Интервью с hi flyer: различия между версиями

Материал из Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - modFAQ.RU | +TES/Fallout
Перейти к навигации Перейти к поиску
+ текстовое интервью
+ текстовое интервью
 
Строка 7: Строка 7:
|
|
* {{Дата рождения|4|04|2013|лет}}
* {{Дата рождения|4|04|2013|лет}}
* {{Дата рождения|1|11|2015|лет}}
* {{Дата рождения|17|08|2020|лет}}
* {{Дата рождения|17|08|2020|лет}}
* {{Дата рождения|20|09|2020|лет}}
* {{Дата рождения|20|09|2020|лет}}
|-
|-
| '''Интервьюеры'''
| '''Интервьюеры'''
|  Артем Кошель, Cartoteka, [[Wolfstalker]]
|  Артем Кошель, Никита Букин, Cartoteka, [[Wolfstalker]]
|-
|-
| '''Собеседник'''
| '''Собеседник'''
Строка 18: Строка 19:


== 2013 ==
== 2013 ==
'''<div style="color:teal">Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.</div>'''
'''<div style="color:teal">Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста<ref>[https://old.ap-pro.ru/publ/intervju/oblivion_lost_remake_intervju/15-1-0-410 "Oblivion Lost Remake - Интервью" old.ap-pro.ru] 04.04.2013 [https://web.archive.org/web/20260421013816/https://old.ap-pro.ru/publ/intervju/oblivion_lost_remake_intervju/15-1-0-410 Архивировано] 21.04.2026</ref>.</div>'''


''Привет. Меня зовут Ник, а в сети обычно скрываюсь под ником «hi_flyer».''
''Привет. Меня зовут Ник, а в сети обычно скрываюсь под ником «hi_flyer».''
Строка 148: Строка 149:


