Альтернатива X-Ray SDK: различия между версиями
Перезагрузил картинки |
мНет описания правки |
||
| (не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
| Строка 6: | Строка 6: | ||
| '''Дата публикации''' | | '''Дата публикации''' | ||
| | | | ||
{{Дата рождения|26|06|2007|лет}} | {{Дата рождения|26|06|2007|лет}} | ||
|- | |- | ||
| '''Автор''' | | '''Автор''' | ||
| Алексей Макаренков | | Алексей Макаренков | ||
|- | |||
| '''Тип статьи''' | |||
| F.A.Q. | |||
|} | |} | ||
== Вопрос == | == Вопрос == | ||
Скачал официальный SDK для | Скачал '''[[X-Ray SDK 0.4|официальный SDK]]''' для «[[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|Сталкера]]». Поначалу был несказанно рад: все же очень приятно, что разработчики выпустили не только замечательную игру, но и полноценный модмейкерский набор. Я немного поработал в нем, но настроение мое быстро испортилось<ref>"Игромания №7/2007" igromania.ru [https://web.archive.org/web/20090416204723/https://www.igromania.ru/magazine/117/ Архивировано] 16.04.2009</ref>. | ||
Обещали ведь, что все инструменты, с одной стороны, будут очень мощными, а с другой — простыми в освоении. Однако о простоте здесь и речи не идет, официальный хелп мне тоже не помог. В течение часа я пробовал разобраться сначала с редактором уровней, а затем с утилитами для правки спецэффектов и NPC. В итоге новые карты, а тем более эпизоды для игры, равно как спецэффекты и персонажей, мне сделать не удалось. | Обещали ведь, что все инструменты, с одной стороны, будут очень мощными, а с другой — простыми в освоении. Однако о простоте здесь и речи не идет, официальный хелп мне тоже не помог. В течение часа я пробовал разобраться сначала с редактором уровней, а затем с утилитами для правки спецэффектов и NPC. В итоге новые карты, а тем более эпизоды для игры, равно как спецэффекты и персонажей, мне сделать не удалось. | ||
Я понимаю, что это очень мощная утилита, но для такого новичка, как я, она не подходит. Надо, видимо, разбираться в программировании, ну или хотя бы освоить другие редакторы, попроще. Нет ли какой-нибудь вменяемой альтернативы официальному SDK, в частности, какого-то более интуитивно понятного редактора уровней? | Я понимаю, что это очень мощная утилита, но для такого новичка, как я, она не подходит. Надо, видимо, разбираться в программировании, ну или хотя бы освоить другие редакторы, попроще. Нет ли какой-нибудь вменяемой альтернативы '''официальному SDK''', в частности, какого-то более интуитивно понятного редактора уровней? | ||
== Ответ == | == Ответ == | ||
| Строка 26: | Строка 29: | ||
| Если вы намерены сделать более-менее серьезный уровень, то ваш выбор — официальный SDK. | | Если вы намерены сделать более-менее серьезный уровень, то ваш выбор — официальный SDK. | ||
| Ну а S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor подходит для небольших разработок. | | Ну а S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor подходит для небольших разработок. | ||
|} | |}<br clear="all" /> | ||
<br clear="all" /> | |||
Незадолго до сдачи номера в печать нам удалось заполучить заветный SDK для '''S.T.A.L.K.E.R.''' и опробовать его на деле<ref> | Незадолго до сдачи номера в печать нам удалось заполучить заветный '''SDK''' для '''S.T.A.L.K.E.R.''' и опробовать его на деле<ref>"Горячая линия: игрострой | Журнал "Игромания" №7 (118) 2007" igromania.ru 30.07.2007 [https://web.archive.org/web/20171227123953/http://old.igromania.ru/articles/54729/Goryachaya_liniya_igrostroi.htm Архивировано] 27.12.2017</ref>. Да, в действительности некоторые инструменты набора довольно сложно освоить. Взять, к примеру, официальный редактор уровней — для создания полноценной карты рядовому пользователю нужно не только разобраться с базовыми принципами картостроения, но и овладеть навыками работы с графическим пакетом '''[[Maya]]'''. | ||
Фактически весь уровень собирается в Maya, а редактор карт служит лишь своеобразным мостиком между Maya и самой игрой. Но, как говорится, игра стоит свеч, и миссия выполнима, ничего запредельно сложного нет. Потренировавшись, можно создавать очень неплохие уровни буквально за 2-3 дня. | Фактически весь уровень собирается в '''Maya''', а редактор карт служит лишь своеобразным мостиком между '''Maya''' и самой игрой. Но, как говорится, игра стоит свеч, и миссия выполнима, ничего запредельно сложного нет. Потренировавшись, можно создавать очень неплохие уровни буквально за 2-3 дня. | ||
Если вам все же не хочется тратить свое драгоценное время на штудирование руководства и изучение азов работы в официальном SDK, рекомендуем обратить пристальное внимание на специальную утилиту под названием '''S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor 0.1.2 beta'''. По сути, она представляет собой неофициальный редактор уровней для S.T.A.L.K.E.R, созданный и поддерживаемый нашим с вами соотечественником с забавным ником '''batya'''. | Если вам все же не хочется тратить свое драгоценное время на штудирование руководства и изучение азов работы в '''официальном SDK''', рекомендуем обратить пристальное внимание на специальную утилиту под названием '''S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor 0.1.2 beta'''. По сути, она представляет собой неофициальный '''редактор уровней для S.T.A.L.K.E.R''', созданный и поддерживаемый нашим с вами соотечественником с забавным ником '''batya'''. | ||
