Интервью с Den-Stash
Интервью с Den-Stash | |
Дата публикации |
|
Интервьюеры | Артём "Шторм", Илья Боженов, Светлана "Светлячок" |
Собеседник | Денис "Den-Stash" |
Содержание
[убрать]Июнь 2013[1]
Да.
Долина Шорохов - это реальное место, правда не в ЧЗО, а в Краснодарском Крае. Мы с одноклассниками давным-давно ездили туда не раз. И сюжет мода полностью повторяет реальные события одной из таких поездок. Поэтому ничего придумывать не пришлось.
Особо никаких, т.к. сейчас достаточно много полезной информации о модостроении. Всё остальное интуитивно понятно.
Сейчас планов на полноценный мод нет - надо отдохнуть. Пока помогаю одной команде и делаю мелкие наработки на будущее.
GTA Vice City. Но это было уже очень давно и не правда. А в сталкер пришел случайно - поиграл в оригинал, захотел дёрнуть пару моделей, но подходящего импортёра в 3ds Max не нашел. Пришлось писать импортёр самому. Ну и в процессе решил сделать небольшой мод.
Это хобби. Дали разрабы нам-детишкам поиграться в песочнице - хорошо, нет - пойдём в другую.
Это наоборот - в свободное вмемя занимаюсь модостроением.
Во-первых потому, что мало кто их читает. А во-вторых, как уже говорил ранее, это - хобби, и многие, кто этим занимается, хотят реализовывать свои идеи, а не копировать чужие, не смотря на то, что последние могут оказаться интереснее.
Ну это как ответ на вопрос: "Что лучше огурец или пряник?". Для меня это по-разному атмосферные игры.
Приятного времяпровождения. Ну, и успехов, конечно.
Спасибо.
Август 2013[2]
Меня зовут Денис. 38 лет. Живу в городе Ростове-на-Дону.
Наверно, как и многие другие - установил игру. Правда, эта игра зацепила больше других. Но это было давно. А года полтора назад решил пройти трилогию заново... И затянуло.
Атмосферой.
Общее ощущение погружения в игру. Когда картинка, звуки, интерес прохождения и др. аспекты игры способствуют этому.
Хобби. «S.T.A.L.K.E.R.» – не первая игра, которую я модифицировал. Поэтому достаточно быстро разобрался, что к чему.
«Mafia», «GTA VC/SA», принимал участие в некоторых модах «GTA 4», немного помучил UDK, для нескольких игр делал скриптовые импортёры моделей\карт в 3ds Max.
Тут всё просто - на тот момент именно ЗП была установлена. Её и стал ковырять.
Да особо ковырять-то и не пришлось - "взрослые дяди" разработчики построили добротную песочницу в виде SDK. Базовых уроков по освоению основ тоже есть в достатке - спасибо бывалым мододелам. А потому особых препятствий на пути создания мода не было.
Изначально планировалась одна локация. Особенностью должно было стать отсутствие доступа ко всем её частям сразу. Поэтому локация была расколота на плато, соединённые в некоторых местах мостиками. Вот, собственно, первый набросок:
![]() |
Последний кусок был вырезан, и вместо него появились пещеры, а переход закрыт дверью с намёком на продолжение.
На локацию ушло времени столько же, сколько и на весь мод. Потому как не было разделения - сначала локация, затем всё остальное. Всё делалось в совокупности. Сначала базовая геометрия с учётом основного сюжета, затем дорабатывались детали. Итого года полтора. При этом пришлось разрабатывать многие недостающие инструменты, такие как импортёр моделей, экспортёр анимаций и т.п.
Радикально локация менялась один раз, когда потребовалось перевернуть её на 180 градусов и убрать лишний кусок. Остальные изменения велись постоянно по ходу сюжетной линии и касались только добавления новых объектов, вырезания пещер, мелких расщелин и прочего.
Это реально существующее место, правда, далеко от ЧЗО. По легенде, это место прозвали так из-за одноимённых звуков, которые издают многочисленные кусты при порывах ветра. А по задумке, на локации должно быть много растительности. И название "Долина Шорохов" всплыло в памяти само собой.
Локация, конечно, вымышлена. Никакой связи с реальными прототипами.
Сначала был концепт сюжета, т.е. прохождение уровня линейно от базы к базе без возможности бегать по всей территории сразу. Затем появились наброски локации, а уже потом детали прохождения.
Сюжет, если это так можно назвать, досконально не прорабатывался заранее. Было задумано только начало и концепт прохождения. Т.е. Макс выполняет заказ Бороды перед уходом из Зоны, и это задание - поиск сталкеров и артефакта. Изначально были задуманы две атаки баз наёмников по мере продвижения вглубь Долины. Вся остальная оболочка придумывалась по ходу.
