно его целях, а не тех, что приказали выполнять. Игрока в процессе игры ждет разгадка различных тайн и долгое исследование мира. В зависимости от его характера и вкусов, он сможет подобрать себе любое из доступного снаряжения, которое благодаря системе улучшений портированных из Зова Припяти, непременно добавит интереса и нужды зарабатывать деньги.

Как и раньше игрок сможет тратить свои деньги на приобретение или модернизацию костюмов. В новой версии ассортимент экипировки значительно расширится.


Многие из тех кто играл в Lost World Requital, жаловались на то что на некоторых локациях, было действительно сложно играть из-за огромного количества мутантов. Скажите, будет ли это изменено в Trops of doom?

Как я уже говорил, в патче 6.7 к LWR, было переработано заселение в наиболее крупных локациях, больше изменяться оно не будет, также появится респавн, он исключит такое явление, как потеря интереса и чувства страха при исследовании, ибо зачистив локацию один раз не факт, что на ней никто не появится. Респавну подверглись как монстры, так и нпс и артефакты. А сложность игры была указана еще в описании мода, к тому же я лично тестировал прохождение через локации, и могу с уверенностью сказать - такие жалобы, это в 86% случаев неумение тихо ходить по локации не издавая шума.

ss_user_06_12_11_11_42_07_predbannik.jpg
Серия Lost World всегда отличалась качественным арсеналом оружия. В Trops Of Doom будет сделан еще один шаг в этом направлении.


Коснуться ли изменения арсенала модификации?

Да, на качественном уровне.

Можете ли привести пример, какого-нибудь нового квеста?

Зачистка территории с группой сталкеров, и следом образование лагеря в зачищенной территории.

Планируются ли в Trops of doom, погодные или графические правки?

Да.

4300124.jpg
Нам еще не раз предстоит, совершать вот такие вот марш-броски через всю локацию.


Планируются ли, какие-то изменения относительно локаций? Увидим ли мы новые уровни в грядущем дополнении?

Изменения будут, но новых локаций в этой версии не будет.

0232.jpg
Грядущий аддон, возможно станет последним, в котором мы сможем погулять по Кордону. В будущем планируется полная замена стандартных локаций. Оригинальный кордон пропадет с глобальной карты в первую очередь.


Многим игрокам понравилась система модернизации оружия и брони. Будут ли усовершенствования в этой области?

Да, частично.

Еще весной ходили слухи о том, что некая команда занята переносом Lost World на Зов Припяти. В этом направлении все еще ведется разработка?

Новостей в этом направлении, я не получал.

ss_user_06_25_11_15_57_29_predbannik.jpg
В новой версии, некоторые сталкеры переоденутся в новую экипировку, что несомненно придаст разнообразия.


Есть ли какие то планы по дальнейшему развитию серии Lost World, после релиза Trops of doom?

Да. Планируется заменить оригинальные локации, в первую очередь Кордон, реализовать новые идеи, и развивать сюжет дальше.

Ну и напоследок вопрос, который интересует каждого, кто ожидает дополнение. Когда же ориентировочно ожидать релиза?

В июле, либо в начале августа.

2013[3]

Здравствуйте, представьтесь пожалуйста нашим читателям.

Приветствую, меня зовут Кирилл Сафирон, в модостроительской среде известен как Ирбис.

Итак, Ирбис, расскажите немного о себе.

Ну, если вкратце, то я обычный самарский студент пятого курса университета связи. По характеру мягко скажем противоречивый, вследствие чего укоренившийся интроверт, увлечения и атрибуты соответствующего образа прилагаются: философия, психология, медитация, готическое восприятие, постоянная депрессия, эмоциональность и пессимизм, хотя смешить близких людей я тоже умею. Изначально я ни о каких играх с постапокалипсисом и не задумывался, первой песочницей для ковыряния стала «Gta San Andreas» и «Diablo 2».

