AI Map. Практика

Материал из MODFAQ.RU — моддинг игр серии S.T.A.L.K.E.R., The Elder Scrolls и Fallout
Перейти к: навигация, поиск

AI Map. Практика

Автор HellRatz
Тип статьи справка
Актуальность ТЧ, ЧН, ЗП
Связанные статьи
AI Map. Теория

AI Map. Практика
AI Map. Корректировка сгенерированной карты

Общие понятия этого аспекта игры разобраны в предыдущей статье. Следующий этап: работа по делу, т.е. создание AI карты для уровня.

Создание AI Map[1]

Для того, чтобы создать сетку, Вы должны убедиться, что Ваш уровень готов к игре и на нем стоят все необходимые статические объекты.

Далее, обязательно нужно "окутать" локацию фейк-стеной (Должна быть замкнута между собой, не иметь дыр), она не даст попасть AI карте за нее, что ограничит вас от лишней работы - удаление вручную AI нодов, которые залезли за пределы игрового уровня. Специально создавать ее не обязательно, если Вы делали уровень (Может, был готовый) как полагается, то вокруг забора уже должна быть фейк-стена, которая не даст игроку перепрыгнуть через забор. Просто скопируйте ее и опустите ниже, чтобы она вошла где-то на половину в землю. После генерации AI карты скопированный фейк-объект можно удалить!

1.jpg
Фейк-стена для AI Map скопированная из стены для игрока


Следующий шаг, когда уровень готов и на нем есть все нужные объекты, это добавление всех статических объектов уровня в снап-лист, т.е объекты, которые AI карта будет огибать во время генерации (Прим.: если в статическом объекте есть дыра, например это здание с дверным проемом, то AI карта туда заберется и сгенерируется). Вообще, самый простой вариант - это сделать Ctrl+A выделив тем самым все объекты на локации, но лучше пойти немного иным и разумным путем. Дело в том, что кусты на уровне при таком выделении тоже соответственно будут выделены, что не очень хорошо, ведь игрок может ходить сквозь кусты, так почему мобы не могут? Плюс порой это может вызвать эффект неожиданности, если на тебя из кучи кустов вдруг выпрыгнет кровосос! По этому делаем немного иначе, находясь в режиме работы с объектами (Кнопка Object) заходим в Object List и выделяем мышкой сами все объекты, кроме кустов. Т.к список объектов сортируется по алфавиту, то кусты порой могут оказаться в середине списка, например, и их нужно обойти и не выделить. Сделать это можно зажав Ctrl перед началом выделения и тогда можно выделять объекты выборочно, а нужные объекты конечно смотрите по названию.

2.jpg
Выделены все объекты, кроме кустов через Object List


Уровень готов, нужные объекты выделены, осталось сгенерировать саму AI Map.

Генерация AI Map

Перейдите во вкладку AI Map, далее выберите Commands > Add Select To List (Добавить выбранное в список)

3.jpg
Добавление объектов в список


Все ваши объекты добавляются в снап-лист. Далее нажмите на кнопку добавления (Чайник вверху слева, либо горячая кнопка А и добавляем на террейн как минимум 1 AI нод, но лучше раскидать их несколько штук по уровню.

4.jpg
Одиночные ноды расставленные перед генерацией


Для лучшего покрытия уровня нодами, выберите Ignore Constraints, далее нажмите Generate Full - и подождите генерации AI Map для уровня. Процесс может занять несколько минут, зависит от тяжести уровня.

5.jpg
Сгенерированная карта на уровне


Как видно на скриншоте выше, AI Map расстелилась по уровню, прошла под кустами, но обошла дорожные знаки. Теперь в игре мобы будут пробегать сквозь кусты, как и ГГ, но оббегать вокруг препятствий в виде знаков.

6.jpg
Карта внутри фейк-стены


Как и говорилось ранее, AI Map не залезает за замкнутую фейк-стену. По желанию можно "разгладить" сетку нажав на кнопку Smooth Selected (Предварительно выделив все ноды с помощью Ctrl+A), но все же не рекомендуется это делать, иногда сглаживание проходит не очень выгодно и красиво. Лучше выделять одиночные ноды руками и сглаживать так, чем все сразу. Теперь можно так же удалить копию фейк-стены - она больше не нужна.

Источники