Создание тайника
Материал из MODFAQ.RU — моддинг S.T.A.L.K.E.R., TES и Fallout
Создание тайника | |
Авторы | Wo1fRam, stalker_grez |
Дополнил | aka_sektor |
Тип статьи | руководство |
Актуальность | ЗП |
Необходимый софт | X-Ray SDK 0.7, Текстовый редактор |
Необходимые файлы | secrets.ltx |
Система тайников в Зове Припяти[1][2]
В Зове Припяти система тайников немного изменилась: все предметы тайника заранее расположены на уровне, и если вы их всех поднимите — получите сообщение на КПК о том, что «Найден тайник».
Как создать тайник
- Откройте с помощью Level Editor выбранный вами уровень, и перейдите к месту на уровне, в котором хотите создать тайник.
- Заспавните и расположите в этом месте все предметы тайника, после чего выделите их (курсором или каждый по очереди с зажатой клавишей Ctrl) кликните по одному из них правой кнопкой мыши, и в контекстном меню выберите пункт Properties...
- По очереди, снимите галочки с пунктов Used AI locations, Useful for AI, Visible for AI в секции каждого из предметов. Это нужно обязательно делать для того, чтобы предметы тайника расположенные вне AI-сетки оставались на своих местах, а также, чтобы NPC не могли их подобрать.
- По очереди, запишите в графе Custom Data каждого из предметов следующий код:
[secret] name = your_secret_name
[secret]
— это секция, которая указывает движку, что предмет является тайником (см. treasure_manager.script).your_secret_name
— имя тайника, любое.
- Заспавните и расположите Shape (вкладка Edit Mode -> Shape -> Sphere или Box), так чтобы все предметы тайника находились внутри него.
- Рядом с Shape'ом заспавните Space Restrictor (вкладка Edit Mode -> Spawn Element -> ai -> space_restrictor).
- Выделите заспавненные Shape, а затем и Space Restrictor, после чего нажмите Attach Object... (вкладка Edit Mode -> Spawn Element -> Commands...) и кликните по Shape'у. Если вы все сделали правильно, он сменит свой цвет с серого на зеленый — это значит, что они объединились в один спавн-элемент.
- Кликните по Shape'у правой кнопкой мыши, и в контекстном меню выберите пункт Properties...
- В графе Name, впишите имя соответствующее имени тайника в Custom Data предметов, т.е. в данном случае:
your_secret_name
- Снимите галочку с пункта Used AI locations, чтобы спавн-элемент Shape'а мог находится вне AI-сетки.
- В графе restrictor type укажите
NOT A restrictor
- В графе Custom Data, запишите следующий код:
[secret] cfg = misc\your_secret_desc.ltx
[secret]
— это секция, которая указывает движку, что этот restrictor контролирует тайник (см. treasure_manager.script).cfg = misc\your_secret_desc.ltx
— ссылка на *.ltx-файл с описанием тайника. Его необходимо создать в папке gamedata/configs/misc, для этого можете использовать любой текстовый редактор, и записать в него следующий код:[list_level_name] your_secret_name [your_secret_name] section_name = 1, 1
[list_level_name]
— это секция, в которой регистрируется секция тайника.[your_secret_name]
— это секция тайника, в которой записываются секции предметов в тайнике.section_name
— это имя секции предмета. После символа=
первое число — это кол-во предметов, а второе — это вероятность спавна, по умолчанию она равна1
(например:1
= 100%;0.5
= 50%)
- В графе Name, впишите имя соответствующее имени тайника в Custom Data предметов, т.е. в данном случае:
- Чтобы движок прочитал файл your_secret_desc.ltx, его необходимо прописать в файл по пути: gamedata/configs/misc/secrets.ltx
- Откройте файл secrets.ltx, запишите в него следующий код:А также после секции
#include "your_secret_desc.ltx"
[list]
, через двоеточие допишитеlist_level_name
Применительно к оригинальной игре, должно получится так:[list]:list_zaton, list_pripyat, list_jupiter, list_level_name
- Откройте файл secrets.ltx, запишите в него следующий код:
- Последнее, что нужно сделать — скомпилировать в Level Editor' *.spawn-файл уровня.