Примерно в 2008 году все вокруг разом начали говорить о каких-то «экзоскелетах», «Севах», и прочих составляющих «сталкера», при этом бурно обсуждая стили прохождения. Пару неделек я выдержал, потом интерес поборол - я отобрал непропатченную «пиратку» у одного из товарищей и засел в игру. Для меня было шоком то, что я умер от первого же выстрела только вломившись с победоносным лицом на АТП. В шутерах обычно со мной такого не случалось. Ну а дальше поехало.

В первые дни игры для меня был подвиг просто пройти под мостом военных, на который уходило по полчаса времени. Всего же за игрой на «Кордоне» я провел два реальных дня. Потом пройдя дальше я увидел первых сталкеров в в экзоскелетах и начал негодовать: почему я не могу ходить в таком же? И тут же полез разбирать игровые ресурсы. Сперва я просто издевался над игрой - группа «ВКонтакте», ныне являющаяся группой мода, раньше таковой не была. Это была группировка наемников «Дракон», там многие помнят мое первое произведение: сотни видов экзоскелетов, невидимые «Севы» и «Скаты» всех цветов радуги. Смешно по сей день вспоминать. Ну а когда после выхода «Зова Припяти» у меня ничего не вышло на этой платформе, я вернулся к «ТЧ» и меня охватило желание сделать нечто атмосферное.

25664267.jpg


Каким модификациям вы отдаёте предпочтение, если таковые конечно имеются?

В творчестве, к сожалению, существует такое понятие как замыливание глаз. Когда долго работаешь над одной вещью, то перестаешь её воспринимать со всех сторон и не видишь порой важных, но мелких деталей. Поэтому смена декораций очень важна чтобы потом вернуться и со свежим взглядом, что называется смотреть на свое произведение. В качестве таких сменщиков я употребляю «Misery», это первый и единственный проект, пусть и для «ЗП», но тем не менее весьма привлекательный цельностью своей графической составляющей. Ржавчина придает свой шарм, но только при строгом выборе этого направления. В «LW» стиль болотно-серый, что ближе к билдам и приятно для глаз.

Расскажите, как началась работа над серией «Lost World», как вы познакомились с Real Wolf и как образовалась «L.W.C. Team»?

Ну, началось все с пробы «OGSM 2.3.1». Тогда-то мне и пришла в голову мысль изменить в корне атмосферу игры. Первые версии проекта собственно и были подобием «OGSM», только с подключенным паком Кости V. Ну а дальше шлифовка и еще раз шлифовка. Впрочем, когда вышла надстройка над паком Кости в виде локаций «ЗП», я быстро смекнул что дальнейшее паразитирование не пройдёт, и еще в «LW3» начал готовить «погодное» отличие от общей массы модов. Хотелось своей гаммы красок, красивых анимаций, что на тот момент было большой редкостью.

Первым вменяемым самостоятельным модом можно считать «Lost World Condemned», его то я и осмелился выложить на АМК форум. Там познакомился с Real Wolf которому мод пришелся по вкусу и он согласился составить мне компанию. Изначально он был оружейником, но когда перед нами встали новые планы, он внезапно освоил скриптерство и процесс пошел. Туго трудно, но пошел. А я старался латать все остальные баги, коих было на тот момент достаточно. Примерно на новый год вышел многострадальный «Lost World Requital», потом и «LW: TOD», который по сути являлся лишь работой над ошибками «LWR». Однако создав «LWR» я не сразу понял, что я начал отклоняться от своего образа, и чем дальше, тем больше. Вся проблема заключалась в локациях, ибо я хотел вернуть старые варианты, а о мапперах я и мечтать не мог. Приходилось огрызаться на все нарекания по этой части, ибо самому было не в радость. Собственно команда образовалась как раз на стадии проектировании «LWO», ибо именно в нем пришлось рубить с плеча и возвращаться к истокам своего образа в плане платформы.

