PHActivationShape.cpp: различия между версиями
Новая страница: «__NOTOC__ <pre> Expression : assertion failed Function : CPHActivationShape::Create File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrPhysics\PHActivationShape.cpp Line :…» |
|||
| Строка 52: | Строка 52: | ||
#** No Fog Collider | #** No Fog Collider | ||
#* ''Shape\'''Type''''' | #* ''Shape\'''Type''''' | ||
# По окончанию установки параметров выполните: | |||
#* ''Bones\Global'': | |||
#** Generate Shape -> All. | |||
# Экспортируйте модель обратно в игровой формат [[*.ogf]], командой: ''File -> Export -> Export OGF...'' | # Экспортируйте модель обратно в игровой формат [[*.ogf]], командой: ''File -> Export -> Export OGF...'' | ||
|} | |} | ||
| Строка 94: | Строка 97: | ||
Кроме того в логе появятся все имена удаленных объектов. Если вылет не повторился, значит проблемная модель была удалена и можно начинать фильтровать по списку из лога. | Кроме того в логе появятся все имена удаленных объектов. Если вылет не повторился, значит проблемная модель была удалена и можно начинать фильтровать по списку из лога. | ||
|} | |} | ||
== Источник == | == Источник == | ||
{{reflist|3}} | {{reflist|3}} | ||
[[Категория:Справочник вылетов]] | [[Категория:Справочник вылетов]] | ||
Версия от 22:34, 4 сентября 2024
Expression : assertion failed Function : CPHActivationShape::Create File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrPhysics\PHActivationShape.cpp Line : 177 Description : _valid( start_pos )
У какой-то модели не настроены шейпы костей модели. Какой конкретно, искать придется методом тыка.
Может происходить при смерти:
- игрока
- NPC
- монстра
Также при жизни все вышеперечисленные могут быть невосприимчивы к урону[3], а у NPC исчезнет возможность диалога[4].
Решение[5]
| Вариант 1 | |||
|---|---|---|---|
| |||
| Вариант 2 | |||
|---|---|---|---|
| |||
| Если вылет происходит при переходе на другой уровень[6][7] | |||
|---|---|---|---|
| ЗП:
Попробуйте удалить трупы NPC и монстров с проблемного уровня. Для этого необходимо в файле gamedata/scripts/ui_main_menu.script вписать после: if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()Следующий код: elseif dik == DIK_keys.DIK_F5 then
local id, obj, level_name, kto
for id = 1, 65535 do
obj = alife(): object(id)
if obj then
level_name = alife(): level_name(game_graph(): vertex(obj.game_vertex_id): level_id())
if level_name == "ИМЯ_УРОВНЯ" then
if IsStalker(obj) or IsMonster(obj) then
if not obj: alive() then
kto = obj:section_name()
alife():release(alife(): object(id), true)
get_console(): execute(kto.."-удален")
end
end
end
end
end
endЗатем изменить ИМЯ_УРОВНЯ на имя уровня из файла gamedata/configs/game_maps_single.ltx, при переходе на который происходит вылет. Загрузите сохранение, откройте главное меню и нажмите клавишу F5 - вышеуказанный скрипт выполниться. Кроме того в логе появятся все имена удаленных объектов. Если вылет не повторился, значит проблемная модель была удалена и можно начинать фильтровать по списку из лога. | |||
Источник
- ↑ Пост пользователя "aka_sektor" на AMK форуме
- ↑ Пост пользователя "denis2000" на старом форуме AP Production от 1 декабря 2016 года 08:58
- ↑ Пост пользователя "Dragomir3777" на старом форуме AP Production
- ↑ Пост пользователя "lambdist" на AMK форуме
- ↑ Пост пользователя "Pihan13" на AMK форуме
- ↑ Пост пользователя "denis2000" на старом форуме AP Production от 1 декабря 2016 года 15:11
- ↑ Пост пользователя "denis2000" на старом форуме AP Production от 2 декабря 2016 года