Это были достаточно простые сценки. Над первыми пришлось немного поколдовать, а далее всё пошло легче. Тем более, что все расчёты и синхронизация анимаций проходили не в SDK, а в 3ds Max, что упрощало работу. Кстати говоря, считаю, что кат-сцен в моде мало. И хотелось бы видеть в других модах больше роликов, пусть простых, но с озвучкой, дабы разгрузить текстовую составляющую «S.T.A.L.K.E.R.». Порой читать горы текста в игре утомительно даже читающим товарищам, не говоря о тех, кто просто "пролистывает" диалоги, вследствие чего появляется куча вопросов по прохождению.
Нет. Скорее, связана с одной из концовок "Теней Чернобыля", когда Стрелок уничтожает установку «О-сознания». И если будет продолжение "Долины Шорохов", то история будет именно об этом.
По крайней мере, сейчас продолжение не разрабатывается.
Ничего глобального, как и в «ДШ». Так же небольшая история. Локаций вряд ли будет больше трёх. Об остальном говорить очень рано.
Новой версии пока не планируется. От первой части осталась только общая идея продолжения, но её развития как не было, так и нет. Нет нужного настроя. Если продолжение и будет, то его разработка начнётся позже.
Да, собственно, всё удалось. Не без недочётов, конечно. Некоторые наработки не вошли в мод и были вырезаны, т.к. локация не резиновая. Плюс к тому, освоение моддинга «S.T.A.L.K.E.R.»’а и сам мод шли параллельно, поэтому некоторые детали, особенно в самом начале, оставляют желать лучшего.
Случайно вышло. Просто когда писал урок по анимациям NPC, взял эти движения ради теста. А тестил на «ДШ» - так они там и остались.
У новых персонажей нет прототипов ни книжных, ни, естественно, реальных. С ними всё было достаточно просто - головы из «GTA 4» прикручивались к туловищам сталкеров, после чего придумывалось произвольное имя. Единственный персонаж, Бомж, должен был иметь связь с Ноем из «Зова Припяти». Оба отшельники, оба говорят примерно одно и то же, и в итоге должно было оказаться, что они братья. И Бомж, по начальной задумке, должен был уйти из Долины вместе с Максом, плюс пара квестов. Но до реализации дело не дошло.
Обзор понравился. Впрочем, как и другие обзоры - продуман текст, не затянуто по времени, выделены интересные моменты, хорошее озвучивание. По поводу оценки - 8.5 вполне высокий балл, меня устраивает. Сказать по правде, не ожидал и этого, т.к. сюжет не длинный, локация всего одна, минимум пиара. Ну а наличие разногласий по оценке показывает, что ДШ понравилась многим.
Делал, к сожалению, один. После общего тестирования присоединился monk, он подправил некоторые детали, чем очень помог.
Уже достаточно давно помогаю одному известному проекту, но вступать в команду не собираюсь. Поэтому, если будут другие предложения, как говорится, - "будем посмотреть".
Честно говоря, не являюсь фанатом «S.T.A.L.K.E.R»’a или любой другой игры, потому глобально не думаю о таких вещах и, тем более, не могу давать прогнозы по этому поводу. Но из того, что вижу сейчас - есть спрос и есть предложение. Много достойных модов в разработке, многие ждут их и обсуждают.
Делать моды ради своего удовольствия, а не ради результата. Но это, как говорится, ИМХО.
Январь 2015[3]
![]() |
Сама игра не была причиной поиска сайтов, большинство из которых пропускал, так как не находил нужной информации. Тогда мне были нужны только модели из игры. О моддинге "сталкера" и мысли не было. Но, по мере чтения форумов, потихоньку втянулся. А с АМК познакомился намного позже.
"Сталкер" и есть нынешнее хобби. Из других увлечений - игра на бильярде; очень редко - баскетбол, гитара. Ну и, конечно, люблю то же, что и многие - отдых на природе.
Первый компьютер был Commodore 64 с кассетным приводом. Игры были соответствующими. Но тогда это казалось очень круто. А первые 3d игры были F-19 и Duke Nukem.
Первой из трилогии играл в ТЧ. Игра оставила очень приятные впечатления - знакомые пейзажи, постройки, тополя вдоль дороги... Понравилась общая атмосфера. Но фанатом игры не стал. Далее играл в ЗП, а затем в ЧН. Любую часть проходил с одинаковым интересом - каждая хороша по-своему.
Тут всего понемногу. При первом прохождении пробегАл по сюжету на самом лёгком уровне. При повторном - немного исследований. Но до такого погружения, когда вживаешься в шкуру главного героя - не доходило. В играх больше интересует как это сделано, а не сами игры.
