Интервью с SkyLoader

Материал из MODFAQ.RU — моддинг игр серии S.T.A.L.K.E.R., The Elder Scrolls и Fallout
Перейти к: навигация, поиск

Интервью с SkyLoader

Дата публикации
  • 20 октября 2011 (12 лет)
  • 14 сентября 2015 (8 лет)
  • 11 марта 2017 (7 лет)
Интервьюеры Алексей "Wolfstalker" Просандеев, Глеб "FantomICW"
Собеседник Владислав "SkyLoader" Скуратов

2011[1]

Добрый день! Сколько времени уже занимаетесь моддингом?

Добрый день. Точно сказать не могу, но более 3-х лет.

Каким был ваш первый мод?

Первый мод, это была обычная правка оружия. Ведь все модмейкеры начинали с азов.

Какая часть игры для вас наиболее удобная для моддинга?

Тени Чернобыля. Она стала для меня очень привычна еще с раннего времени моддинга, поэтому и моды делаю только на эту игру.

Как продвигается работа над Cut X-Ray mod? Какие трудности вы испытываете при работе над этим модом?

Последнее время работа идет медленно. Найти нужное место в функциях – это как искать иголку в стоге сена. Именно методом тыка у меня получается что-то найти (например, вижу подозрительный текст, изменяю, проверяю в игре), однако в итоге причина может находиться в совершенно других местах. Возможно, Kolmogor'у, как правщику движка, легко найти затычку в той или иной функции, но я пока не продвинул свои знания насколько хорошо.

Далеко ли вы продвинулись в реализации таких билдовских фич как руки на руле машины и открытие дверей у транспорта?

Руки на руле не доделаны, есть определенные баги, которые мешают давать правку в свет, поэтому сделаны только наполовину. Исправить пока не получается, но вроде подбираюсь к проблеме. А для открытия дверей у машины копать надо много, так как функций, связанных, с дверьми больше 20. Так как в LA это восстановлено, я буду копать до победного конца (ну до выхода LA, конечно).

Многие кто следит за развитием Cut X-Ray mod, наверняка знают что реализация таких фич как раскачка оружия, атака псевдогиганта в прыжке – требуют врезки в код. Можете объяснить что это значит?

Дело в том, что из билдов вырезаны целые функции или заменены новым куском кода, а для того, чтобы вставить новые функции для движка, нужно пространство для вставки. С помощью определенных махинаций можно увеличить пространство и только тогда вставить функцию. Такое проделать мне пока не позволяют знания.

Какие из билдовских особенностей вы бы хотели в дальнейшем восстановить?

Все, что я хочу восстановить, я записываю в «Идеи». А хотел бы восстановить известную фичу «поцелуй» кровососа, биографию, а также исправить ошибки разработчиков.

На ваш взгляд, реально ли в одиночку сделать интересную модификацию?

Считаю, что да. Главное, чтобы стимул работать не пропадал и руки из правильного места росли.

Работали ли вы когда нибудь в команде? Какие преимущества и недостатки вы бы отметили в командной разработке модификации?

Да, я работал в "GZ mod team”. Но пришлось уйти из команды, так как работа не шла. Преимущества команды в скорости работы над модом и качестве будущего мода, ведь разные люди хорошо разбираются в разных сферах модмейкерства. Есть отличный скриптер – будут хорошие фичи, есть хороший текстурщик – соответственно будут красивые текстуры.

Работаете ли над чем-то кроме Cut X-Ray mod?

Вообще на первом месте у меня стоит скриптинг. Поэтому если мне хочется поработать со скриптами, я залезаю в папку scripts и смотрю, над чем бы поработать. У меня много разработок мини-модов, а доделать их до совершенства не получается из-за временной потери интереса.

Планируете ли вы в дальнейшем заняться созданием глобальной модификации?

Да, скорее всего скоро начну разработку сюжетной модификации.

Чего на ваш взгляд, сейчас не хватает сталкерскому моддингу?

