Интервью с Сяк
Интервью с Сяк | |
Дата публикации |
|
Интервьюеры | Светлана "Светлячок", Руслан "RUS_D" Диденко |
Собеседник | Александр "Сяк" Соков |
2012[1]
Да. Можно попробовать.
Примерно через месяц после официального выхода в 2007 году, мой средний сын купил диск. Так как мы с детьми оцениваем игры вместе - то и я попробовал данную новинку. Скажу честно - особо не впечатлился. Обычная стрелялка в знакомых до боли пейзажах. Пробежал (именно пробежал, не особо вникая в сюжет) за недельку. И... положил на полку.
Месяца через три, наткнулся на статью в журнале «Лучшие компьютерные игры» (на мой взгляд для того времени - наиболее интересный и адекватный) об этой игре, и подумалось, что видимо я многого не видел...
При просмотре информации о Сталкере наткнулся на упоминание об AMK. Попал по ссылке на их сайт и понял - что есть люди, которые могут приблизить игру к тому уровню, когда начинаешь верить в то, что происходит по ту сторону экрана.
Игры и моды, как производная от игр, сродни литературе или кино, просто с большим элементом погружения. Некоторым нравятся боевики или комиксы, другим мелодрамы или классическая литература. Кого больше? Первых или вторых? Какая группа потребителей более права? И есть ли критерий некой "планки"?
Видимо нет. Всяк получает то, что хочет получить, или не получает, что тоже возможно....
В основе любого авторского проекта должна лежать основополагающая идея. Если такая идея есть - то проект приобретает черты самобытности и художественности. Если эта идея не нова, то, для повышения интереса, необходимо подать ее в новом виде. Если этого не получается, то начинается погоня за внешними, маскирующими отсутствие самобытности, атрибутами: графика, звуки и т.п.
По этому поводу есть анекдот:
"Чем отличается хороший фильм ужасов от плохого?
В плохом пугают зрителя страшными звуками, внезапно выскакивающими чудовищами, лужами крови...
А в хорошем - в кадр тихонько входит мирный ёжик - и все от страха обделываются..." ©
В модифицировании (я буду говорить о модифицировании Сталкера), данная тенденция проявилась не сразу, поскольку основная идея ТЧ оказалась очень хороша. Но всё имеет свой срок. После четырех лет развития мы приходим к тому, что внешними масконами уже не оживить дряхлеющее тело. Поэтому и необходима свежая, самобытная ИДЕЯ. Не просто отдельные фишки или графические навороты, не просто новый сюжет в том же идейном контексте, но введение нового взгляда на саму Зону. На её возникновение, развитие. На взаимоотношения тех людей, которые там оказались.
По моему мнению, есть четыре вида мододелов:
1. правящий конфиги и при этом исполненный гордости от собственных глобальных возможностей (все через это проходят, но единицы идут дальше);
2. создающий отдельные "фишки" - очень полезные люди, работающие на "интерес" со стороны третьей и четвертой категории;
3. солянщики - группа мододелов, которые имеют ум и желание объединить в одном несколько (порой разноречивых) фишек и модов, не взирая на их логическую несовместимость;
4. "создатели" игрового мира, того, что не является выдающимся достижением с точки зрения технического воплощения, но меняющие играбельность в корне.
Изменение стиля игры. К примеру - есть стандартный шутер – стрелялка: идешь и убиваешь всех кто на твоем пути, не задумываясь о том, насколько это нужно.
А можно изменить стиль, когда убивая - ты теряешь, а не находишь пласты информации. И потому пытаешься наоборот, пройти по сюжету с минимально возможными потерями - убивать как можно меньше, а общаться с людьми как можно больше. Искать логическую обоснованность своих поступков, вживаться в роль.
Тяжело. Очень. Я абсолютно ничего не понимал, ни взаимосвязей отдельных файлов, ни порядка и структуры. Никаких основ по программированию у меня не было, всему приходилось учиться самому, на примерах, на собственных ошибках. Раз за разом прошибать головой очередную стену непонимания того, как оно все устроено. Пришлось покупать книги по программированию из серии "для чайников"... Но, мало по малу...