Моей любимой локацией всегда был «Янтарь». Поэтому за него мы и принялись в первую очередь. К моменту начала плотной работы со мной связался Lagos и предложил помощь. Я естественно дал добро, т.к. о нем мне рассказывали многие люди. Ну и народная команда тестеров «LW» тоже уже к тому времени была готова к очередным испытаниям. Таким образом, Real Wolf стал как минимум родителем «LWR» - «LW: TOD», а Lagos родителем «LWО». Если бы не они, то дальше «LWC» дело бы не двинулось.

44916021.jpg


Очевидно, что трудности в разработке преследовали вас при создании всей серии модификаций. Какие трудности вы ощущаете при создании «LWО»?

Конечно же локации. Мы оценили объем, а он увеличивался пропорционально моему аппетиту, и это было очень много на тот момент. Переносить, исправлять, проверять и снова исправлять. Это занимало много времени и сил. Тем более «LWO» еще не вышел, так что оценить полный объем трудностей еще предстоит.

Но это было необходимо, так как я хотел показать новую стадию развития «LW». На тот момент, когда локации были готовы уже на половину, никто не мог сравниться с нами по качеству оных. К сожалению, эта цель была безвозвратно потеряна, «LWO» уже не порадует с той внушительной силой некоторых игроков, потому что сейчас уже половина наших исправленных билдовских локаций не уникальна. Нас опередили, и виной этому длительность разработки... Жаль, выйди «LWO» полгода назад, никто бы не заикнулся о том, что локации могут быть где-то лучше, чем в «LWO». А все, потому что я не умею делать что-то средне. Либо лучше всех, либо никак.

Что думаете о модификации «Вариант Омега»? Помогали ли вы автору в её создании?

Нет, о модификации практически ничего не думаю. Просто немного обидно, что умеющие делать квесты люди - делают какие-то странные сюжеты на старых платформах вместо того чтобы помогать делать новую прогрессивную версию.

31703236.jpg


Когда был анонсирован «LWO», одним из нововведений был абсолютно новый сюжет, насколько развернутым и интересным, по вашему мнению, он получится?

В связи с отсутствием запланированного квестера, об этом трудно сказать, я постарался реализовать его интересным в плане читабельности. А уж как получилось, скажут игроки.

Скажите, почему платформой для ваших творений был выбран «Shadow of Chernobyl»?

Потому что «ЧН» и «ЗП» уже не цепляли, но зато бесили новыми багами движкового уровня. Взять те же детекторы: какие артефакты, если детектор всегда реагировал на аномалии? Погода, испорченная в хлам красной пылью, что в «ЧН» что в «ЗП», опять же статичные аномалии, а особенно желтые пули, летящие со скоростью раненой улитки, напрочь убивали желание играть на этих платформах. А для «ТЧ» и поле было так сказать распахано, и возможностей больше.

Как так вышло, что в команде не оказалось квестера? Был ли он вообще?

Их было двое, но первый заходил так редко что мы не могли работать с ним, а второй, к сожалению, отошел от дел по техническим причинам, да и личных у него навалом. Жизнь есть жизнь.

Не думали ли вы сами вплотную освоить квестостроение?

Осваиваю потихоньку, но в сотый раз стоит напомнить игрокам, что любой квест строится на «принеси-убей-поговори-сопроводи-приди».

Почему в качестве событий сюжета вы выбрали первые походы Стрелка?

Потому что плодить очередные мыльные драмы вроде поиска внезапно пропавших, братьев-отцов-сестер-мам это уже хуже попсы. Как и то, что происходит в 2013 году после событий «ЗП». Многие этот период начинают красить в процветание нанотехнологий и прочих плюшек. Это ведет к полной деградации атмосферы постсоветского периода. А вот темные времена неизученной ЧЗО 2008-2009 годов тянут лично меня больше всего.

31046251.jpg


Во время прохождения сюжета мы познакомимся с такими сталкерами как Призрак и Клык?

Да.

За неимением квестера, сколько процентов из запланированного сюжета будет реализовано в игре?