Для меня не хватает только одного – исходников движка оригинала. Ведь с помощью его изменения возможно ОЧЕНЬ многое. Я просил разработчиков, чтобы они поделились исходниками или дали хотя бы отладочные файлы дллок от патчей. Но ответ мне поступил следующий: «Здравствуйте. Боюсь, что нет. Все чем мы могли поделиться - поделились. Остальным, пока что, в планах делиться - нету. Всего хорошего!». Может быть они смилуются, если писать им коллективно.

Есть ли у вас любимая модификация?

Вообще нет. Честно говоря, я минимум модификаций проходил, и определить, какая из них лучшая, не могу. Да и сейчас я в них почти не играю, только создаю. Даже НС, OGSE, ТТ 2 не проходил полностью. Вот такие дела.

Чего ждете от S.T.A.L.K.E.R. 2?

Ту атмосферу, хотя вероятность этого крайне мала. Также жду большой простор для создания модификаций.

2015[2]

1.jpg


Привет. Расскажи немного о себе.

Привет. Меня зовут Влад. На сайтах сижу под ником SkyLoader. Сейчас учусь, собираюсь работать. Увлекаюсь всем понемногу - музыкой, сериалами, в общем, стандартный список увлечений :) Участвовал в разных командах, но большее время находился в команде, выпустившей «Lost Alpha».

Хорошо, будем знакомы. Собственно, разработка модов для тебя - тоже хобби либо же есть какие-то перспективы работать в этой сфере на коммерческом уровне?

Вообще, есть такое желание, участвовать в разработке какой-нибудь компьютерной игры, но, к сожалению, в России таких проектов очень мало. А разработка модов, это в первую очередь опыт для себя. Опыт моделирования, программирования, текстурирования в сталкере уже не раз мне помогли в учебе, да и вообще в жизни.

Насчет опыта и жизненного профита, как по мне, очень верно подметил. Думаю, многие модмейкеры то же самое наблюдают :)

Думаю, да :)

Моделлирование, программирование, текстурирование и тому подобные вещи... Когда ты им обучился? Моддил какие-то игры до Сталкера? Особенно интересует твое увлечение программированием, ибо до определенного времени такие умельцы в Сталкер-сообществе попадались совсем не часто.

Как я пытался моддить игры на java ради прикола, вскрывал архивы .jar файлов, перерисовывал текстурки. Более-менее нормальной переделкой была перерисовка текстур игры Bounce, которая была тогда очень популярна.

Заняться программированием давно хотел, в школе, абсолютно не представляя, что это такое. Возможно, была тяга к играм, в особенности к Quake, который стоял на компьютерах в классе информатики, не знаю... Ближе познакомился с кодами, когда уже начал изучать скриптинг и создание сайтов. Делал свой сайт и попутно скриптил на LUA для Сталкера. Позже уже и на C++ перешел. Сейчас, скорее всего, придется на других языках работать на новой работе.

Хорошо. Как же ты тогда попал в модострой? Какие были первые шаги?