''Удачи.''
''Удачи.''
== 2015 ==
'''<div style="color:teal">Итак, хотелось бы узнать немного истории. Многие игроки отметили версию 2.5 серии «OLR» очень даже удачной, всех порадовала отличное сохранение «Того Самого Сталкера». Каково было разрабатывать эту версию, да и предыдущие (1.0-2.0) тоже?<ref>[https://old.ap-pro.ru/publ/intervju/oblivion_lost_remake_3_0_intervju/15-1-0-587 "Oblivion Lost Remake 3.0 - Интервью" old.ap-pro.ru] 01.11.2015 [https://web.archive.org/web/20260416180258/https://old.ap-pro.ru/publ/intervju/oblivion_lost_remake_3_0_intervju/15-1-0-587 Архивировано] 16.04.2026</ref></div>'''
''Первую версию я разрабатывал в одиночку, особо не зная устройства игры, хотя до этого опыт в модострое имелся, но это был не публичный проект. Было понятно, что проект далёк от завершения, хотя общий антураж, локационный состав и сюжет уже был. На версии 2.0 к разработке присоединился macron, что в первую очередь привело, так скажем, картинку в более-менее приятный формат. Версия 2.5 же, я бы сказал, привнесла больше технических новшеств, появилось множество старых фич: раскачки оружия, общения по ПДА и т.д. Это стало возможным благодаря тому, что к проекту присоединился профессиональный программист Денис. Ну и помимо технических особенностей, был расширен сюжет, было сделано больше количество квестов из технического диздока GSC.''
'''<div style="color:teal">Под "непубличным", скорее всего, подразумевается для себя?</div>'''
''Да, это была сборка на основе мода «ABC Inferno», направленная на хоррор составляющую.''
'''<div style="color:teal">А все из вышеупомянутых личностей остались в команде? Были ли ещё изменения в составе по сей день?</div>'''
''macron оставил разработку OLR и сейчас занимается новой версией своего мультиплеера, насколько мне известно.''
{| class="wikitable" style="float:left; margin-right:0.8em; clear:left; width: 250px;"
|-
| style="text-align:center" | <span class="plainlinks">[https://postimg.cc/23SsQQQN https://i.postimg.cc/23SsQQQN/63957103.jpg]</span>
|}<br clear="all" />
'''<div style="color:teal">То есть на данный момент разработка ведётся дуэтом?</div>'''
''Нет, к разработке подключилось на постоянной основе ещё несколько человек (не считая людей, которые так или иначе помогали проекту ещё с версий 2.0-2.5). Это Domestos, текстурщик АМК мода. И моделлер Vinc.''
'''<div style="color:teal">Считаешь ли, что предыдущие части «Oblivion Lost Remake» смогли реализовать себя на полную? Всё ли изначально запланированное присутствует в релизной версии?</div>'''
''Конечно, нет. Если смотреть глобально, то текущая релизная версия 2.5, я бы сказал, это меньше половины того, что из себя представляет S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. В первую очередь, в плане сюжета, и старых возможностей. Сейчас, когда исходники движка в сети, есть возможность реализовать то, что без них сделать было бы крайне сложно, или не в самой лучшей реализации.''
{| class="wikitable" style="float:left; margin-right:0.8em; clear:left; width: 250px;"
|-
| style="text-align:center" | <span class="plainlinks">[https://postimg.cc/0ryTYYph https://i.postimg.cc/0ryTYYph/20231292.jpg]</span>
|}<br clear="all" />
'''<div style="color:teal">То есть в планах реализовать именно тот ТСС, который был в диздоках?</div>'''
''Да, сюжет OLR всегда строился по диздокам. В версии 3.0 он будет кардинально дополнен и местами изменен. Так же отмечу, что сейчас он строится по литературной версии старого сюжета. В общей продолжительности, думаю, он будет минимум в два раза больше, чем в 2.5. И это только если идти по основному квесту. Если же проходить дополнительные задания, то во все четыре. Могу ещё сказать, что сюжет будет менее линейный, будет возможность выбора в определённых игровых ситуациях. Также в зависимости от определённого выбора игрока события, будет определяться, что будут происходить далее по сюжету будут отличаться.''
'''<div style="color:teal">И на этом моменте хотелось бы начать задавать вопросы о третьей версии OLR. Какими будут второстепенные квесты? Много ли игроки встретят квестов из дизайн-документов GSC, и много ли они встретят совершенно новых квестов вашей собственной разработки?</div>'''
''Их уникальность в том, что большинство из них не будут навязчивыми для игрока. То есть только исследуя игровой мир, можно будет наткнуться на них. Кроме того, опять же возможность выбора - если не хочешь выполнять, то выполнять их не обязательно. Насчёт сколько квестов будет из диздоков, то абсолютное большинство. Проект ведь придерживается оригинальной концепции мира GSC. А по поводу квестов собственной разработки - к сожалению, информации в диздоках объективно не достаточно. Есть многие пробелы, так и вообще отсутствующие части истории, поэтому много чего приходится додумывать самому (в основном не это касается главной истории о походе к центру Зоны).''
'''<div style="color:teal">Для дополнения атмосферы сталкера времён 2003 года оригинальная игра явно нуждается в геймплейных изменениях. Стоит ли ожидать какие-то новшества по сравнению с версией 2.5? Будут ли отшлифованы геймплейные изменения из OLR 2.5? И если ответы будут положительны, то, если возможно, приведите примеры.</div>'''
