Player hud.cpp

Материал из Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - MODFAQ.RU | +TES/Fallout
Перейти к навигации Перейти к поиску

1 вариант

Expression : pm->m_animations.size()
Function : player_hud_motion_container::load
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp
Line : 92
Description : motion not found [aks74u_shootr]

Ошибка

Игра не может найти анимацию HUD-модели оружия, указанную в HUD-секции в одном из параметров вида anm_*

Решение[1]

  1. Проверить название указанной анимации на наличие опечаток
  2. Убедиться, что путь к визуалу HUD'а в параметре item_visual прописан правильно
  3. Убедиться, что анимация с указанным названием действительно существует в соответствующем *.ogf или *.omf файле
    Если её в нём нет, значит она подхватывается из какого-то одного *.omf файла, подключенного к текущему hud'у-рук.
  4. Убедиться, что в случае использования отдельного *.omf-файла для хранения анимаций Вы не забыли в Actor Editor'е SDK подключить его к модели.


Частный случай вылета:

Expression : pm->m_animations.size()
Function : player_hud_motion_container::load
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp
Line : 92
Description : motion not found [idle]

Ошибка

При детальном рассмотрении конфига, нигде данное название анимации не прописано.
Дело в том, что в ЧН\ЗП для худа используется две модели: рук и оружия. Когда мы прописываем им общую анимацию, движок в анимациях оружия сначала пытается найти указанную. Если это не удается - то пытается воспроизвести анимацию с названием idle. Если и эта его попытка оказывается безуспешной - вылетает с вышеобозначенным логом.

Решение

Есть 2 варианта:

  1. Добавить для оружия анимацию с названием idle
  2. Явно задать в конфиге названия реально существующих для модели оружия анимаций

2 вариант

Expression : 0
Function : attachable_hud_item::set_bone_visible
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp
Line : 127
Description : model [dynamics\weapons\wpn_usp45\wpn_usp45_hud.ogf] has no bone [wpn_scope]

Ошибка

Отображение и сокрытие съемных аддонов на оружии, осуществляется при помощи отображения и сокрытия частей модели, которые привязаны к определенным её костям.
Всего есть 3 типа костей:

  • wpn_scope
  • wpn_silencer
  • wpn_launcher

В данном случае, оружию приписан съемный прицел, но указанный HUD'овый визуал не содержит кости wpn_scope

Решение[2]

Сделать аддон несъемным (либо отключить его вообще) путем редактирования конфига или исправить HUD'овую модель, добавив указанную кость.


Источник