Все началось с того, что мне написал Алексей Лукин, мой друг (за что ему спасибо, без него я про моды на сталкер узнал бы гораздо позже) о том, что он купил несколько пиратских дисков с разными интересными модами для сталкера. Честно говоря, я раньше никогда никакими модификациями не интересовался ни на какие игры. На дисках были такие моды, как Скрытая аномалия, Зона поражения, Истории Прибоя, AMK и прочие новинки того времени. На его компьютере опробовали большинство модов, и он мне дал эти диски для установки на моем ноутбуке. Довольно долго играл в них, и меня очень заинтересовала эта тема, я захотел посмотреть, что есть еще в интернете, связанное модами на сталкер. Оказалось, этих модов тьма тем. Скачал себе мини-моды "Повелитель зоны" для создания любого объекта в игре, "Напарники" и другие, что меня заинтересовали. Разархивировал 'Повелителя" в установленную "Зону поражения" и создавал всё и вся, устраивал хаос. Позже захотел поставить Напарников, чтобы проходить Зону поражения было забавнее и интереснее с друзьями NPC, которые с тобой бегают и отстреливают всю живность, но тут возник конфликт конфигов, из-за чего работал только Повелитель или только Напарники. Начал разбирать, что не так, и понял, что в Повелителе добавлена своя строчка в конфиг, а у Напарников добавлена своя в этот же конфиг. Кое-как совместив конфиги, удалось заставить это работать, что не могло не радовать. Наигравшись, подумал, может сделать что-то свое, раз люди делают и у них неплохо получается. Ну и начал пока для себя менять конфиги и экспериментировать. Начал с мини-мода «Гаусс-винтовки», получил нормальные отзывы на сайте об этом оружии. Потом уже думал, что можно сделать такое, что еще не делали, что будет уникальным. Сделал мини-мод, который добавлял в игру ручные мины, чтобы их ставить на пути врагов, и они, наступая, подрывались на них. Эти мины очень понравились опробовавшим этот мод. Сейчас же эти мины можно увидеть в каждой солянке. Потом уже начал изучать моделирование ну и закрутилось-завертелось...

Иногда, складывается ощущение, что с Повелителя Зоны начинали все модмейкеры xD [Спасибо Шокеру?]

Ну в этом спавнере считаешь себя разработчиком, который делает в игре что хочет :) Создает различные игровые ситуации, резню, бои.

Это верно. По этим же причинам людям нравится Майнкрафт и, прошу прощения, Копатели онлайн.

Не играл в Копателей, мне было достаточно узнать отзывы xD

Cut X-Ray. С чего начался этот проект? Как вы работали с _Призрак_'ом?

Как-то зашел на форум AMK в тему про ковыряние движка и посмотрел, чем занимаются люди, сидящие в этой теме. Про ассемблирование я тогда вообще ничего не знал и понятия не имел, что это, вообще, такое. Но меня интересовала одна тема: я давно хотел сделать, чтобы ГГ умирал от первого лица, так как насмотрелся красивых реализаций для мода Garry’smod на Half-Life 2. Тогда я уже был знаком с _Призрак_'ом, мы с ним наравне работали над своими фишками, что-то друг друга спрашивали. На тот момент он уже занимался ковырянием движка и подсказывал мне с ассемблингом. С горем пополам удалось этот эффект смерти реализовать, поэтому я сразу же начал ковырять глубже в недрах движка. Хотел вернуть билдовские фишки, такие как круглый курсор, вместо перекрестья, руки на руке в машины и другие фишки, которые очень хотели бы видеть разработчики билдо-сталкерских модов. Пусть у меня ушло много времени на создание правок, но, главное, что это сделать получилось, и я доволен. Когда я делал все эти правки, мне хотелось, чтобы я занимался этим не один. _Призрак_ занимался своими правками движка, но позже все же присоединился ко мне. Доделали третий пак правок и закончили на этом.

Многие помнят твою фразу: "Хочешь работать нормально - работай один". Насколько тебе удобнее работать одному? Любишь ли ты собираться с друзьями в компании в жизни?

Эта фраза касается только работы над модификациями :) Мне удобнее работать над модом одному, так как я могу не волноваться, что в один прекрасный момент кто-нибудь сломает пол игры и я буду ждать его сто лет, пока он исправит то, что наворотил. Собираться с друзьями я люблю, конечно, но, к большому сожалению, время гулянок уже проходит. У друзей появляются дети, некоторые уезжают в командировки по работе, кто-то еще в армии. Выцепить кого-нибудь - уже большая удача.