Первой моей модификацией (примочкой - как тогда говорили) - стал элитный детектор для мода AMK. Тот самый, что показывает разными иконками разные аномалии.
Первый NLC - еще без цифр :), то самое изменение, из-за которого и родилось название - NEW_LEVEL_CHANGER: "Новые переходы между локациями"... было желание привести мир Зоны в более логичный и интересный вид - чтобы территории не были связаны одним единственным переходом, как игольным ушком. Но в процессе добавления этих переходов - подумалось, что было бы гораздо интереснее получать эти новые пути через выполнение разных заданий. И получился первый квестовый мод, в котором наградами за выполненные задачи стало получение новых путей...
Потом были NLC2, NLC3, NLC4 и NLC5... в каждом были новые находки, новые решения, новые квесты. И, хотя все они не являлись полноценными "модами", т.к. не ставились на чистую игру, а являлись "аддонами" - дополнениями к моду AMK.
Постепенно пришло понимание, что только глобальное изменение всего мира Сталкера, данного нам разработчиками, может максимально приблизить ТУ виртуальную реальность к нашей.
NLC5 - это логическое продолжение всей серии NLC, и то, что именно 5-я версия легла в основу других солянок - лишь вопрос разработки к тому времени достойного инструментария, который позволил даже начинающему мододелу сливать различные разработки в одно целое.
Нет, я родился и вырос в Узбекистане. Служил в Краснодаре, после увольнения из армии вот уже 7 лет живу в Тольятти. Хороший город, разительно отличается от всех городов России, в которых приходилось бывать. В первую очередь раскрепощенностью людей.
Младший сын среднего так называл когда был маленьким (не мог сказать Сергей - и называл - Сяк). Именно средний сын зарегистрировался на форуме под этим ником, а я уж вошел.
Я бывший военный, много воевал (практически во всех войнах 90-х годов). Авиация. Наземник. Я был авианаводчиком в вооруженных конфликтах.
В 2002 году уволился из армии и теперь работаю инженером в японской фирме.
Раньше это были книги, теперь же - работа над Модом съедает практически все свободное время.
Отношение самое положительное, но жизнь так складывалась, что на данные увлечения не хватало времени (да и средств, если честно). Служить в армии почетно, но малодоходно...
Глупость и лень. Был свидетелем, как из-за глупости гибли люди. Коробит.
Трудно оценить себя. Потому что человек не может быть охарактеризован одним-двумя словами. Иногда я поступаю совершенно неожиданным для себя образом, поэтому я стараюсь жить просто по своей совести. По внутреннему ощущению правильности.
Да три сына.
Теперь уже нет, Сталкер для них - пройденный этап. Это только для тех, кто родился в СССР, кто видит в сталкере присущую тем годам атрибутику, кто понимает, что жизнь - это не супергеройство, Сталкер остается островком теплоты и близости в мире бесконечных CoD...
Сталкер напомнил мне то время, когда была постоянная опасность, отрыв от цивилизации, костры в ночи, ночное настороженное прислушивание к опасности... "Мужская работа"
«…пять баллов из пяти возможных! Мастеру Сяку удалось воссоздать атмосферу опасности и ежеминутного выживания, тактического ведения боя, где уже тупо не лезешь на рожон, мол: " - А! Переиграю с ближайшего сохрана!". Ага, переиграй...»
Да, в этой модификации акцент сильно смещены от жанра Шутер к жанру "survival" - выживание в неблагоприятной обстановке.
Выживание – это умение перенести, выдержать, вынести, вытерпеть эти условия, не сломившись, не упав духом, сохранив себя и физически, и психологически...
NLC6 - это шаг в сторону от других модов. Поэтому, не видя предмета разговора, трудно судить о том, что именно для меня важно. NLC6 не оставило равнодушным аудиторию - или ненависть до белого каления, или восторг. Равнодушных не было.
