Universal ACDC

Материал из MODFAQ.RU — моддинг классического S.T.A.L.K.E.R., TES и Fallout
Перейти к: навигация, поиск

Universal ACDC

Разработчик bardak
Модифицировали Kolmogor, K.D.
Версия 1.38 от 21 мая 2014 года
Тип распаковщик/запаковщик
Платформа ActivePerl
Форматы файлов *.spawn
История версий

Universal ACDC[1][2] — это набор скриптов для работы со спавном S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля, Чистое Небо, Зов Припяти и их билдов.

Ссылки на скачивание
Universal ACDC https://yadi.sk/d/i4IVmWdb3PSxsg

https://cloud.mail.ru/public/5DPy/5fLhTWXEF

Stkutils https://yadi.sk/d/msJH_Nb_3PSxsV

https://cloud.mail.ru/public/3rYs/2gEPr2WvU

Возможности

  • Распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с build 1265
  • Распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода)
  • Конвертация спавна в любую другую версию
  • Массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне
  • Разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы
  • Сравнение распакованных спавнов
  • Обновление вертексов согласно координат объектов

Установка

Распакуйте архив ACDC в удобную для вас директорию.

Переместите папку stkutils из архива в корневую директорию ACDC.

Использование

Распаковка спавна

Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn

universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options]

-d <spawn_file> - путь до спавна.

common_options - общие опции. Читайте про них ниже.

При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка 'unknown section'

Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов.

Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config(-s).

Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan.

Запаковка спавна

Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn

universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options]

-compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно.

common_options - общие опции. Читайте про них ниже.

-idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует *.ltx-конфиг с секциями вида:

[13_box_wood_01_0021]		;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта"
id = 2907			;id объекта
story_id = -1			;story_id объекта

Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна.

Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с universal_acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект.

Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объеты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига.

Также есть кое-какие дополнительные фичи:

  • при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный".
  • при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучатся потом с вылетами игры.
Конвертирование спавна

Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой.

universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [-ini <file>] [common_options]

-convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx).

Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с universal_acdc папку levels из игры.

Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct

-version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt

-ini - файл тонкой настройки конвертации (convert.ini). Если не указан, используется convert.ini, лежащий в текущей папке.

common_options - общие опции. Читайте про них ниже.


Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini

В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спава при конвертации.

Пример:

[exclude]
sections = m_trader, m_car, flesh_weak


Также поддерживается маскирование. Вместо кучи однотипных секций (stalker_zombied, stalker_sakharov и т.д.) можно задать маску, используя символ *.

Пример:

stalker*. Такая запись приведет к исключению всех секций, в названии которых есть слово stalker.


В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить.

Пример:

[change]
sections = inventory_box

Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример:

[inventory_box]			//section_name нужной секции
add:custom_data = PREVED	//префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить
add:game_vertex_id = 10000	//необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец)
rep:level_vertex_id = 0	//префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то

Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе:

[exclude]

[change]
sections = stalker

[stalker]	
add:game_vertex_id = 500
rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf
Массовая замена вертексов

При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме.

universal_acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options]

-parse <file> - имя *.ltx, в котором находится спавн.

-old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации.

-new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации.

-way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации.

Пример:

universal_acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934

Разбивка all.spawn на level.spawn

Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременой правке спавна в X-Ray SDK и с помощью ACDC.

universal_acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options]

-split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с universal_acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее).

-use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов.
Плюс: не нужны level.spawn
Минус: не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов).

-way - также из спавна генерируются level.game

Сравнение файлов распакованного спавна

В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой.

universal_acdc -compare <file1,file2> [common_options]

-compare <file1,file2> - файлы для сравнения

Обновление вертексов по координатам

Зачем нужно: при изменении AI-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id

Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна.

universal_acdc -update <spawn_name> [common_options]

-update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы.

Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx

В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ AI-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна.

ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом.

Общие опции

-out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций:

  • для decompile, parse - папка с результатом
  • для compile, convert - результирующий файл
  • для split - папка levels, куда сохранять level.spawn


-scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов.

-g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120

-level - обрабатывать спавн как level.spawn

-af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin)

-nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением

-sort <type> - включает сортировку alife-объектов. Имеет два состояния:

  • simple - сортировка по name по алфавиту
  • complex - сортировка сначала по section_name, потом по name по алфавиту.

Примечание

  • Если universal_acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script
    Дабы не усложнять работу с universal_acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом в официальную тему на форуме. Однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс
    Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom
  • Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com
  • ВАЖНО! При работе со спавнами билдов 25xx перед каждой новой распаковкой ОБЯЗАТЕЛЬНО следует удалять sections.ini и сканировать конфиги заново.

Возможные ошибки и их исправление

cannot change dir to
Function:main::compile
Line:1516
Description: cannot change dir to all

Ошибка[3][4]

Может возникнуть при использовании ключа -compile.

Например:

universal_acdc.pl -compile all -out new.spawn
pause

Отсутствует указанная для компиляции папка с распакованным спавном (в данном случае: all).

Решение[5]

Проверьте наличие указанной папки в корневой директории ACDC.

update data left

Ошибка[6]

При возникновении фатальных ошибок типа "update data left" запускать батник с ключом -nofatal (заменяет вылет на предупреждение).

Пример фатальной ошибки:

FATAL ERROR!
Function: stkutils::file::entity::error
Line: 247
Description: stkutils::file::entity::read_m_update 129 $packet->resid() == 0 update data left [77] in entity esc_box_wood_01_0003

Пример предупреждения при запуске с ключем -nofatal:

WARNING!
Function: main::__ANON__
Line: 1380
Description:
WARNING!
Function: stkutils::file::entity::error
Line: 249
Description: stkutils::file::entity::read_m_update 129 $packet->resid() == 0 update data left [77] in entity esc_box_wood_01_0003

Источники