Вполне реалистичный взгляд на работу и жизнь :)

Переходим к проекту "Life in Fear"

*Небольшое лирическое отступление*. Однажды, набравшись ЧСВ, я пилил вместе с господином Falcon'ом мод, который, в моем понимании, должен был стать первым сталкерским хоррор-проектом. Когда я сообщил о таких планах своим приятелям, они сказали что-то в роде "Хм... А разве у SkyLoader'а не хоррор-проект был?". Так вот... Разве у SkyLoader'а не хоррор-проект был? :)

У меня была задумка хоррора в этом моде, но только в отдельных моментах, в основном в лабораториях. В остальном, мод был похож на остальные другие моды, обычный сюжет про простого сталкера, которому был очень нужен один артефакт для спасения своей дочери. Но в итоге мод до конца я не довел.

Почему же не вышло его закончить? Связано с твоим приходом в LA?

Частично да. Когда я занимался разработкой этого мода, мне написал Loxotron и предложил работать над LA, завлекая работой над исходным кодом игры. Честно говоря, на тот момент я слабо верил, что смогу довести Life in Fear до конца, так как объем работы, который я себе запланировал, не вписывался в занятость в жизни. А в команде LA что-то будет делаться без меня, пока я буду занят. Плюс наличие того в исходном виде, что я копал в скомпилированном варианте, вызывало не малый интерес. Я согласился, рассчитывая, что я в любой момент могу переключиться на LiF, и взял с собой _Призрак_'а. Но LA такая LA, что решила своими багами забрать мое свободное время и забить на LiF.

Но _Призрак_, так понимаю, в конечном счете, ушел из LA в реал?

Да, он занялся вплотную учебой. Сейчас изредка появляется на форумах.

Что из себя представляла работа в LA? Какие фичи реализовал?

Мне при вступлении в команду сказали, что, считай, делай, что хочешь по LA. Вот список багов, список фич, которые нужны, и всё. Изучение кода и попутно исправление багов, плюс добавление моих фич, вот, в принципе, моя работа и была. Потом уже я начал править SDK, модели, анимации и все такое, что мне было интересно. Что я реализовал, я уже, наверное, перечислить не смогу, всего понемногу. Интересные фичи я описывал в своих блогах, что выкладывал на ap-pro, а остальное - мелочи.

Оправдала ли работа в команде Dezowave твои ожидания?

Ну, скажем так, я думал, что буду впахивать и делать очень много всего. Но в итоге все оказалось как-то лениво, никто никого не подгонял, все занимались своими делами... или не занимались.

Думаю, твои слова успокоят многие команды, в которых все примерно так же происходит... "Если уж в LA так было, то мы чем хуже" xD

Позже был уход-приход назад в LA. Почему так?

Да, уходил, было дело. Причин на самом деле было много. Опять же занятость в жизни, написание и защита диплома, после защиты год армии. Да и банально LA уже начинала надоедать. Все-таки в команде и на форумах постоянные срачи и склоки подбивали настроение. А в последнее время я просто поработал над LA DC, потому что хотел вспомнить свои навыки, которые ухудшились за год. Да и хотелось им последний раз помочь. Но я не возвращался в команду. То, что сейчас связывает меня и LA, это моя футболка Lost Alpha, напечатанная в 2014 году, в которой я, скорее всего, пойду на Игромир в этом году :D

Неплохо xD

Loxotron, Dezodor и Ко тебя там, случайно, не распознАют? xD

Loxotron вряд ли поедет, у него, к сожалению, серьезные проблемы есть. Остальные из команды не поедут в Москву. В любом случае, они меня знают :)

Слив LA. Насколько сильно он повлиял на атмосферу в команде и сам продукт? Может ли LA DC кардинально изменить мнение игроков о проекте?

Я думаю, слив ускорил выкладывание более стабильной версии LA. Иначе так бы можно было разрабатывать ее очень долго. Однако этот слив был для меня неожиданным. На нервах, зачем-то обвинил ничем не повинных тестеров Survarium’а. Так как сборка игры была для них, мы собирали ее с Loxotron'ом до 6 утра, потом я через пару часов поехал отдавать сборку на флешке Олегу Яворскому в Игромире, тяжелый был день. В итоге, до сих пор не известно, кто слил пароли от сборки, но сомневаюсь, что это ребята из Vostok Games. В итоге, глава команды LA решил назначить дату релиза, это был хоть какой-то положительный момент. Но переполох был знатный.

