Ограничения моделей NPC: различия между версиями

Материал из Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - modFAQ.RU | +TES/Fallout
Перейти к навигации Перейти к поиску
мНет описания правки
м из архива
Строка 6: Строка 6:
| '''Дата публикации'''
| '''Дата публикации'''
|
|
{{Дата рождения|5|2|2008|лет}}<ref>[https://www.igromania.ru/magazine/124/ Страница "Игромания №2/2008" на сайте igromania.ru]</ref>
{{Дата рождения|5|2|2008|лет}}
|-
|-
| '''Автор'''
| '''Автор'''
Строка 13: Строка 13:


== Вопрос ==
== Вопрос ==
На днях решил смоделировать простенькую модель персонажа для S.T.A.L.K.E.R. (уж очень надоели мне местные мутанты, сталкеры и всяческие зверушки). Придумал персонажа, сделал на бумаге набросок, затем погрузился в Maya 8.5 и слепил трехмерную модель. Однако увидеть свой маленький шедевр в игре мне так и не удалось — при приближении к объекту на расстояние более чем в 10 метров игра зависала и вываливалась на рабочий стол с ошибкой. Отсюда у меня и возник следующий вопрос — какие ограничения накладываются на модели персонажей, создаваемых в «Максе» и «Майе», движком X-Ray Engine?
На днях решил смоделировать простенькую модель персонажа для S.T.A.L.K.E.R. (уж очень надоели мне местные мутанты, сталкеры и всяческие зверушки)<ref>"Игромания №2/2008" igromania.ru [https://web.archive.org/web/20071225231848/https://www.igromania.ru/magazine/124/ Архивировано] 25.12.2007</ref>. Придумал персонажа, сделал на бумаге набросок, затем погрузился в [[Maya]] 8.5 и слепил трехмерную модель. Однако увидеть свой маленький шедевр в игре мне так и не удалось — при приближении к объекту на расстояние более чем в 10 метров игра зависала и вываливалась на рабочий стол с ошибкой. Отсюда у меня и возник следующий вопрос — какие ограничения накладываются на модели персонажей, создаваемых в «[[3ds Max|Максе]]» и '''«Майе'''», движком [[X-Ray Engine 1.0|X-Ray Engine]]?


== Ответ ==
== Ответ ==
Строка 19: Строка 19:




Первое и основное требование к моделям, выдвигаемое движком X-Ray, — число полигонов, затрачиваемых на одного персонажа, не должно превышать 5000 (разработчики настоятельно рекомендуют уложиться в 3000)<ref>[https://www.igromania.ru/article/12871/Goryachaya_liniya_igrostroy.html Статья "Горячая линия: игрострой | Журнал "Игромания" №2 (124) 2008" на сайте igromania.ru]</ref>. Требование довольно условно: в принципе, движок X-Ray способен переваривать модели NPC из куда большего числа полигонов, однако если в процессе игры вы встретите с десяток-другой hi-poly-монстров, то готовьтесь к сильным тормозам, которые могут подвесить игру.
Первое и основное требование к моделям, выдвигаемое движком X-Ray, — число полигонов, затрачиваемых на одного персонажа, не должно превышать 5000 (разработчики настоятельно рекомендуют уложиться в 3000)<ref>[https://www.igromania.ru/article/12871/Goryachaya_liniya_igrostroy.html "Горячая линия: игрострой | Журнал "Игромания" №2 (124) 2008" igromania.ru]</ref>. Требование довольно условно: в принципе, движок X-Ray способен переваривать модели NPC из куда большего числа полигонов, однако если в процессе игры вы встретите с десяток-другой hi-poly-монстров, то готовьтесь к сильным тормозам, которые могут подвесить игру.


Требование номер два — необходимо поместить созданную модель NPC по центру координат в '''Maya''' или '''3DS Max'''. Третье требование — при создании персонажа нужно использовать только метрическую систему измерений. Это означает, что габариты созданной вами модели в Maya или в «Максе» должны соответствовать реальным размерам объекта. Например, если в жизни высота персонажа составляет 1,67 м, то и в Maya нужно создавать его по этим же самым размерам.
Требование номер два — необходимо поместить созданную модель NPC по центру координат в '''Maya''' или '''3DS Max'''. Третье требование — при создании персонажа нужно использовать только метрическую систему измерений. Это означает, что габариты созданной вами модели в '''Maya''' или в '''«Максе»''' должны соответствовать реальным размерам объекта. Например, если в жизни высота персонажа составляет 1,67 м, то и в '''Maya''' нужно создавать его по этим же самым размерам.