''Да, конечно. Геймплейно версия 3.0 будет кардинально отличаться от предыдущих. Во-первых, это будет достигаться благодаря новым "старым" восстановленным фичам, таким как худы предметов, которые были в старых сборках. Кроме того, после смерти монстров в аномалии, с определённой долей вероятности может появиться артефакт. Также теперь не стоит забывать о жажде и сонливости, которые в свою очередь будут влиять на выносливость. В общем и целом, версия 3.0 будет куда более хардкорнее, чем предыдущие, которые по геймплею являлись чуть усложнённым ТЧ. Баланс практически всего был сильно изменён. К слову без автомобиля выжить будет весьма проблематично, т.к о спринтерских забегах с центнером хабара в рюкзаке уже можно будет забыть.''
{| class="wikitable" style="float:left; margin-right:0.8em; clear:left; width: 250px;"
|-
| style="text-align:center" | <span class="plainlinks">[https://postimg.cc/gr2CVVvQ https://i.postimg.cc/gr2CVVvQ/19409109.jpg]</span>
|}<br clear="all" />
'''<div style="color:teal">А как будет осуществляться добыча артефактов? Нужен ли будет для этого соответствующий детектор?</div>'''
''Как упоминал выше, артефакты будут появляться при смерти монстров в аномалиях, также после выброса. Наличие детектора не обязательно, однако некоторые необходимо хранить только в специальной капсуле. Так же у некоторых артефактов будут особые уникальные свойства, но об этом лучше узнают сами игроки.''
'''<div style="color:teal">Сможет ли «Oblivion Lost Remake» своими нововведениями внести что-то революционное в модмейкинг для серии S.T.A.L.K.E.R.?</div>'''
''Не могу сказать наверняка, но будет множество уникальных фич, доселе которых не было нигде. Это всё то, что было описано в диздоках или было в старых сборках. Опять же повторюсь, всё это благодаря опубликованным исходникам движка.''
'''<div style="color:teal">Возможно, такой вопрос глупо задавать до релиза модификации, о которой мы беседуем, но есть ли в планах продолжение серии? Или же планируется "выход на пенсию"?</div>'''
''Версия 3.0 будет окончательной. Сейчас упор в разработке делается именно на то, чтобы максимально закрыть тему сталкера образца 2002-2003х годов. Т.е. реализовать практически всё что было задумано GSC в те годы, и даже больше. Под "больше" я подразумеваю доведение этих оригинальных идей до ума. Вроде наших новых рук на руле авто, и т.д. По поводу "пенсии" пока ничего сказать не могу, возможно появится какая-либо интересная идея, которую можно будет реализовать на движке X-Ray. Не обязательно в сталкерском сеттинге.''
'''<div style="color:teal">То есть сталкер уже неинтересен? Или интерес только угасает?</div>'''
''Скажем так, та концепция что используется в большинстве модов на мой взгляд давно себя изжила. Думаю, если удастся найти новую оригинальную идею, то будет новый проект.''
'''<div style="color:teal">Предлагаю поговорить о графике. Было ли решение восстановить особенности графики 2003 года, или же команда решила внести новые решения? И что с поддержкой статичного освещения? Многие модмейкеры уже не обращают на неё внимание.</div>'''
''Конечно, статическое освещение останется. Более того, оно будет доработано. Например, тени от динамических объектов будут в чёткости не уступать динамике. Насчёт же динамического освещения - тут стоит рассказать о работе Domestos'а. Практически все текстуры в игре теперь получат новые, вручную нарисованные правильные бампы. Те текстуры что используются в моде и имеют низкое разрешение были перерисованы в HD аналоги. На сегодняшний день, им было обработано\сделано около 2000 текстур. Естественно всё с сохранением оригинального антуража.''
{| class="wikitable" style="float:left; margin-right:0.8em; clear:left; width: 250px;"
|-
| style="text-align:center" | <span class="plainlinks">[https://postimg.cc/nMhy44v5 https://i.postimg.cc/nMhy44v5/15454521.jpg]</span>
|}<br clear="all" />
'''<div style="color:teal">Присутствует или будет присутствовать в игре старый рэгдолл?</div>'''
''Да, регдолл кардинально переделан. Если же в прошлых версиях регдолл был довольно деревянный, то сейчас он весьма и весьма приближен к версии билда 1472 (билд на котором снимался трейлер 2003 года).''
'''<div style="color:teal">Хорошо. Теперь интересен вопрос о локациях. Что можешь рассказать о них? Увидим ли новые локации, выполненные по диздокам того времени, будут ли изменения на уже присутствующих?</div>'''
''Ну, во-первых, будут пофиксены баги вроде дыр, нестыковок и т.д. Во-вторых, на некоторых локациях будет переделана трава и детейл объекты. Она будет похожа на ту, что обычно использовалась в те времена - различные виды растений, всевозможный мусор возле технических сооружений, битые стёкла возле окон. Ещё могу сказать, что некоторые локации будут соединены между собой. Насчёт новых уровней, да будет один новый уровнь сделанный специально для 3.0 по старому концепт арту карты зоны. Он представляет собой альтернативный путь на ЧАЭС. Уровень не имеет "сюжетного" названия, но имеет техническое - Уровень 12. О нём можно ознакомиться на некоторых ресурсах. Данный уровень выполнен модмейкером Vector.''
'''<div style="color:teal">Последнее: не мог бы ты дать пару советов начинающим модмейкерам?</div>'''
''Совет простой: Поставьте перед собой конкретную задачу и Just Do It) Без проблем можно научиться практически всему, даже уже в процессе разработки собственного проекта. Было бы желание, как говориться.''
{| class="wikitable" style="float:left; margin-right:0.8em; clear:left; width: 250px;"
|-
| style="text-align:center" | <span class="plainlinks">[https://postimg.cc/c6LpRRQV https://i.postimg.cc/c6LpRRQV/77040786.jpg]</span>
|}<br clear="all" />