В игре больше нравится "экшен". Поэтому не только раненых бандитов, но и других добью ради хабара. Ни о каких принципах из реальной жизни тут и речи быть не может. Игра и "реал" - абсолютно разные "энтИти".
Нет.
Модификации игр изначально делаются из творческих побуждений, потому любой модер, скорее всего, творческий человек в той или иной степени.
Стимул для создания анимаций был тот же, что и при изменении другого "сталкерского" контента. Хотелось увидеть что-нибудь новое на X-Ray. Не согласен с тем, что новые анимации лучше, чем у GSC.
А начиналось знакомство с 3d примерно в 2003-2004г, когда установил на комп 3ds max пятой версии. Интернета не было, поэтому учился по книгам, которых было не так много.
Первой работой в 3d был клип на песню, в которой высмеивается зависть (2004г):
Анимации и модели там, безусловно, УГ, но это был первый опыт.
Безусловно, сначала сцена создаётся в каком-нибудь 3d пакете (не обязательно 3ds Max), а затем переносится в игру.
У меня не было великих идей и серьёзных сюжетов, поэтому - да, легко.
С удовольствием бы поучаствовал в каком-нибудь анимационном проекте, но не на движке "Сталкера".
У меня тоже была идейка сделать сериал "из жизни мутантов" - бытовуха кровососов с приездом тёщи из тёмной долины; ребёнком, спрашивающим: "Пап, а пап... Ну, покажи сталкеров"... Но дальше идеи не пошло, так как воплощение весьма затруднительно. Что касается пластики контролёра - так и не довелось увидеть его крадущимся в игре, но саму анимацию видел в редакторе. Кстати, у контрика есть еще не используемая анимация ходьбы, даже две. Видимо аниматор GSC сделал три, выбрали одну, а остальные остались в архиве.
Это интересный вопрос. По этому поводу всегда говорю: "всё легко, когда это делает кто-то другой". Для меня анимация - занятие достаточно сложное, но интересное.
Животных всё-таки анимировать сложнее, так как человеческую анатомию проще прочувствовать, так сказать, на собственной шкуре.
Это вопрос не ко мне - не знаю. Деформация растительности немного из другой области.
Да, безусловно. Место и время для съёмки важно. Для ролика "Неудачный день", например, была сделана отдельная мини-локация.
На счёт анимации - да, есть определённые технические рамки. Но сделать можно многое, было бы желание. Благо инструментов для воплощения своих творческих задумок много, и "сталкер" сейчас максимально открыт для моддинга во всех его проявлениях.
На что-либо полномасштабное для "сталкера" не пойду. По мере возможности помогаю проекту "Смерти Вопреки 3", на этом время, отпущенное на "сталкер", заканчивается.
"Сталкер" не первая игра, которую модифицировал. Поэтому освоение технических аспектов прошло достаточно быстро. Ускорили этот процесс уроки от Андрея Непряхина, за что ему огромное спасибо (не пришлось ковыряться в SDK самому). И, безусловно, на форуме АМК почерпнул для себя много полезного.
Единственный – "Долина Шорохов".
Нет, до такого не доходило. Сталкерам собачьи головы пришивал - каюсь; но на этом "хирургическое вмешательство" закончилось.
Чем дальше в лес, тем толще партизаны. Безусловно, по мере развития моддинга, появляются новые технические возможности. И всё новое, по идее, должно превосходить старое, иначе теряется смысл.
Ничего не жду. Интерес, действительно снизился.
Считаю "сталкер" уникальной игрой. Сообщество мододелов - следствие, но никак не самостоятельно уникальное явление.
Возможности модифицирования примерно одинаковы для всех частей. Вопрос упирается в предпочтения тех или иных мододелов.
На мой взгляд, единственное, что нельзя, так это говорить автору, что "мона", а что "нуна". Хочет автор женщин в Зоне - пожалуйста. Кому не нравится - проходи мимо.
Нет такой лошади. И мои поверхностные знания, как нельзя лучше, описаны известным поэтом: "Мы все учились понемногу, чему-нибудь и как-нибудь."
Как уже говорил, сталкер не первая игра, которую модифицировал. Одна из первых известных модификаций была на "GTA SA". Если интересно, вот обзор (2009г):
Следующая была тоже не на "сталкер" (2010):
Она же попала в БуллШит:
Обе модификации - трэш-угар, стёб и пародии на разные игры.
Так же модифицировал игру "Mafia 1", делал загрузчики моделей\карт в 3ds max из "Смерть шпионам", "Lada Racing Club", "Wolfenstein", "Manhunt"...
Так что "сталкер" это, скорее, окончание, нежели начало модерского пути.