XrLC x64 SoC: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
мНет описания правки |
мНет описания правки |
||
| Строка 54: | Строка 54: | ||
Переместите файлы выбранного компилятора (sep2014 или 2015) из архива с заменой в ''X-Ray_SDK_SoC\level_editor''. | Переместите файлы выбранного компилятора (sep2014 или 2015) из архива с заменой в ''X-Ray_SDK_SoC\level_editor''. | ||
|} | |} | ||
=== Особенности === | === Особенности === | ||
| Строка 82: | Строка 83: | ||
| xrLC || <code>nolmaps</code> || Отключить создание файла лайтмапа и запись ссылки на него в '''level''' || | | xrLC || <code>nolmaps</code> || Отключить создание файла лайтмапа и запись ссылки на него в '''level''' || | ||
|- | |- | ||
| xrLC || <code>skipinvalid</code> || Игнорировать | | xrLC || <code>skipinvalid</code> || Игнорировать 2 вариант вылета: [[XrLC:xrPreOptimize.cpp]] || | ||
|- | |- | ||
| xrLC || <code>lmap_quality</code> || Установить пользовательское значение ключа '''Pixel per meter''' [[Свойства_сцены_в_Level_Editor|свойств сцены в Level Editor]]; задается, как в [[X-Ray SDK 0.4|SDK]] - дробное значение; если без ключа, будет использоваться значение из билда уровня; наиболее заметны изменения на статическом освещении; в SDK максимальное значение = 20, а с этим ключом можно указать больше || <code>-lmap_quality 35</code> | | xrLC || <code>lmap_quality</code> || Установить пользовательское значение ключа '''Pixel per meter''' [[Свойства_сцены_в_Level_Editor|свойств сцены в Level Editor]]; задается, как в [[X-Ray SDK 0.4|SDK]] - дробное значение; если без ключа, будет использоваться значение из билда уровня; наиболее заметны изменения на статическом освещении; в SDK максимальное значение = 20, а с этим ключом можно указать больше || <code>-lmap_quality 35</code> | ||
| Строка 91: | Строка 92: | ||
<code>-s имя_уровня_1,имя_уровня_2,имя_уровня_3</code> | <code>-s имя_уровня_1,имя_уровня_2,имя_уровня_3</code> | ||
|} | |} | ||
=== Примечание === | === Примечание === | ||
* '''build.cform''', генерируемый '''xrLC x64''', НЕ будет работать с ''оригинальным'' '''xrDO''', только с '''xrDO x64'''. | * '''build.cform''', генерируемый '''xrLC x64''', НЕ будет работать с ''оригинальным'' '''xrDO''', только с '''xrDO x64'''. | ||
== Возможные ошибки и их исправление == | == Возможные ошибки и их исправление == | ||
| Строка 115: | Строка 118: | ||
## Переместить получившийся файл '''level.ai''' с заменой в папку с уровнем скомпилированным '''xrAI x64'''. | ## Переместить получившийся файл '''level.ai''' с заменой в папку с уровнем скомпилированным '''xrAI x64'''. | ||
|} | |} | ||
== Сторонние обновления == | == Сторонние обновления == | ||
| Строка 130: | Строка 134: | ||
|} | |} | ||
<br clear="all" /> | <br clear="all" /> | ||
== Источники == | == Источники == | ||
Версия от 21:55, 27 февраля 2019
|
xrLC x64 SoC | |
| Разработчик | GSC Game World |
| Модифицировал | K.D. |
| Версия |
|
| Тип | компиляторы |
| Платформа | X-Ray SDK 0.4 |
| История версий | |
xrLC x64 SoC[1][2] — это набор модифицированных (в 64-битные версии) на основе X-Ray SDK 0.4 компиляторов xrLC, xrDO и xrAI, использующихся для сборки уровней, травы и освещения детальных объектов одиночной игры и мультиплеера, а также компонентов искусственного интеллекта уровней только одиночной игры.
| Порядок установки и ссылки на скачивание | |||
|---|---|---|---|
| № | Что скачать | Где скачать | Как установить |
| 1 | xrLC x64 SoC |
Переместите файлы из архива с заменой в X-Ray_SDK_SoC\level_editor | |
| 2 | Патч 1 |
Переместите файлы выбранного компилятора (sep2014 или 2015) из архива с заменой в X-Ray_SDK_SoC\level_editor. | |
Особенности
- поддержка более 4 Гб ОЗУ
- поддержка многоядерных процессоров
- более быстрая компиляция
- возможность компилировать большие по размеру уровни
| Описание ключей компиляторов[3][4] | |||
|---|---|---|---|
| Компилятор | Ключ | Описание | Пример |
| xrLC, xrDO, xrAI | f |
Обязательный параметр для компиляции уровня по пути: X-Ray_SDK_SoC\level_editor\gamedata\levels | -f имя_уровня
|
| xrLC, xrDO | ? |
Включить мини-help | |
| xrLC, xrDO | h |
Включить мини-help | |
| xrLC, xrDO | o |
Включить меню с дополнительными опциями | |
| xrLC | noise |
Отключить converting to MU | |
| xrLC, xrDO | norgb |
Отключить (в xrDO - запекание всех просчитанных коэффициентов освещения в level.details) расчет "основного" лайтмапа (lmap#1_1), который используется только на статике; сам файл лайтмапа создается и ссылка на него прописывается в level; время компиляции с ключом существенно меньше, чем без него; если статическое освещение не используется, можно указать | |
| xrLC, xrDO | nosun |
Отключить расчет лайтмапа от солнца; они нужны только на статике, либо на динамике при игре с опцией r2_sun_static. | |
| xrLC | nolmaps |
Отключить создание файла лайтмапа и запись ссылки на него в level | |
| xrLC | skipinvalid |
Игнорировать 2 вариант вылета: XrLC:xrPreOptimize.cpp | |
| xrLC | lmap_quality |
Установить пользовательское значение ключа Pixel per meter свойств сцены в Level Editor; задается, как в SDK - дробное значение; если без ключа, будет использоваться значение из билда уровня; наиболее заметны изменения на статическом освещении; в SDK максимальное значение = 20, а с этим ключом можно указать больше | -lmap_quality 35
|
| xrAI | s |
Собрать спавн | Для одного уровня:-s имя_уровня
Для нескольких уровней (через запятую без пробела): |
Примечание
- build.cform, генерируемый xrLC x64, НЕ будет работать с оригинальным xrDO, только с xrDO x64.
Возможные ошибки и их исправление
| xrAI компилирует AI сетку без просчета укрытий[5][6] |
|---|
ОшибкаКакой бы ключ xrAI вы не указали при компиляции AI сетки, она всегда получается draft качества. РешениеПорядок компиляции:
|
Сторонние обновления
Патч 1 от saas[7]
- Выключено сжатие лайтмапов / исчезли ужасные разноцветные артефакты и засветы.
| До: На полу заметны разноцветные пятна. | После: их уже нет. | До: посреди темной комнаты, засвечены несколько плиток, хотя этого быть не должно. |
Источники
- ↑ Пост пользователя "K.D." на форуме Gameinator
- ↑ Пост пользователя "macron" на AMK форуме
- ↑ Информация из файла soc_compilers_readme.txt
- ↑ Ключи добыты напрямую из *.exe-файлов компиляторов утилитой Microsoft Strings
- ↑ Пост пользователя "Silver Raven" на AMK форуме
- ↑ Пост пользователя "aka_sektor" на AMK форуме
- ↑ Пост пользователя "aka_sektor" на форуме Gameinator