Основное отличие - введение ограничения на возможность сохранения, и множество других изменений, главным образом нацеленных на то, чтобы игрок не стрелял во всех а пытался общаться. Так уж получается, что все моды серии NLC - идут на острие моддинга, тут и первые новые переходы, и первые телепорты, и первые новые квесты, и введение бартерной торговли и т.п.
Я, как Автор собственного мира, стремлюсь донести МОЕ видение, которое может и не совпадать с видением отдельно взятого игрока. Оговорюсь (и наверно, меня поддержат большинство создателей глобальных изменений СТАЛКЕРА), создатель не преследует целью охватить ВСЕХ потенциальных потребителей. Как и любое авторское произведение, мод должен отражать внутренний мир автора, а нравится это другим или нет - это дело десятое.
Давайте возьмем для примера Тургенева и его "Муму" и представим его идущим на поводу у толпы читателей: он выпускает свой рассказ в десятке вариантов - Герасим топит собачку, Герасим убивает помещицу, Герасим насилует помещицу и т.д.
По моему мнению, любой человек имеет право на собственные заблуждения. Я свои заблуждения воплощаю в жизнь и предоставляю их на суд всех заинтересованных. И как человек, у которого есть что показать (в плане творчества), я хочу, чтобы тот, кто оценивает мое произведение, оценивал его в том виде, в котором я его задумал. Для меня то, что я делаю, не является предметом наживы или средством «возвысится», и если звучит фраза «данный мир не для всех» - ее не нужно извращать и пытаться представить в виде: «только для нас любимых и избранных – тех, кто выше всех остальных». Каждое произведение всегда должно быть ориентировано на определенную аудиторию – потому, что глупо пытаться сделать, к примеру, фильм для детей 5-6 лет интересным для двадцатилетних или сорокалетних. Также глупо (для меня) звучат пожелания сделать максимальное разнообразие выбора опций, чтобы каждый мог построить игру «под себя». Подумайте сами – «Зону, полную опасностей и непознанностей – подстроить под себя»...
А то, что «большинство» не приемлют Зону, которая получилась в результате изменений в NLC6 абсолютно закономерно: пользователи игры Сталкер – в абсолютном большинстве своем это те, кому нравится шутер от первого лица, т.е. для кого «стрелять» - это первое требование к игре. Когда же «стрелять» вдруг отходит на задний план, то это сразу вызывает инстинктивное отторжение. Это может выражаться в самых разных проявлениях: и возмущением к сложности, и недоумением к характеристикам оружия, и, наконец, к «обидам» к авторам, как к тем, кто не понял его – ИГРОКА и не дал возможности вести тот образ жизни в Зоне, к которому он привык.
Большинство людей (я не говорю что это люди худшего сорта) не будут напрягаться, если можно не напрягаться. Им не понять тех же альпинистов, которые покоряют неприступные вершины (зачем лезть, когда можно на вертолете прилететь?). Есть такое понятие как "мужественность". Это не синоним "самцовости". Это понятие очень трудно объяснять на пальцах, но оно всегда чувствуется. Это не сила, не хамство или сексуальность, просто с таким человеком комфортно быть рядом в тех местах, где опасность грозит не только от просроченных пельменей. С таким можно спокойно провести ночь в одном окопе, выпить стакан водки, поговорить за жизнь.
Этих людей очень мало. Но они есть. И вот для этого малого количества будет интересно преодолевать трудности, проходить своей дорогой в поисках истины, даже которой нет. А остальные... Есть достойные их мировоззрения игры (моды), и чем меньше таких будет в нашем мире - тем мы будем ближе друг к другу.
Имена из жизни в основном.
В моддинге Сталкера основное внимание придаю "логичности" этого мира, стараюсь объяснить те, или иные аспекты мира Зоны.
Для примера:
Почему рубли?