== 2020, 17 августа ==
== 2020, 17 августа ==

Текущая версия от 03:27, 20 июля 2026

Интервью с hi flyer

Дата публикации
  • 4 апреля 2013 (13 лет)
  • 1 ноября 2015 (10 лет)
  • 17 августа 2020 (5 лет)
  • 20 сентября 2020 (5 лет)
Интервьюеры Артем Кошель, Никита Букин, Cartoteka, Wolfstalker
Собеседник hi_flyer

2013

Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста[1].

Привет. Меня зовут Ник, а в сети обычно скрываюсь под ником «hi_flyer».

Многие игроки предпочитают реализм в игре, многие же хардкор. К какой категории вы себя относите?

Думаю 50 на 50. Хардкор как мне кажется если и должен присутствовать, то только местами, т.е частично по мере прохождения определённых моментов.

Вы сам создаете мод или же у вас есть помощники?

Делаю мод сам, однако есть люди, которые мне помогают в некоторых аспектах, это UnFear - помощь с геометрией, Plastik_210 помощь с видео, RuWar - новое сюжетное видео, и Shadows - помощь со скриптами. Большое спасибо им.

Есть ли сложности в разработке, если да то какие?

Наверное, единственная сложность, которая есть - это капризность самого движка «X-ray» и «Sdk» в частности. Кто работал, тот поймет, о чём идёт речь. А так в целом всё довольно нормально.

25103140.jpg
В «Oblivion Lost Remake» перед игроками предстанет одна из самых ранних версий локации кордон.


Какие особенности разработки, преследовали вас во время работы над модом?

Изначально мод планировался как просто фриплейный и для себя (т.е не для релиза) с картами времён Oblivion Lost, также была идея сделать мод безшовным при помощи программы от K.D, ещё была идея сделать мод на движке билда 2232 -2205 но позже всё пришло тому что имеем сейчас.

А всё-таки как же так произошло, что вы решили сделать мод не только для себя? В чём заключался этот "переворотный" момент?

Во время игры во фриплее я подумал, "а почему бы не сделать полноценный мод с сюжетом" тем более основа была готова. Так началась работа над полноценным заселением и внедрением билдовских фич.

"Мод является восстановлением "того" сталкера за период 2002-2004 годов. Скажите, Почему именно восстановление "того самого"?

Наверное, потому, что атмосфера «Oblivion Lost» как мне кажется, не была раскрыта ещё ни в одном моде. В то же время моды, которые восстанавливают "тот" сталкер времён SOC уже есть.

Насколько известно, в моде не будет ни одной локации из трилогии сталкер, а исключительно билдовские. Можете поделиться особенностями этих локаций?

Особенность этих локаций на мой взгляд в том, что они во первых ещё не "приелись" игрокам, во вторых имеют свой уникальный "старый" дизайн, ну и они просто куда больше и просторнее (и местами детализованнее) чем из локации ТЧ.

52810172.jpg
Сталкеры свободно разгуливают по игровой территории, собирают артефакты, и сражаются с бандитами. Отличная альтернатива обычным посиделкам у костра.


Локации которые были взяты из билдов, были вами изменены?

Дабы сохранить оригинальную атмосферу, были только исправлены многочисленные баги и в некоторых местах добавлена растительность. Изменений в виде добавления новых объектов нет.

В модификации планируется новый сюжет, можете ли вы поподробнее рассказать про него?

Да, будет новый сюжет, основанный на диздоках за 2003 год. Будет две сюжетные линии, а так-же, второстепенные квесты.

Будут ли добавляться в мод новые модели оружия или же всё будет билдовское?