Требование четвертое — использование UV-разверток текстур, специальных X-Ray-шейдеров и групп сглаживания. Что касается требований к скелету NPC, то тут разработчики настоятельно рекомендуют не использовать соединения (джойнты, joints), содержащие следующие трансформации: '''scale''' (масштабирование), '''rotate''' (вращение), '''transform''' (трансформация). Для присоединения скелета к поверхности лучше использовать только инструмент '''Smooth Bind''' (вызывается из меню '''Skin\Bind Skin\Smooth Bind''' в Maya).
Требование четвертое — использование UV-разверток текстур, специальных X-Ray-шейдеров и групп сглаживания. Что касается требований к скелету NPC, то тут разработчики настоятельно рекомендуют не использовать соединения (джойнты, joints), содержащие следующие трансформации: '''scale''' (масштабирование), '''rotate''' (вращение), '''transform''' (трансформация). Для присоединения скелета к поверхности лучше использовать только инструмент '''Smooth Bind''' (вызывается из меню '''Skin\Bind Skin\Smooth Bind''' в Maya).


Ну и, пожалуй, последнее ограничение, накладываемое на модели персонажей движком X-Ray: крайне не рекомендуется использовать в скелете более 54 костей: это может сильно сказаться на FPS в игре. А теперь самое интересное — X-Ray не предъявляет практически никаких требований к анимациям NPC. Это означает, что вы можете при оживлении 3D-модели персонажа использовать все стандартные средства Maya и «Макса» — инверсную кинематику, ограничители, применять физику во время анимирования.
Ну и, пожалуй, последнее ограничение, накладываемое на модели персонажей движком X-Ray: крайне не рекомендуется использовать в скелете более 54 костей: это может сильно сказаться на FPS в игре. А теперь самое интересное — X-Ray не предъявляет практически никаких требований к анимациям NPC. Это означает, что вы можете при оживлении 3D-модели персонажа использовать все стандартные средства '''Maya''' и '''«Макса»''' — инверсную кинематику, ограничители, применять физику во время анимирования.


== Источники ==
== Источники ==
{{reflist|3}}
{{reflist|3}}


[[Категория:Архив]]
[[Категория:F.A.Q.]]
[[Категория:Модели]]
[[Категория:Движок X-Ray]]

Версия от 00:36, 8 августа 2026

Ограничения моделей NPC

Дата публикации

5 февраля 2008 (18 лет)

Автор Алексей Макаренков

Вопрос

На днях решил смоделировать простенькую модель персонажа для S.T.A.L.K.E.R. (уж очень надоели мне местные мутанты, сталкеры и всяческие зверушки)[1]. Придумал персонажа, сделал на бумаге набросок, затем погрузился в Maya 8.5 и слепил трехмерную модель. Однако увидеть свой маленький шедевр в игре мне так и не удалось — при приближении к объекту на расстояние более чем в 10 метров игра зависала и вываливалась на рабочий стол с ошибкой. Отсюда у меня и возник следующий вопрос — какие ограничения накладываются на модели персонажей, создаваемых в «Максе» и «Майе», движком X-Ray Engine?

Ответ

« Прежде чем импортировать в S.T.A.L.K.E.R. новую модель персонажа, необходимо убедиться, удовлетворяет ли она основным требованиям движка X-Ray. »


Первое и основное требование к моделям, выдвигаемое движком X-Ray, — число полигонов, затрачиваемых на одного персонажа, не должно превышать 5000 (разработчики настоятельно рекомендуют уложиться в 3000)[2]. Требование довольно условно: в принципе, движок X-Ray способен переваривать модели NPC из куда большего числа полигонов, однако если в процессе игры вы встретите с десяток-другой hi-poly-монстров, то готовьтесь к сильным тормозам, которые могут подвесить игру.

Требование номер два — необходимо поместить созданную модель NPC по центру координат в Maya или 3DS Max. Третье требование — при создании персонажа нужно использовать только метрическую систему измерений. Это означает, что габариты созданной вами модели в Maya или в «Максе» должны соответствовать реальным размерам объекта. Например, если в жизни высота персонажа составляет 1,67 м, то и в Maya нужно создавать его по этим же самым размерам.

Требование четвертое — использование UV-разверток текстур, специальных X-Ray-шейдеров и групп сглаживания. Что касается требований к скелету NPC, то тут разработчики настоятельно рекомендуют не использовать соединения (джойнты, joints), содержащие следующие трансформации: scale (масштабирование), rotate (вращение), transform (трансформация). Для присоединения скелета к поверхности лучше использовать только инструмент Smooth Bind (вызывается из меню Skin\Bind Skin\Smooth Bind в Maya).

Ну и, пожалуй, последнее ограничение, накладываемое на модели персонажей движком X-Ray: крайне не рекомендуется использовать в скелете более 54 костей: это может сильно сказаться на FPS в игре. А теперь самое интересное — X-Ray не предъявляет практически никаких требований к анимациям NPC. Это означает, что вы можете при оживлении 3D-модели персонажа использовать все стандартные средства Maya и «Макса» — инверсную кинематику, ограничители, применять физику во время анимирования.

Источники