Сильно ли DC изменит мнение об оригинале, сложно сказать. Я вернулся, когда прошел год с работы над этим дополнением. Я не знаю, что там изменили в плане локаций и сюжета. Ну, хотя бы там будет DX11, это я знаю точно :)

О, так ты с Яворским виделся :)

С кем, кстати, из комьюнити еще виделся? (если виделся, вообще)

Из комьюнити - ни с кем. Хотели с _Призрак_'ом увидеться, он иногда приезжал по делам, но все-время как-то не получалось, когда он приезжал, уезжал я. А ведь я хотел обещанное им пиво :D Шутка... С Loxotron'ом тоже увидеться не удалось, планировали с ним тогда вместе на Игромир ехать, но в последние дни у него поменялись планы.

За последнее время играл в какие-то моды? Следишь за проектами?

Сейчас мне не удается даже просто в игры поиграть, не говоря уже о модах. Я особо ни за чем не слежу, но мне интересно, что получится у разработчиков с Frozen Zone, Смерти Вопреки 3, Ray of Hope и еще парочки модификаций. Все-таки там есть, что посмотреть :)

Чем ты занимаешься сейчас? Ходят слухи о новом проекте... Можешь о нем что-то сказать?

Сейчас иногда помогаю Scarabay с его проектом "You are empty" на движке ЗП, делая всякие правки этого движка. А насчет нового проекта. Он будет ориентирован на свою аудиторию, не только любителей сталкера. Не знаю, есть ли аналоги на сталкерском движке, но я, по крайней мере, не встречал. Это будет полностью линейный хоррор. В отличии от Life in Fear он полностью посвящен жанру "хоррор". Но я не хочу такой второсортный хорророк с тупыми скримерами и визжаниями авторов по плохому микрофону. Я хочу сделать в моде так, что любой странный момент я могу объяснить, почему и кто пугает игрока. По сюжету, у главного героя после спуска в лабораторию, которую не так давно посетил Меченый, спустя время, появится единственная цель - выбраться оттуда живым. В этом и будет сюжет, так как выбраться оттуда теперь не получится, но главный герой будет пытаться. По прохождению нам откроются тайны создания некоторых мутантов, чем ученые занимались до катастрофы 86 года, что произошло с исследовательским составом после, почему в итоге все лаборатории стали заброшенными, и чем занимались ученые в других лабораториях с началом “X” в названии. Так как это хоррор, будет сильно упрощен геймплей: отсутствие КПК, инвентаря, мини-карты и много чего подобного, опять же все это пропадет по сюжету, не сразу. Уже вырезано статическое освещение, так как я планирую реализацию новых эффектов, которые на статическом освещении не поддерживаются. Диалогов как таковых не будет, будет озвучка и субтитры. Много сюжетных моментов я уже продумал и записал. Ну вот, собственно, и всё, что могу сказать о проекте. Я совсем недавно начал над ним работать, сейчас работаю не спеша, работы еще очень много. Надеюсь, удастся воплотить в жизнь, что я запланировал.

Напоследок, можешь что-то пожелать фанам Сталкера и начинающим модмейкерам?

Так как на S.T.A.L.K.E.R. 2 уже можно не надеяться, фанатам хочется пожелать терпения в ожидании достойных модификаций, которые могут и возместить эту потерю. А начинающим модмейкерам хочу пожелать не опускать руки в тяжелые моменты, нормально воспринимать грамотную критику и попытаться добавить какую-то уникальную изюминку в свой новый проект.

Спасибо большое за ответы! Было приятно пообщаться :)

Мне тоже. Удачи :)

2017[3]

Источники