Отличие статичных объектов от динамических: различия между версиями

Материал из Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - modFAQ.RU | +TES/Fallout
Перейти к навигации Перейти к поиску
мНет описания правки
мНет описания правки
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 6: Строка 6:
| '''Дата публикации'''
| '''Дата публикации'''
|
|
{{Дата рождения|30|10|2007|лет}}<ref>[https://www.igromania.ru/magazine/122/ Страница "Игромания №12/2007" на сайте igromania.ru]</ref>
{{Дата рождения|30|10|2007|лет}}
|-
|-
| '''Автор'''
| '''Автор'''
| Алексей Макаренков
| Алексей Макаренков
|-
| '''Тип статьи'''
| F.A.Q.
|}
|}


== Вопрос ==
== Вопрос ==
Подскажите, в чем отличие между созданием статичных конструкций в 3DS Max для S.T.A.L.K.E.R. и динамических разрушаемых объектов? Друзья говорят, что во втором случае нужно слепить не только базовую 3D-модель и несколько итераций разрушенного предмета, но и насадить сделанный объект на скелет. Так ли это? По какой схеме проходит создание динамических предметов?
Подскажите, в чем отличие между созданием статичных конструкций в [[3ds Max]] для [[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|S.T.A.L.K.E.R.]] и динамических разрушаемых объектов? Друзья говорят, что во втором случае нужно слепить не только базовую 3D-модель и несколько итераций разрушенного предмета, но и насадить сделанный объект на скелет. Так ли это? По какой схеме проходит создание динамических предметов?<ref>"Игромания №12/2007" igromania.ru [https://web.archive.org/web/20071028032030/https://www.igromania.ru/magazine/122/ Архивировано] 28.10.2007</ref>
 


== Ответ ==
== Ответ ==
Строка 20: Строка 22:




Если вы внимательно изучите структуру любого '''OGF'''-файла, описывающего динамическую модель, то увидите, что в теле каждого такого архива присутствует специальный каталог '''\prt\''', где размещаются поврежденные фрагменты базовой конструкции. Копнете глубже — увидите, что любой динамический объект в S.T.A.L.K.E.R. действительно содержит скелет<ref>[https://www.igromania.ru/article/12576/Goryachaya_liniya_igrostroy.html Статья "Горячая линия: игрострой | Журнал "Игромания" №12 (123) 2007" на сайте igromania.ru]</ref>. При этом не важно, о каком типе объекта идет речь — здание ли это, фонарный столб или ничем не примечательная картонная коробка. Скелет определяет степень подвижности модели в пространстве. Нет скелета — нет движения.
Если вы внимательно изучите структуру любого '''OGF'''-файла, описывающего динамическую модель, то увидите, что в теле каждого такого архива присутствует специальный каталог '''\prt\''', где размещаются поврежденные фрагменты базовой конструкции. Копнете глубже — увидите, что любой динамический объект в S.T.A.L.K.E.R. действительно содержит скелет<ref>[https://www.igromania.ru/article/12576/Goryachaya_liniya_igrostroy.html "Горячая линия: игрострой | Журнал "Игромания" №12 (123) 2007" igromania.ru] 30.12.2007 [https://web.archive.org/web/20250523083436/https://www.igromania.ru/article/12576/Goryachaya_liniya_igrostroy.html Архивировано] 23.05.2025</ref>. При этом не важно, о каком типе объекта идет речь — здание ли это, фонарный столб или ничем не примечательная картонная коробка. Скелет определяет степень подвижности модели в пространстве. Нет скелета — нет движения.