Некоторые модели оружия, которые задумывались в «Oblivion Lost» уже были сделаны мододелами, а так всё в основном будет билдовское.

Будет ли в моде более продвинутый «A-Life», который в свое время запланировали разработчики игры?

Да, жизнь в Зоне будет довольно "живая". Монстры воюют друг с другом, смогут сбиваться в стаи и охотиться на какую ни будь жертву, могут просто гулять практически по всей карте, думаю, скучно не будет. Что касается НПС, дело в том что их (НПС) будет довольно мало (в пределах 200 на всю зону) и если помните в ТЧ основная их жизнь состояла в том чтобы посидеть у костра, попить водки, ну и, в крайнем случае, перейди в другой лагерь чтобы повторить тоже самое, и это разумно, учитывая сколько их было в оригинале. В «OLR» сталкеры будут ходить в рейды, искать артефакты, охотиться на монстров, не забывая посидеть у костра, и поспать конечно :) Упор делается на тот старый А-лайф обещанный разработчиками.

45119031.jpg
Приятная цветовая гамма и графика создают львиную долю всей билдовской атмосферы.


Какие типы квестов будут использованы в модификации?

Довольно разнообразные. От банального поиска предметов, до поездок на авто. Стоит учесть, что мод при помощи SDK, и это позволяет использовать возможности движка на высоком уровне.

Неужели НПС-и смогут ездить на авто?

Будет что-то вроде имитации езды НПС на транспорте.

Не могли бы рассказать по подробнее?

Будет несколько моментов когда ГГ будет встречать сталкеров на авто. А так-же, есть шанс увидеть случайно проезжающую машину. Будет что-то вроде имитации езды. Т.е НПС не сможет залезть внутрь машины.

Будут ли ещё интересные фичи, помимо езды НПС на авто?

Да, но пока об этом рано говорить.

14782255.jpg
Агропром в одной из старых вариаций.


Будут ли присутствовать новые мутанты или аномалии?

Были возвращены некоторые старые мутанты концепции Oblivion Lost вроде карлика. Но так-же, были вырезаны некоторые мутанты, которые появились в концепции SOC. Это кот и тушкан. Что касается аномалий, в моде вы практически не увидите "старых" из SOC.

Недавно состоялся релиз проекта "Sky anomaly", будут ли новые аномалии из "OLR" иметь, что то общее с аномалиями из "Sky anomaly" ?

Если честно, не играл в "Sky anomaly", поэтому не могу сказать что-то по этому поводу.

После окончания основного сюжета, будет иметь место фриплей?

Скорее нет, чем да. На мой взгляд, для OLR фриплей не нужен. Это обусловленно сюжетом и в частности концовкой игры.

Какие планы у вас на будущее? Чем собираетесь заняться, после релиза?

После релиза OLR возможно начну разрабатывать ещё один проект на базе «ABC Inferno», или возможно выпущу какое-нибудь дополнение для «OLR», не знаю время, покажет.

89533014.jpg
Билдовские болота вряд ли могут конкурировать по «левел дизайну» с версией из Чистого неба. Однако в атмосферности уровня, им не занимать.


Как вы считаете, сколько ещё будет существовать моддинг на сталкер?

Думаю, лет пять как минимум, выход «ЛА» благоприятно скажется на этом. После же, он будет существовать, но уже на уровне настоящих фанатов. К примеру, моды для первого «Doom» делают до сих пор, думаю и Сталкер, это не обойдёт.

Что можете пожелать начинающим модмейкерам?

Терпения и упорства, думаю это основное что можно пожелать.

Когда же всё-таки стоит ожидать релиз мода? Этот вопрос мучает многих игроков.

Релиз намечен на лето 2013 года.

Спасибо вам за уделённое время, удачи вам в жизни и разработке модификаций.

Удачи.

