Изменение текстур — различия между версиями

Материал из MODFAQ.RU — моддинг классического S.T.A.L.K.E.R., TES и Fallout
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «__NOTOC__ {| class="wikitable" style="float:right; margin-left:0.8em; clear:right; text-align: center; font-size:12px; width: 300px;" |- | colspan=2 style="font-s…»)
 
Строка 31: Строка 31:
  
 
В этой статье вы научитесь добавлять свою иконку новому предмету, делать ретекстур и создавать новый предмет на основе оригинальной модели и текстуры<ref>[http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Изменение_текстур Статья "Изменение текстур" на сайте sdk.stalker-game.com]</ref>.
 
В этой статье вы научитесь добавлять свою иконку новому предмету, делать ретекстур и создавать новый предмет на основе оригинальной модели и текстуры<ref>[http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Изменение_текстур Статья "Изменение текстур" на сайте sdk.stalker-game.com]</ref>.
 +
  
 
=== Добавление новой иконки ===
 
=== Добавление новой иконки ===
Строка 188: Строка 189:
 
<small><references group="Прим." /></small>
 
<small><references group="Прим." /></small>
  
== Источники ==
+
 
 +
== Источник ==
 
{{References}}
 
{{References}}
  
 
[[Категория:Игровые архивы]][[Категория:Конфиги]][[Категория:Текстуры]]
 
[[Категория:Игровые архивы]][[Категория:Конфиги]][[Категория:Текстуры]]

Версия 15:05, 27 февраля 2019

Изменение текстур

Автор BAC9-FLCL
Редакция HellRatz, Charsi
Тип статьи руководство
Актуальность ТЧ, ЧН, ЗП
Необходимый софт

Adobe Photoshop
NVIDIA Texture Tools
Текстовый редактор

Необходимые файлы

ui_icon_equipment.dds
*.ltx файлы предметов
*.ogf модель предмета

В этой статье вы научитесь добавлять свою иконку новому предмету, делать ретекстур и создавать новый предмет на основе оригинальной модели и текстуры[1].


Добавление новой иконки

Разберем изменение файла gamedata\textures\ui_icon_equipment.dds
Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы создали новое оружие, и хотите сделать ему иконку.

Откройте ui_icon_equipment.dds с помощью Photoshop и плагина от NVIDIA.

07c57088aa61a78.jpg
Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей












Включите отображение сетки, для этого перейдите в меню: Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты

И установите в нём следующие значения:

  • Линия через каждые: 50
  • Единицы измерения: пиксели
  • Внутреннее деление на: 1
7156b1e2c51ce7a.jpg
Так выглядит сетка при правильной настройке











Выберите пункт: Просмотр -> Показать -> Сетку (Ctrl + ')
Иконка должна быть размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок.
Выберите место для нее и вставьте.

0eeb538daf951ac.jpg
Добавленная иконка[Прим. 1]











Соответственно иконке, добавьте альфа-канал.

e06bd8ae46bc417.jpg










Выделите иконку оружия, и перейдите в окно со слоями на закладку: Каналы -> Alpha

461903480bd4d62.jpg










После чего залейте выделенное белым.

Объедините слои (Shift+Ctrl+E) и сохраните файл ui_icon_equipment.dds
Выберите пункт: Файл -> Сохранить

И выставьте в появившемся окне следующие настройки:

b1e17209d97ca90.jpg










Крайне важно выставить следующие параметры:

  • Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
  • MIP maps: No MIP maps

Внимание! Для текстур интерфейса (GUI) генерирование MIP maps необходимо отключать, т.к. видеокарта может решить, что отображать нужно не полную текстуру, а какой-то MIP map, из-за этого иконки будут строится попиксельно и будет "каша" на экране. В некоторых модификациях, сделали текстуру главного меню с MIP map, и она при отображении сжималась, оставляя полосы внизу и справа.

Сохраните.
Вот и всё, вы добавили новую иконку.


Присвоение иконки

Допустим, *.ltx файл вашего оружия имеет название wpn_ak47u
Путь: gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx
Откройте его любым текстовым редактором, и найдите в нём следующие строки:

inv_grid_width          = 4
inv_grid_height			= 2   
inv_grid_x				= ...
inv_grid_y				= ...

Где:

  • inv_grid_width - ширина в сетке 50х50
  • inv_grid_height - высота в сетке 50х50
  • inv_grid_x - местонахождение по х
  • inv_grid_y - местонахождение по y


Ретекстур модели

Замените, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откройте файл item_drink_nonstop.dds

a7cfad231165eb7.jpg










И отредактируйте его по своему усмотрению.

8362616b4164f4f.jpg
Перерисованная текстура[Прим. 2]











Сохраните со следующими параметрами:

  • Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
  • MIP maps: Generate MIP maps

Внимание! Генерировать MIP maps можно и по желанию, но обычно рекомендуется.

MIP maps — это то, что и LOD для объектов, при удалении текстура "сжимается" или наоборот при приближении становится четче.

Если они не сгенерированны, то видеокарте самой придется этим заниматься каждый раз, а это лишняя нагрузка.


Создание нового предмета на основе оригинала

К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. Сделайте новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в параметрах нового предмета.

Возьмите модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделайте его копию и назовите, скажем, drink_green.ogf, после чего откройте его в текстовом редакторе. Метод кустарный, но работающий.

В начале файла вы увидите имя текстуры: item\item_drink_nonstop

Измените эту строку на: item\item_drink_green_1

Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.

На этом всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета visual drink_green.ogf:

[energy_drink_green]:vodka
$spawn 				= "food and drugs\energy_drink"
inv_name			= energy_drink_green_name
inv_name_short		= energy_drink_green_short_name
visual				= equipments\drink_green.ogf
description			= enc_equipment_energy_drink_green
cost				= 75

Примечание

  1. Перейти В этом примере, использовано фото АК, которое было вырезано в иконку с помощью Photoshop и инструмента "Лассо", а потом вставлено в ui_icon_equipment.dds, и с помощью "Свободной трансформации" (Ctrl + T) с "Сохранением пропорций" (Shift) уменьшена до нужного размера. После чего снова, применена "Свободная трансформация", и иконка перемещена на нужное место.
  2. Перейти В этом примере, банка была перерисована с помощью Photoshop, инструментом "Лассо" (или "Прямолинейное лассо") с последующим выделением элементов синего цвета, и закрашиванием их зеленой кистью. А в конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом "Space Age", была сделана надпись. После чего, с помощью "Свободной трансформации", текст был повернут набок.


Источник