Сидорович:
Рубли, мда... Советские... Смотрю на них и детство вспоминаю. Хорошее было время. Беззаботное. Газвода за копейку. Мороженное за 10.
Как оно получилось, что мы тут ими расплачиваться стали? Смотри сам...
Когда бахнуло то второй раз и ЗОНА образовалась, нашлись смельчаки которые стали сюда тайком пробираться - вояки то обложили ее со всех сторон крепко накрепко, всё думали: вот-вот какая-нибудь зараза и чудовища полезут.
Ну так а сталкеры самые первые, значит ночами ползком пробирались внутрь и выносили всякие диковинки - "артефакты". Образовался небольшой бизнес по доставке этих артов заказчикам. Сталкеры тогда получали полновесные кровно заработанные доллары, ну или другую валюту.
Потом наиболее смелые, да что там, скажем прямо - отчаянные люди, поняли, что по одному артефакту таскать очень накладно. Ведь возвращались хорошо если два из пяти ушедших в ЗОНУ, да и те, часто с пустыми руками были. В общем мы, да-да, я тоже.. кхе... молодость блин... Решили мы, что сталкеров нужно поддержать тут, внутри ЗОНЫ. Еды там подкинуть, патронов, снаряжения... Ну, всяко-разно. Вот.
А доллары, или другие какие полновесные тугрики сюда тянуть опасно, народец то сюда прёт всё больше шалый, отмороженный, те, кому и терять то нечего. Такие не то, что за десяток баксов, иной раз и за батон колбасы пристрелить могут!
Как быть спрашиваешь? Случай помог, по большому счету. Пара сталкеров нашли в одном из разрушенных поселков банковское хранилище. Ну, брошенные ещё после первого выселения старые советские рубли. Много не много, но эти, никому не нужные на большой земле бумажки, мы стали применять для расчётов тут, в ЗОНЕ. Поначалу только ими и рассчитывались, ну а кто хотел твердую валюту - мы, ну я, выписывали чеки в банки на предъявителя. Никого не обманывали, так что - никто не зарезал бедного старого Сидора...
Теперь же, народу побольше в ЗОНУ хаживать стало, рублей и не хватает для полных расчетов. Ну мы снабжаем новичков этими электронными штучками - КПК. В них шифруется счёт и величина сбережений. Вот так то, ну а рублики.. ходят всё ещё. Можно сказать - твердая валюта ЗОНЫ, обеспеченная словом Торговца...
Делается уже Новая версия «NLC6» под рабочим названием «Путь к истине». И довольно активно. Есть темы на AMK форуме, посвященные освещению развития.
Никак не отношусь. :) Совершенно равнодушен и не понимаю горестные посыпания головы пеплом.
Александр, ОГРОМНОЕ СПАСИБО за то, что согласились на интервью, и ответили на наши вопросы. Удачи Вам.
Спасибо.
2013[2]
Изначально серия модов NLC являлась квестовыми аддонами для мода AMK и, поэтому, естественным было базирование на сайте команды AMK. Но, постепенно, NLC "вырос" из детсадовского возраста "аддона к ..." и рамки, навязанные сайтом AMK, стали тесны. К тому же технические сложности указанного сайта не позволяли вести адекватный диалог между командой NLC и заинтерисованными в развитии нашей работы пользователями.
Всё вышеуказанное и привело к осознанию необходимости открыть свой ресурс, который будет основным для всех любителей Зоны NLC...
Я не совсем понимаю данного термина. Никаких "переговоров" или каких либо контактов между членами команды NLC и правообладателем исходной игры "S.T.A.L.K.E.R." не велось и не планируется вестись. NLC6 не коммерческий продукт, который является лишь модом к оригинальной игре и не нарушает никаких лицензионных прав.
Да, в финальный вариант NLC6 будет встроена защита от изменений любых параметров игры. Но, вместе с тем, мы собираемся дать все инструменты, которые необходимы (за исключением касающихся собственно защиты) для создания своих модов с функционалом, который мы разработали. А это немало: Динамическое изменение практически любых параметров объектов в игре, смена текстур и т.д. и т.п.