Основной сюжет будет сделан полностью. Другой вопрос насколько он будет разнообразным. Будь у нас квестер, то возможно было бы лучше, чем сейчас. А вот дополнительные задания появятся в будущем дополнении, на них сейчас нет времени.

Сколько процентов основного сюжета реализовано в игре?

Он уже реализован, осталось лишь заполнить скриптовые дыры в цепочке выдачи инфопоршней. Ну и собственно проверить его в работе, т.к. пока нет ни одного ключевого NPC.

Как много уникальных персонажей будет присутствовать в модификации?

Порядка тридцати.

Не расскажите ли хоть об одном из них?

О каждом из них вам может в подробностях рассказать Stalker-Wiki. Все персонажи знакомы игрокам по оригинальным играм серии, никаких книг и отсебятины, только чистый концентрат нужных людей. Причем истории жизни многих персонажей до сих пор покрыты мраком тайны, так что поверьте, просторы для их наполнения не нуждаются в описании. А вот интересные детали и закономерные по времени события, связанные с персонажами будут частично замечены игроком.

71022154.jpg


Насколько мне известно, походы к центру Зоны они совершали вместе, как же будут выглядеть эти самые походы в «LWO»? Стрелок в одиночку будет идти к центру или с напарниками, и как это будет выглядеть?

Само собой, что с напарниками. А выглядит это вполне обычно, не зря же в моде находится схема напарников из «OGSE». В диалоге активируется функция следования и в последующем диалоге можно задать поведения для напарника.

Расскажите, какой работой занят каждый член вашей команды, у кого какие обязанности?

Я - креативный директор, координатор и настройщик всего, что происходит с модом. Lagos - маппер, Real Wolf – скриптер, который так же работает и с движком.

В теме модификации было указано, что планируются соединенные между собой локации, не сильную ли нагрузку это даст на движок игры?

Не сильную, если уж «ТЧ» держит локации «ЗП», то скрепленные поменьше однозначно. Тут, в общем, то все упирается в оптимизацию, а она у «LW» на высоте.

Касательно локаций были проведены изменения, поменялось ли освещение и т.п.?

Да, локации были избавлены от злосчастного свечения стен. Это в корне лечит картинку и даст еще одно преимущество перед другими модами, содержащими локации второго аддона.

Чем игроков сможет удивить «LWO», какие новые фичи будут присутствовать в модификации?

Главное, чем должен удивить «LWO» - новой платформой локаций. Геймплей от «TOD’а» не сильно отличается. Касательно «пряников» или как их еще называют фичами, к ним относится несколько вещей. Первое - зажигаемые костры. К кострам «NLC» не имеют никакого отношения, продумывал я их аж три года. Пока костер горит, игрок быстрее восстанавливает силы и защищен от атаки стайных монстров, они боятся огня. Но только от стайных, кровососу или химере будет наплевать на эту «защитную сферу». Второе – фонарь, теперь он питается батареями, постепенно меняет оттенок и силу света в зависимости от заряда. Учитывая, что в лабораториях света почти нет - это значимая вещь. Идея была предложена Lagos и Real Wolf так что я лишь буду наблюдать как оно выглядит. Третье - долгожданная инверсия артефактов, моя многолетняя мечта. Артефакты проявляют все свои свойства прямо из рюкзака, при этом они весят от 1 до 5 кг каждый. Таким образом, собирательство артефактов превращается в свой истинный образ, который правильно описан даже в некоторых книгах. Четвёртое - перевод отдачи на скрипт: теперь отдача при стрельбе контролируется скриптом, выглядит куда более красиво и правдоподобно. Пятое - динамические тайники, полностью случайное содержимое в случайных местах, лучше и придумать нельзя. Остальные изменения более мелкие и о них игроки думаю сами узнают в процессе игры.

71200669.jpg


Будут ли новые мутанты, аномалии или аномальные поля?