Этот инструмент позволяет создавать карты на основе 3D-сцен, изготовленных в графическом пакете ''' | Этот инструмент позволяет создавать карты на основе 3D-сцен, изготовленных в графическом пакете '''[[3ds Max]] ([[*.3ds]])''', изменять положение и добавлять на уровень стартовые отметки, а также просматривать игровые территории из финальной версии игры. Вот, в общем-то, и все возможности. Для начинающего левелмейкера более чем достаточно. | ||
Что касается глюков и багов, то тут их пока очень много — некорректное отображение уровня в редакторе (зеркальное отражение игровой территории), импортированного из | Что касается глюков и багов, то тут их пока очень много — некорректное отображение уровня в редакторе (зеркальное отражение игровой территории), импортированного из [[*.3ds]]-файла, мерцание деревьев, частые вылеты, некорректная работа функции отсечения при импорте трехмерных сцен, отсутствие мануала и много еще чего. В общем, автору, если он будет развивать свое детище дальше, предстоит большая работа. | ||
Что касается интерфейса, тут все в полном порядке. Нам он показался даже чуть более удобным, чем в официальном редакторе. Запустив программу, вы увидите основную рабочую область, которую занимает окно 3D-вида (перспективы), над ним и слева от него располагаются две компактных панели инструментов, а оставшееся место занимают информационная панель и поле параметров выбранного объекта. | Что касается интерфейса, тут все в полном порядке. Нам он показался даже чуть более удобным, чем в официальном редакторе. Запустив программу, вы увидите основную рабочую область, которую занимает окно 3D-вида (перспективы), над ним и слева от него располагаются две компактных панели инструментов, а оставшееся место занимают информационная панель и поле параметров выбранного объекта. | ||
Создание нового уровня проходит буквально за пару кликов мышкой — подгрузили в редактор сцену формата .3ds ('''Файл/импортировать'''), поместили в локацию точку старта игрока (последняя кнопка на панели инструментов) и воспользовались сочетанием клавиш '''Ctrl+S''' для сохранения карты и ее компиляции в формат игры. | Создание нового уровня проходит буквально за пару кликов мышкой — подгрузили в редактор сцену формата [[*.3ds]] ('''Файл/импортировать'''), поместили в локацию точку старта игрока (последняя кнопка на панели инструментов) и воспользовались сочетанием клавиш '''Ctrl+S''' для сохранения карты и ее компиляции в формат игры. | ||
В заключение отметим, что LevelEditor 0.1.2 на данный момент не позволяет экспортировать уровни в формат движка X-Ray, в то время как Level Editor 0.0.2 эту операцию выполнял без проблем. Автор утилиты клятвенно заверяет всех модостроителей в том, что в самом скором времени (вполне возможно, что на диск этого номера, который сдается чуть позже журнала, попадет уже обновленная версия редактора) добавит специальный редактор путевых отметок, моделей, поправит все баги, а также вернет на свое законное место модуль для компиляции карт в формат игры. | В заключение отметим, что '''LevelEditor 0.1.2''' на данный момент не позволяет экспортировать уровни в '''формат движка X-Ray''', в то время как '''Level Editor 0.0.2''' эту операцию выполнял без проблем. Автор утилиты клятвенно заверяет всех модостроителей в том, что в самом скором времени (вполне возможно, что на диск этого номера, который сдается чуть позже журнала, попадет уже обновленная версия редактора) добавит специальный редактор путевых отметок, моделей, поправит все баги, а также вернет на свое законное место модуль для компиляции карт в формат игры. | ||
В заключение же хочется сказать несколько общих слов. На данном этапе разработки S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor является хотя и очень слабым аналогом монструозного редактора уровней от '''GSC Game World''' (возможностей мало, справочной информации нет), зато его куда проще освоить. Для начинающих модотворцев, которые только-только освоили азы | В заключение же хочется сказать несколько общих слов. На данном этапе разработки '''S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor''' является хотя и очень слабым аналогом монструозного редактора уровней от '''GSC Game World''' (возможностей мало, справочной информации нет), зато его куда проще освоить. Для начинающих модотворцев, которые только-только освоили азы '''3ds Max''', — самое то. | ||
== Источники == | == Источники == | ||
{{reflist|3}} | {{reflist|3}} | ||
[[Категория: | [[Категория:F.A.Q.]] | ||
[[Категория:X-Ray SDK]] | |||
[[Категория:Level Editor]] | |||
[[Категория:Игромания]] | |||
Текущая версия от 21:38, 13 августа 2026
|
Альтернатива X-Ray SDK | |
| Дата публикации |
26 июня 2007 (19 лет) |
| Автор | Алексей Макаренков |
| Тип статьи | F.A.Q. |
Вопрос
Скачал официальный SDK для «Сталкера». Поначалу был несказанно рад: все же очень приятно, что разработчики выпустили не только замечательную игру, но и полноценный модмейкерский набор. Я немного поработал в нем, но настроение мое быстро испортилось[1].