2015

Итак, хотелось бы узнать немного истории. Многие игроки отметили версию 2.5 серии «OLR» очень даже удачной, всех порадовала отличное сохранение «Того Самого Сталкера». Каково было разрабатывать эту версию, да и предыдущие (1.0-2.0) тоже?[2]

Первую версию я разрабатывал в одиночку, особо не зная устройства игры, хотя до этого опыт в модострое имелся, но это был не публичный проект. Было понятно, что проект далёк от завершения, хотя общий антураж, локационный состав и сюжет уже был. На версии 2.0 к разработке присоединился macron, что в первую очередь привело, так скажем, картинку в более-менее приятный формат. Версия 2.5 же, я бы сказал, привнесла больше технических новшеств, появилось множество старых фич: раскачки оружия, общения по ПДА и т.д. Это стало возможным благодаря тому, что к проекту присоединился профессиональный программист Денис. Ну и помимо технических особенностей, был расширен сюжет, было сделано больше количество квестов из технического диздока GSC.

Под "непубличным", скорее всего, подразумевается для себя?

Да, это была сборка на основе мода «ABC Inferno», направленная на хоррор составляющую.

А все из вышеупомянутых личностей остались в команде? Были ли ещё изменения в составе по сей день?

macron оставил разработку OLR и сейчас занимается новой версией своего мультиплеера, насколько мне известно.

63957103.jpg


То есть на данный момент разработка ведётся дуэтом?

Нет, к разработке подключилось на постоянной основе ещё несколько человек (не считая людей, которые так или иначе помогали проекту ещё с версий 2.0-2.5). Это Domestos, текстурщик АМК мода. И моделлер Vinc.

Считаешь ли, что предыдущие части «Oblivion Lost Remake» смогли реализовать себя на полную? Всё ли изначально запланированное присутствует в релизной версии?

Конечно, нет. Если смотреть глобально, то текущая релизная версия 2.5, я бы сказал, это меньше половины того, что из себя представляет S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. В первую очередь, в плане сюжета, и старых возможностей. Сейчас, когда исходники движка в сети, есть возможность реализовать то, что без них сделать было бы крайне сложно, или не в самой лучшей реализации.

20231292.jpg


То есть в планах реализовать именно тот ТСС, который был в диздоках?

Да, сюжет OLR всегда строился по диздокам. В версии 3.0 он будет кардинально дополнен и местами изменен. Так же отмечу, что сейчас он строится по литературной версии старого сюжета. В общей продолжительности, думаю, он будет минимум в два раза больше, чем в 2.5. И это только если идти по основному квесту. Если же проходить дополнительные задания, то во все четыре. Могу ещё сказать, что сюжет будет менее линейный, будет возможность выбора в определённых игровых ситуациях. Также в зависимости от определённого выбора игрока события, будет определяться, что будут происходить далее по сюжету будут отличаться.

И на этом моменте хотелось бы начать задавать вопросы о третьей версии OLR. Какими будут второстепенные квесты? Много ли игроки встретят квестов из дизайн-документов GSC, и много ли они встретят совершенно новых квестов вашей собственной разработки?

Их уникальность в том, что большинство из них не будут навязчивыми для игрока. То есть только исследуя игровой мир, можно будет наткнуться на них. Кроме того, опять же возможность выбора - если не хочешь выполнять, то выполнять их не обязательно. Насчёт сколько квестов будет из диздоков, то абсолютное большинство. Проект ведь придерживается оригинальной концепции мира GSC. А по поводу квестов собственной разработки - к сожалению, информации в диздоках объективно не достаточно. Есть многие пробелы, так и вообще отсутствующие части истории, поэтому много чего приходится додумывать самому (в основном не это касается главной истории о походе к центру Зоны).

Для дополнения атмосферы сталкера времён 2003 года оригинальная игра явно нуждается в геймплейных изменениях. Стоит ли ожидать какие-то новшества по сравнению с версией 2.5? Будут ли отшлифованы геймплейные изменения из OLR 2.5? И если ответы будут положительны, то, если возможно, приведите примеры.

Да, конечно. Геймплейно версия 3.0 будет кардинально отличаться от предыдущих. Во-первых, это будет достигаться благодаря новым "старым" восстановленным фичам, таким как худы предметов, которые были в старых сборках. Кроме того, после смерти монстров в аномалии, с определённой долей вероятности может появиться артефакт. Также теперь не стоит забывать о жажде и сонливости, которые в свою очередь будут влиять на выносливость. В общем и целом, версия 3.0 будет куда более хардкорнее, чем предыдущие, которые по геймплею являлись чуть усложнённым ТЧ. Баланс практически всего был сильно изменён. К слову без автомобиля выжить будет весьма проблематично, т.к о спринтерских забегах с центнером хабара в рюкзаке уже можно будет забыть.