Схема или алгоритм создания ломающегося динамического объекта выглядит следующим образом. Первым делом вы создаете в «Максе» или Maya базовый объект, например куб, покрываете объект текстурами, применяете к нему X-Ray-шейдеры. Далее строго по аналогии добавляете на сцену формы, которые выступят в роли разрушенных составляющих бокса. Затем помещаете на сцену пару-тройку шарниров ('''Create/System/Bones'''), вживляете их в созданный ранее каркас и экспортируете модель в файл с расширением '''.ogf'''.
Схема или алгоритм создания ломающегося динамического объекта выглядит следующим образом. Первым делом вы создаете в '''«Максе»''' или '''[[Maya]]''' базовый объект, например куб, покрываете объект текстурами, применяете к нему X-Ray-шейдеры. Далее строго по аналогии добавляете на сцену формы, которые выступят в роли разрушенных составляющих бокса. Затем помещаете на сцену пару-тройку шарниров ('''Create/System/Bones'''), вживляете их в созданный ранее каркас и экспортируете модель в файл с расширением '''.ogf'''.


После этого подгружаете модельку в редактор '''Actor Editor''' из состава официального '''SDK''', указываете пути к уничтоженным или разрушенным частям конструкции, генерируете так называемый шейп ('''Bones/Global/Generate Shape'''), задаете массу, материал и форму объекта, после чего выполняете экспорт объекта в OGF-файл ('''File/Export/Export OGF'''). Видите, не так все и сложно. Немного практики, и вы научитесь создавать динамические объекты для «Сталкера».
После этого подгружаете модельку в редактор '''Actor Editor''' из состава официального '''SDK''', указываете пути к уничтоженным или разрушенным частям конструкции, генерируете так называемый шейп ('''Bones/Global/Generate Shape'''), задаете массу, материал и форму объекта, после чего выполняете экспорт объекта в OGF-файл ('''File/Export/Export OGF'''). Видите, не так все и сложно. Немного практики, и вы научитесь создавать динамические объекты для «Сталкера».
Строка 29: Строка 31:
{{reflist|3}}
{{reflist|3}}


[[Категория:Архив]]
[[Категория:F.A.Q.]]
[[Категория:Модели]]
[[Категория:X-Ray SDK]]
[[Категория:Actor Editor]]
[[Категория:Игромания]]

Текущая версия от 21:49, 13 августа 2026

Отличие статичных объектов от динамических

Дата публикации

30 октября 2007 (18 лет)

Автор Алексей Макаренков
Тип статьи F.A.Q.

Вопрос

Подскажите, в чем отличие между созданием статичных конструкций в 3ds Max для S.T.A.L.K.E.R. и динамических разрушаемых объектов? Друзья говорят, что во втором случае нужно слепить не только базовую 3D-модель и несколько итераций разрушенного предмета, но и насадить сделанный объект на скелет. Так ли это? По какой схеме проходит создание динамических предметов?[1]

Ответ

« Создать простой динамический объект для «Сталкера» в разы тяжелее, чем изготовить статический объект сложной формы. »


Если вы внимательно изучите структуру любого OGF-файла, описывающего динамическую модель, то увидите, что в теле каждого такого архива присутствует специальный каталог \prt\, где размещаются поврежденные фрагменты базовой конструкции. Копнете глубже — увидите, что любой динамический объект в S.T.A.L.K.E.R. действительно содержит скелет[2]. При этом не важно, о каком типе объекта идет речь — здание ли это, фонарный столб или ничем не примечательная картонная коробка. Скелет определяет степень подвижности модели в пространстве. Нет скелета — нет движения.

Схема или алгоритм создания ломающегося динамического объекта выглядит следующим образом. Первым делом вы создаете в «Максе» или Maya базовый объект, например куб, покрываете объект текстурами, применяете к нему X-Ray-шейдеры. Далее строго по аналогии добавляете на сцену формы, которые выступят в роли разрушенных составляющих бокса. Затем помещаете на сцену пару-тройку шарниров (Create/System/Bones), вживляете их в созданный ранее каркас и экспортируете модель в файл с расширением .ogf.

После этого подгружаете модельку в редактор Actor Editor из состава официального SDK, указываете пути к уничтоженным или разрушенным частям конструкции, генерируете так называемый шейп (Bones/Global/Generate Shape), задаете массу, материал и форму объекта, после чего выполняете экспорт объекта в OGF-файл (File/Export/Export OGF). Видите, не так все и сложно. Немного практики, и вы научитесь создавать динамические объекты для «Сталкера».

Источники