Оценки наверно не существует. Большинство тех, кто попробовал NLC6 "Начало", конечно настроены ярко отрицательно, т.к. все нововведения нашего мода не идут в поводу этого пресловутого "большинства". Но есть узкий круг тех, кто воспринимает NLC довольно высоко. И, поэтому, мы идём дальше по нашему пути.
Никак не отношусь. Не видел и не собираюсь смотреть.
Если честно, я бы и сам хотел бы у кого-нибудь спросить ответ на данный вопрос. Идет дошлифовка сюжета. Это очень трудно, т.к. мод абсолютно нелинеен и требуется свести все возможные варианты в единую логическую систему, с учетом любых случайных факторов. Но "свет в конце тоннеля" виден, и виден отчетливо. Скажем так, речь идет о нескольких месяцах.
Нет, не ожидаю. Никаких возможностей от данного проекта я не жду.
Подавляющее большинство - это люди, с которыми сводила меня жизнь.
За единственным исключением - нет. Мой жизненный опыт восстает против присутствия женщин в опасных местах.
Нет. NLC6 занял около 3-х лет (и ещё не вышел). Если не опускаться ниже уровня того, что планируется к выходу, то времени нужно ещё больше. Т.е. 3-5 лет это оптимистичная оценка, а это значит, что просто выливается в никогда. Нужно реально оценивать силы, возможности и собственный интерес делать качественную вещь.
Не понимаю вопроса. Я живу по совести и этого достаточно.
Интерес к жизни, дети, любимая - всё это даёт стимул к творчеству.
Жанр шутера от первого лица мне никогда не нравился. Отсутствие необходимости думать, бесконечная стрельба - все эти факторы не способствовали повышению интереса к данному виду компьютерных игр. По этой причине развитие самого проекта для меня осталось вне поля зрения и впервые я столкнулся с данной игрой уже после выхода первой части трилогии.
Игру меня попросил приобрести один из сыновей, и вместе с ним я и начал свой путь по миру Зоны Отчуждения. Оригинал запомнился прежде всего очень точно переданной атмосферой отрыва от цивилизации, что для меня, принимавшего участие практически во всех вооруженных конфликтах 90-х годов, показалось очень близким.
Смесь RPG и FPS в данной игре показалась довольно удачной, т.е. показаны наиболее выпукло положительные стороны этих жанров и нивелированы отрицательные. Ну а знакомство с Модом (именно так - с большой буквы!) "AMK" показало, что есть возможность привнести в игру, сделанную профессионалами, нечто неуловимое, то, что называется творческой "искрой". То что может усилить наиболее близкие по духу моменты той жизни в этом мире. Именно жизни, т.к. игрой Сталкер уже для меня не является...
Самой первой созданной мной модификацией был элитный детектор для Мода AMK, который отмечал каждую аномалию своей иконкой на карте.
Затем возникла мысль о "новых переходах"... Так и появился самый первый NLC - "New Level Changer" (тогда ещё безо всяких цифр). Дальше - больше и сложнее. Новые квесты, новые умения, больше сложности и интересности. Так уж сложилось, что каждый новый NLC является первопроходцем в основном своём направлении:
- Впервые введены новые точки переходов.
- Создан первый квестовый мод (порядка 40 квестов), что для того времени был прорыв.
- Введена система бартерных торгов.
- И вот NLC6: оригинальная система сохранений, разгрузка, отсутствие "направляющей руки"...
Самая главная цель, как и у любого творческого человека, это показать мир, который я представляю. Мир взаимоотношений простых людей. Их каждодневные столкновения, маленькие победы и поражения. Мир, в котором нет места пресловутым Голливудским "Рембо" или "Агентам 007". Постараться воплотить ту частицу себя, которая осталась там, с друзьями однополчанами...