Новых мутантов не будет ни в коем случае, все необходимые для концепции «сталкера» мутанты давно возвращены, за исключением конечно излома и крыс, но с ними вопрос технический. Аналогично и с новыми аномалиями - нет. Всех уже имеющихся аномалий вполне достаточно. Для «LW» традиционный факт, что аномалии динамические. Передвигаются после каждого выброса, а на их местах рождаются артефакты.

Будет ли новая озвучка в моде?

Будет новый эмбиент, новые локальные окружения и новый фоновый рандом.

Что было решено с транспортом, нужен ли он в «LWO»?

Непременно, как и в ранних версиях «LW», он был есть и будет составлять пусть незначительную, но часть геймплея игры.

Вы сообщали, что в команду также требуется аниматор оружия, неужели команда не справляется своими силами?

Аниматор бы не повредил, но в принципе это не критично.

Читая тему вашей модификации можно заметить, что игроки часто предлагают вам свои идеи, понравилась ли вам хоть одна из них?

От силы парочка, не более.

Какие же?

Вот честно не помню. Кое-какие дискуссии с подвигли меня убрать «Лесную чащу» и «Предбанник» из мода, а другая дискуссия помогла убрать пару видов оружия. Но это не идеи, а скорее правки, так что идей как таковых не подсказали ни одной.

18556417.jpg


Насчет «Лесной чащи» понятно, а «Предбанник» чем не угодил?

Это «винегрет», крайне не вписывающийся в общую карту.

Какие планы на будущее после релиза мода и дополнений к нему?

Дополнения, вот и все планы. «LWO» больше кардинально не изменится, как изменился со времен ранних версий. Теперь будем надстраивать и радовать игроков.

То есть «LWO» своего рода конечная точка?

«LWO» скорее несгораемая сумма, если так можно выразиться.

2015[4]

Если ваша деятельность, как разработчика начиналась практически в одиночку, то начиная с Origin вокруг проекта уже прочно сформировалась настоящая команда. Каково это руководить разработкой модификации и не возникает ли у вас серьёзных разногласий между собой, влияющих на продуктивность работы?

Если начистоту, то это очень большой груз. И с каждым новым разногласием в команде груз этот тяжелеет. У нас случаются ссоры на разной почве, кто-то не имеет возможности оперативно делать, второй идет на принцип и гордость, третий хлопает дверью думая, что шантажом об уходе сможет выиграть спор. А мне как лидеру искать компромисс, вновь и вновь обращаться к каждому взывая к поиску решения в конкретном разборе ситуации, вдохновлять, когда у кого- то исчезает желание делать. Я как нервная система единого организма, меня волнует самочувствие и состояние каждого члена команды. Хотя со стороны меня легко назвать диктатором и эгоистом. Но к счастью в команде есть общая волна, в которой мы все дорожим друг другом.

04361475.jpg
Завораживающий закат провожает очередной нелегкий день в Чернобыльской Зоне Отчуждения.


Сама команда укомплектована полностью или есть свободные вакансии?

Мы всегда рады новым членам команды, лишь одна вакансия занята будет всегда, это место лидера, потому что после многих споров и ссор мы поняли, мод можно сделать какой угодно, но будет ли это ЛВ, зависит от меня. Так что те, кому дух мода по душе, мы с радостью примем и будем признательны за помощь, перед нами большой объем работ а силы наши на исходе. С учетом отдыха разработка отнимает много времени. Творчество требует жертв.

Перейдём к вопросам, связанным с геймплеем. Как известно, серия ЛВ славится сложным и реалистичным игровым процессом, привнося в игру большое количество новых элементов выживания. В ранних публикациях заходил разговор о возможностях разжигания костра. Будет ли доработана данная фича и планируются ли иные возможности подобного характера?

Несомненно, этот аспект геймплея хранит в себе большой потенциал. Будем дорабатывать. Однако стоит учесть что движок мода уже не принадлежит платформе теней чернобыля, это решение далось мне с огромным трудом, но как говорил Меченый: я сделал выбор, надеюсь, он был верным. Команда убедила меня начать перенос мода на код движка Зов Припяти. Думаю нетрудно представить ревизию какого масштаба нужно проводить, чтобы ни одна деталь не была забыта при переносе. Тем более что сперва нужно выкинуть к чертовой бабке детекторы артефактов, вернуть пояс и прочие дела.

