Отличие статичных объектов от динамических: различия между версиями
мНет описания правки |
мНет описания правки |
||
| (не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
| Строка 6: | Строка 6: | ||
| '''Дата публикации''' | | '''Дата публикации''' | ||
| | | | ||
{{Дата рождения|30|10|2007|лет}} | {{Дата рождения|30|10|2007|лет}} | ||
|- | |- | ||
| '''Автор''' | | '''Автор''' | ||
| Алексей Макаренков | | Алексей Макаренков | ||
|- | |||
| '''Тип статьи''' | |||
| F.A.Q. | |||
|} | |} | ||
== Вопрос == | == Вопрос == | ||
Подскажите, в чем отличие между созданием статичных конструкций в | Подскажите, в чем отличие между созданием статичных конструкций в [[3ds Max]] для [[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|S.T.A.L.K.E.R.]] и динамических разрушаемых объектов? Друзья говорят, что во втором случае нужно слепить не только базовую 3D-модель и несколько итераций разрушенного предмета, но и насадить сделанный объект на скелет. Так ли это? По какой схеме проходит создание динамических предметов?<ref>"Игромания №12/2007" igromania.ru [https://web.archive.org/web/20071028032030/https://www.igromania.ru/magazine/122/ Архивировано] 28.10.2007</ref> | ||
== Ответ == | == Ответ == | ||
| Строка 20: | Строка 22: | ||
Если вы внимательно изучите структуру любого '''OGF'''-файла, описывающего динамическую модель, то увидите, что в теле каждого такого архива присутствует специальный каталог '''\prt\''', где размещаются поврежденные фрагменты базовой конструкции. Копнете глубже — увидите, что любой динамический объект в S.T.A.L.K.E.R. действительно содержит скелет<ref>[https://www.igromania.ru/article/12576/Goryachaya_liniya_igrostroy.html | Если вы внимательно изучите структуру любого '''OGF'''-файла, описывающего динамическую модель, то увидите, что в теле каждого такого архива присутствует специальный каталог '''\prt\''', где размещаются поврежденные фрагменты базовой конструкции. Копнете глубже — увидите, что любой динамический объект в S.T.A.L.K.E.R. действительно содержит скелет<ref>[https://www.igromania.ru/article/12576/Goryachaya_liniya_igrostroy.html "Горячая линия: игрострой | Журнал "Игромания" №12 (123) 2007" igromania.ru] 30.12.2007 [https://web.archive.org/web/20250523083436/https://www.igromania.ru/article/12576/Goryachaya_liniya_igrostroy.html Архивировано] 23.05.2025</ref>. При этом не важно, о каком типе объекта идет речь — здание ли это, фонарный столб или ничем не примечательная картонная коробка. Скелет определяет степень подвижности модели в пространстве. Нет скелета — нет движения. | ||
Схема или алгоритм создания ломающегося динамического объекта выглядит следующим образом. Первым делом вы создаете в «Максе» или Maya базовый объект, например куб, покрываете объект текстурами, применяете к нему X-Ray-шейдеры. Далее строго по аналогии добавляете на сцену формы, которые выступят в роли разрушенных составляющих бокса. Затем помещаете на сцену пару-тройку шарниров ('''Create/System/Bones'''), вживляете их в созданный ранее каркас и экспортируете модель в файл с расширением '''.ogf'''. | Схема или алгоритм создания ломающегося динамического объекта выглядит следующим образом. Первым делом вы создаете в '''«Максе»''' или '''[[Maya]]''' базовый объект, например куб, покрываете объект текстурами, применяете к нему X-Ray-шейдеры. Далее строго по аналогии добавляете на сцену формы, которые выступят в роли разрушенных составляющих бокса. Затем помещаете на сцену пару-тройку шарниров ('''Create/System/Bones'''), вживляете их в созданный ранее каркас и экспортируете модель в файл с расширением '''.ogf'''. | ||
После этого подгружаете модельку в редактор '''Actor Editor''' из состава официального '''SDK''', указываете пути к уничтоженным или разрушенным частям конструкции, генерируете так называемый шейп ('''Bones/Global/Generate Shape'''), задаете массу, материал и форму объекта, после чего выполняете экспорт объекта в OGF-файл ('''File/Export/Export OGF'''). Видите, не так все и сложно. Немного практики, и вы научитесь создавать динамические объекты для «Сталкера». | После этого подгружаете модельку в редактор '''Actor Editor''' из состава официального '''SDK''', указываете пути к уничтоженным или разрушенным частям конструкции, генерируете так называемый шейп ('''Bones/Global/Generate Shape'''), задаете массу, материал и форму объекта, после чего выполняете экспорт объекта в OGF-файл ('''File/Export/Export OGF'''). Видите, не так все и сложно. Немного практики, и вы научитесь создавать динамические объекты для «Сталкера». | ||
| Строка 29: | Строка 31: | ||
{{reflist|3}} | {{reflist|3}} | ||
[[Категория: | [[Категория:F.A.Q.]] | ||
[[Категория:Модели]] | |||
[[Категория:X-Ray SDK]] | |||
[[Категория:Actor Editor]] | |||
[[Категория:Игромания]] | |||
Текущая версия от 21:49, 13 августа 2026
|
Отличие статичных объектов от динамических | |
| Дата публикации |
30 октября 2007 (18 лет) |
| Автор | Алексей Макаренков |
| Тип статьи | F.A.Q. |
Вопрос
Подскажите, в чем отличие между созданием статичных конструкций в 3ds Max для S.T.A.L.K.E.R. и динамических разрушаемых объектов? Друзья говорят, что во втором случае нужно слепить не только базовую 3D-модель и несколько итераций разрушенного предмета, но и насадить сделанный объект на скелет. Так ли это? По какой схеме проходит создание динамических предметов?[1]
Ответ
| Создать простой динамический объект для «Сталкера» в разы тяжелее, чем изготовить статический объект сложной формы. |
Если вы внимательно изучите структуру любого OGF-файла, описывающего динамическую модель, то увидите, что в теле каждого такого архива присутствует специальный каталог \prt\, где размещаются поврежденные фрагменты базовой конструкции. Копнете глубже — увидите, что любой динамический объект в S.T.A.L.K.E.R. действительно содержит скелет[2]. При этом не важно, о каком типе объекта идет речь — здание ли это, фонарный столб или ничем не примечательная картонная коробка. Скелет определяет степень подвижности модели в пространстве. Нет скелета — нет движения.
Схема или алгоритм создания ломающегося динамического объекта выглядит следующим образом. Первым делом вы создаете в «Максе» или Maya базовый объект, например куб, покрываете объект текстурами, применяете к нему X-Ray-шейдеры. Далее строго по аналогии добавляете на сцену формы, которые выступят в роли разрушенных составляющих бокса. Затем помещаете на сцену пару-тройку шарниров (Create/System/Bones), вживляете их в созданный ранее каркас и экспортируете модель в файл с расширением .ogf.
После этого подгружаете модельку в редактор Actor Editor из состава официального SDK, указываете пути к уничтоженным или разрушенным частям конструкции, генерируете так называемый шейп (Bones/Global/Generate Shape), задаете массу, материал и форму объекта, после чего выполняете экспорт объекта в OGF-файл (File/Export/Export OGF). Видите, не так все и сложно. Немного практики, и вы научитесь создавать динамические объекты для «Сталкера».
Источники
- ↑ "Игромания №12/2007" igromania.ru Архивировано 28.10.2007
- ↑ "Горячая линия: игрострой | Журнал "Игромания" №12 (123) 2007" igromania.ru 30.12.2007 Архивировано 23.05.2025