Да, конечно. "Сложность прохождения" - это миф. Просто те, кто привык быть "круче" всех, вдруг стали уязвимы и необходимость просчитывать свои шаги заранее - стало для поклонников "спино-мозговых стрелялок" камнем преткновения. Большинство людей (я не говорю что это люди худшего сорта) не будут напрягаться если можно не напрягаться. Им не понять тех же альпинистов, которые покоряют неприступные вершины (зачем лезть, когда можно на вертолете прилететь?). Есть такое понятие как "мужественность". Это не синоним "самцовости". Это понятие очень трудно объяснять на пальцах, но оно всегда чувствуется. Это не сила, не хамство или сексуальность, просто с таким человеком комфортно быть рядом в тех местах, где опасность грозит не только от просроченных пельменей. С таким можно спокойно провести ночь в одном окопе, выпить стакан водки, поговорить за жизнь.
Этих людей очень мало. Но они есть. И вот для этого малого количества будет интересно преодолевать трудности, проходить своей дорогой в поисках истины, даже которой нет. А остальные... Есть достойные их мировоззрения игры (моды), и чем меньше таких будет в нашем мире - тем мы будем ближе друг к другу.
Нет. Пытался несколько раз, и каждый раз убеждался - "макулатура".
Придумывание интересных, логически оправданных сюжетных поворотов и воплощение их в игру.
Скорее всего - нет (но я так же думал и после выхода всех предыдущих NLC).
Продублирую новости по разработке:
- Введена зависимость переносимого веса от износа костюма.
- Введен "сбрасываемый рюкзак".
- Артефакты работают только от заряженного аккумулятора (это не артефакт, а обычный аккумулятор).
- Введены новые свойства артефактов: увеличение поднимаемого веса, увеличение прыжка.
- Введены пояса с разным количеством ячеек.
- Введена зависимость скорости бега и других параметров от общей усталости ГГ.
- Торговцы не покупают оружие и костюмы с большим износом (но возможно вы сумеете продать это новичку какому либо).
- Изменена система стандартных квестов - теперь не только ГГ получает задание, но и другие сталкеры и награду получит тот, кто успеет раньше.
- Добавляются некоторые новые локации и убираются те, что не вписываются в игровой дух NLC.
- Части животных и продукты "портятся" со временем.
- Введена дифференциация точности противников в зависимости от мастерства противника (а также от времени суток).
"Чистое небо" как и "Зов Припяти" не привлекают ни малейшего интереса в плане воплощения тех идей, что у меня есть.
Практически все основные нововведения - это плод собственных мыслей и разработок. Даже, если что-то и попадает в NLC, то, как правило коренным образом переделывается (хотя я на вскидку и не вспомню что же было взято, и было ли, из сторонних модов).
Нет.
Наивный вопрос.
AMK. Больше ни один не показался интересным.
Нет.
Понимаете, есть разные подходы к данной игре:
1. Игровой, т.е. пробежать по сюжету, выполняя все, какие только можно, квесты (задания), стараясь получить максимально от всех и вся.
2. "Жизненный". Сказать себе: "Я никуда не тороплюсь, ведь я же знаю, что сюжета то, в принципе, нету. И поэтому, зачем куда то бежать, кого то спасать, и т.п.
Для первого типа игроков - да, такой Гид может быть и нужен (а вдруг рецепт какой не достанется). А для тех, кто воспринял NLC6 как некий мир, в котором идет жизнь, не зависимая от игрока - такой Гид принесет только разочарование - т.к. "убивает" "жизненность", заставляет воспринять то, что происходит в игре как набор скриптов...
Никак. Я не понимаю данного выражения.
Того, что было в моей жизни - мне достаточно.
Не интересна. Не верю.
16 лет в строю.
Любой повтор, а развитие серии, к сожалению, скатывается именно в повтор, это загнивание. Если не будет талантливого прорыва - то остается только паразитировать на имени. Что и происходит.
До свидания.