И если это рискованная затея моей команды будет успешна, то мы вспомним и о магазинном питании, которое я планирую уже много лет.

66005714.jpg
Кто-то устроил привал посреди леса. Главному герою остается только надеяться, что внутри палатки находится не кровосос.


Совсем недавно публике была представлена долгожданная модификация O.G.S.E 0.6.9.3. Будут ли позаимствованы какие-либо фичи из данного проекта?

Мы уже давно не заинтересованы в исследовании сторонних модификаций, и тем более в заимствовании чего-либо.

В прошлой версии Origin многие игроки жаловались на чересчур большие цены на качественную амуницию и невозможность дополнительного заработка, посредством выполнения второстепенных квестов. Намечаются ли какие-либо правки баланса и будут ли добавлено большее число второстепенных миссий?

Второстепенные миссии пока по-прежнему остаются в далеких планах, по причине огромного объема работы. Будь у нас в команде больше живущих духом ЛВ квестеров и мапперов, дело бы шло куда быстрее. А пока что я смотрю на вещи реально и не хочу обещать то, чего мы не можем сделать. Про цены я жалоб не помню, в любом случае все это будет еще сотню другую раз проверяться.

Есть ли планы озвучить некоторые сюжетные диалоги?

Я категорически против низкопробной халтуры, поэтому если планы по этой части будут, это будет на должном уровне.

37996377.jpg
Полузатопленная деревушка оказалась отличным пристанищем для местной фауны. Похода к ним в гости, главному герою явно не избежать.


Можете немного рассказать о новых изменениях на локациях? И будут ли эти изменения запечатлены на карте в ПДА?

Изменений на локациях достаточно, от правок багов до НD ремоделинга и расширения многих частей. Правда мы их правим по сей день и по-прежнему многое не устраивает, поэтому новые рабочие руки для нас очень важны. А так вкратце, изменили почти до неузнаваемости билдовский Кордон, на Янтарь добавлены некоторые атмосферные напоминания о его истории, рыжий лес приобрел вид реального его положения на сегодняшний день, большой вопрос с Ростком, но платформу будем собирать уже на днях, ибо медлить нельзя. И естественно глобальная карта будет переснята, как это уже делалось в Origin.

49110699.jpg
«Lost World Origin» подарил игрокам шедевральную и просторную Припять. Надеемся, что список уникальных по дизайну и размаху уровней в новой части будет на порядок больше.


Графическая составляющая в Lost World всегда была на высоком уровне, достигнув пика качества в Troops of Doom и Origin. Но, как говорится, нет предела совершенству. Ждут ли нас ещё существенные изменения в этом плане?

Ждут, погоду мне правда придется осваивать с нуля, ибо конфиги Зова Припяти для меня неизвестный элемент, в остальном будем рисовать, и радовать фотореалистичной картинкой.

Новая версия мода будет явно новой ступенью развития серии. Нет ли желания дать ей новое название, вместо Origin, закрепившегося за модом для Теней Чернобыля?

Я уже не раз ловил себя на этой мысли. Но названия, которое бы подходило, пока не придумал. Хотя бы потому что мод еще не родился, так что все впереди.

60459206.jpg
Кто-нибудь, остановите эту машину! (С) Серия Lost World продолжает упорное движение вперед. На пути остановка на платформе Зова Припяти. Искренне хочется, что бы такая машина, как серия «Lost World», никогда не останавливалась!


Ну и, наконец, когда же нам, хотя бы ориентировочно, ждать релиз?

Это, пожалуй, единственный вопрос, на которой я сам ответа не знаю. Ориентир делаем на лето. Ну а там видно будет.

Благодарим за столь объёмное интервью!

И вам спасибо.

2016[5]

2021


Источники