Создание модификации
|
Создание модификации | |
| Автор | aka_sektor |
| Тип статьи | руководство |
Теоретическая часть
Первое с чем молодому модмейкеру предстоит определится, так это с идеей. Как говорится:
| Без идеи не может быть ничего великого! Без великого не может быть ничего прекрасного. Гюстав Флобер
|
Дизайн-документ
Есть несколько основных моментов, с которым следует сразу определится:
- Сюжет должен иметь:
- начало (завязка истории, основа сюжета, то что будет тянуться фоном сквозь всё повествование)
- середину (деятельность не относящаяся прямо к основному сюжету, больше направленная на экономическую и исследовательную прогрессию игрока)
- и конец (игрок должен не просто закрыть все квесты, а получить моральное удовлетворение, концовка не должна даться легко, и в то же время, неплохо бы заложить какую-то скрытую мораль в свою историю).
- Персонажи должны делится на:
- ключевых (это те персонажи, благодаря взаимодействию с которыми движется сюжет)
- второстепенных (персонажи непосредственно не влияющие на сюжет, но дополняющие мир модификации харизмой, историями, квестами)
- и NPC (массовка, взаимодействие с которой ограничено торговлей или парой общих фраз, служат наполнению миру, его живости, и более увлекательной боевке).
- Правила мира:
- Это про то, в каких границах он существует (предполагаемое место действия)
- Какие опасности таит (аномалии, мутанты, враги NPC)
- Чем увлекает (артефакты, дружеские NPC, оружие, броня, возможности игрока)
- Стилизация:
- Выдержка на одном уровне (от грамотности текстов и способа подачи сюжета, до визуального уровня и озвучки), чтобы погружать в себя
- Целостность всех элементов (не должно быть значительных отличий, а скорее наоборот, должно создавать ощущение их работы друг на друга, а не просто так для прикола)
- Пасхалки:
- Куда же без них! Их стоит добавлять тут и там, но не слишком часто и очевидно. Игроку должно быть интересно их исследовать и угадывать, это добавит глубины.
Практическая часть
Платформа
Когда диздок написан, следующее с чем предстоит определится, это выбор игры:
Не можете определится? В помощь: Выбор платформы для моддинга
Подготовка файлов игры
Ознакомьтесь со статьёй: Распаковка игровых архивов
Движок
Далее следует определится, какой использовать движок:
- оригинальный (см. Отличия изданий S.T.A.L.K.E.R.)
- модифицированный (см. Категория:Движок X-Ray)
Важный момент, по скольку влияет на совместимость многих вещей в игре, кол-во багов, ну и присутствие или отсутствие новых фич.
Рекомендуется на начальном этапе, дабы не сталкиваться с неизвестными багами, использовать движок оригинала. Ну а потом, после выпуска первого проекта, можно начать экспериментировать с другими движками.
SDK
Первые модификации создавались без инструментария разработчиков. Это были самые простые моды, ретекстуры, отредактированные конфиги и скрипты, в некоторых случаях спавн.
Сейчас не рекомендуется заниматься только этим, следует изучать официальный SDK (см. Категория:X-Ray SDK), и использовать его при создании модификаций. По скольку, это предоставляет полный доступ к созданию модификаций для игры.
Локационный пак
Инструментарий инструментарием, а толку от него, если нет локаций.
Определяемся: модифицируем оригинальные локации или заменяем их на новые, или добавляем новые.
Скриптовая база
Немаловажный аспект в создании модификации, заранее определится: использовать оригинальные скрипты или модифицированные.
Здесь рекомендация, как и с движком, научится сначала использовать оригинальные скрипты, затем можно экспериментировать с новыми.
Работа и завершение
Определившись с диздоком, игрой, движком, локациями и скриптовой базой - можно приступать непосредственно к созданию модификации в SDK.
По окончанию разработки, обязательно протестируйте модификацию от начала и до конца, чтобы отловить и исправить возможные ошибки. Лучше всего, обратиться за помощью к добровольцам, которые тоже протестируют ваш проект перед релизом.
Так вы сможете значительно улучшить первое впечатление о проекте после его публикации.