Обещали ведь, что все инструменты, с одной стороны, будут очень мощными, а с другой — простыми в освоении. Однако о простоте здесь и речи не идет, официальный хелп мне тоже не помог. В течение часа я пробовал разобраться сначала с редактором уровней, а затем с утилитами для правки спецэффектов и NPC. В итоге новые карты, а тем более эпизоды для игры, равно как спецэффекты и персонажей, мне сделать не удалось.
Я понимаю, что это очень мощная утилита, но для такого новичка, как я, она не подходит. Надо, видимо, разбираться в программировании, ну или хотя бы освоить другие редакторы, попроще. Нет ли какой-нибудь вменяемой альтернативы официальному SDK, в частности, какого-то более интуитивно понятного редактора уровней?
Ответ
|
|
| Если вы намерены сделать более-менее серьезный уровень, то ваш выбор — официальный SDK. | Ну а S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor подходит для небольших разработок. |
Незадолго до сдачи номера в печать нам удалось заполучить заветный SDK для S.T.A.L.K.E.R. и опробовать его на деле[2]. Да, в действительности некоторые инструменты набора довольно сложно освоить. Взять, к примеру, официальный редактор уровней — для создания полноценной карты рядовому пользователю нужно не только разобраться с базовыми принципами картостроения, но и овладеть навыками работы с графическим пакетом Maya.
Фактически весь уровень собирается в Maya, а редактор карт служит лишь своеобразным мостиком между Maya и самой игрой. Но, как говорится, игра стоит свеч, и миссия выполнима, ничего запредельно сложного нет. Потренировавшись, можно создавать очень неплохие уровни буквально за 2-3 дня.
Если вам все же не хочется тратить свое драгоценное время на штудирование руководства и изучение азов работы в официальном SDK, рекомендуем обратить пристальное внимание на специальную утилиту под названием S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor 0.1.2 beta. По сути, она представляет собой неофициальный редактор уровней для S.T.A.L.K.E.R, созданный и поддерживаемый нашим с вами соотечественником с забавным ником batya.
Этот инструмент позволяет создавать карты на основе 3D-сцен, изготовленных в графическом пакете 3ds Max (*.3ds), изменять положение и добавлять на уровень стартовые отметки, а также просматривать игровые территории из финальной версии игры. Вот, в общем-то, и все возможности. Для начинающего левелмейкера более чем достаточно.
Что касается глюков и багов, то тут их пока очень много — некорректное отображение уровня в редакторе (зеркальное отражение игровой территории), импортированного из *.3ds-файла, мерцание деревьев, частые вылеты, некорректная работа функции отсечения при импорте трехмерных сцен, отсутствие мануала и много еще чего. В общем, автору, если он будет развивать свое детище дальше, предстоит большая работа.
Что касается интерфейса, тут все в полном порядке. Нам он показался даже чуть более удобным, чем в официальном редакторе. Запустив программу, вы увидите основную рабочую область, которую занимает окно 3D-вида (перспективы), над ним и слева от него располагаются две компактных панели инструментов, а оставшееся место занимают информационная панель и поле параметров выбранного объекта.
Создание нового уровня проходит буквально за пару кликов мышкой — подгрузили в редактор сцену формата *.3ds (Файл/импортировать), поместили в локацию точку старта игрока (последняя кнопка на панели инструментов) и воспользовались сочетанием клавиш Ctrl+S для сохранения карты и ее компиляции в формат игры.
В заключение отметим, что LevelEditor 0.1.2 на данный момент не позволяет экспортировать уровни в формат движка X-Ray, в то время как Level Editor 0.0.2 эту операцию выполнял без проблем. Автор утилиты клятвенно заверяет всех модостроителей в том, что в самом скором времени (вполне возможно, что на диск этого номера, который сдается чуть позже журнала, попадет уже обновленная версия редактора) добавит специальный редактор путевых отметок, моделей, поправит все баги, а также вернет на свое законное место модуль для компиляции карт в формат игры.
В заключение же хочется сказать несколько общих слов. На данном этапе разработки S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor является хотя и очень слабым аналогом монструозного редактора уровней от GSC Game World (возможностей мало, справочной информации нет), зато его куда проще освоить. Для начинающих модотворцев, которые только-только освоили азы 3ds Max, — самое то.
Источники
- ↑ "Игромания №7/2007" igromania.ru Архивировано 16.04.2009
- ↑ "Горячая линия: игрострой | Журнал "Игромания" №7 (118) 2007" igromania.ru 30.07.2007 Архивировано 27.12.2017