19409109.jpg


А как будет осуществляться добыча артефактов? Нужен ли будет для этого соответствующий детектор?

Как упоминал выше, артефакты будут появляться при смерти монстров в аномалиях, также после выброса. Наличие детектора не обязательно, однако некоторые необходимо хранить только в специальной капсуле. Так же у некоторых артефактов будут особые уникальные свойства, но об этом лучше узнают сами игроки.

Сможет ли «Oblivion Lost Remake» своими нововведениями внести что-то революционное в модмейкинг для серии S.T.A.L.K.E.R.?

Не могу сказать наверняка, но будет множество уникальных фич, доселе которых не было нигде. Это всё то, что было описано в диздоках или было в старых сборках. Опять же повторюсь, всё это благодаря опубликованным исходникам движка.

Возможно, такой вопрос глупо задавать до релиза модификации, о которой мы беседуем, но есть ли в планах продолжение серии? Или же планируется "выход на пенсию"?

Версия 3.0 будет окончательной. Сейчас упор в разработке делается именно на то, чтобы максимально закрыть тему сталкера образца 2002-2003х годов. Т.е. реализовать практически всё что было задумано GSC в те годы, и даже больше. Под "больше" я подразумеваю доведение этих оригинальных идей до ума. Вроде наших новых рук на руле авто, и т.д. По поводу "пенсии" пока ничего сказать не могу, возможно появится какая-либо интересная идея, которую можно будет реализовать на движке X-Ray. Не обязательно в сталкерском сеттинге.

То есть сталкер уже неинтересен? Или интерес только угасает?

Скажем так, та концепция что используется в большинстве модов на мой взгляд давно себя изжила. Думаю, если удастся найти новую оригинальную идею, то будет новый проект.

Предлагаю поговорить о графике. Было ли решение восстановить особенности графики 2003 года, или же команда решила внести новые решения? И что с поддержкой статичного освещения? Многие модмейкеры уже не обращают на неё внимание.

Конечно, статическое освещение останется. Более того, оно будет доработано. Например, тени от динамических объектов будут в чёткости не уступать динамике. Насчёт же динамического освещения - тут стоит рассказать о работе Domestos'а. Практически все текстуры в игре теперь получат новые, вручную нарисованные правильные бампы. Те текстуры что используются в моде и имеют низкое разрешение были перерисованы в HD аналоги. На сегодняшний день, им было обработано\сделано около 2000 текстур. Естественно всё с сохранением оригинального антуража.

15454521.jpg


Присутствует или будет присутствовать в игре старый рэгдолл?

Да, регдолл кардинально переделан. Если же в прошлых версиях регдолл был довольно деревянный, то сейчас он весьма и весьма приближен к версии билда 1472 (билд на котором снимался трейлер 2003 года).

Хорошо. Теперь интересен вопрос о локациях. Что можешь рассказать о них? Увидим ли новые локации, выполненные по диздокам того времени, будут ли изменения на уже присутствующих?

Ну, во-первых, будут пофиксены баги вроде дыр, нестыковок и т.д. Во-вторых, на некоторых локациях будет переделана трава и детейл объекты. Она будет похожа на ту, что обычно использовалась в те времена - различные виды растений, всевозможный мусор возле технических сооружений, битые стёкла возле окон. Ещё могу сказать, что некоторые локации будут соединены между собой. Насчёт новых уровней, да будет один новый уровнь сделанный специально для 3.0 по старому концепт арту карты зоны. Он представляет собой альтернативный путь на ЧАЭС. Уровень не имеет "сюжетного" названия, но имеет техническое - Уровень 12. О нём можно ознакомиться на некоторых ресурсах. Данный уровень выполнен модмейкером Vector.

Последнее: не мог бы ты дать пару советов начинающим модмейкерам?

Совет простой: Поставьте перед собой конкретную задачу и Just Do It) Без проблем можно научиться практически всему, даже уже в процессе разработки собственного проекта. Было бы желание, как говориться.

77040786.jpg


2020, 17 августа

[3]

2020, 8 сентября

[4]

Источники


Кто онлайн:
Запрос не дал результатов.