X-Ray SDK 0.7: различия между версиями

Материал из Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - modFAQ.RU | +TES/Fallout
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 28: Строка 28:
| '''Размер файлов для скачивания'''
| '''Размер файлов для скачивания'''
| 453 Мб
| 453 Мб
|-
| '''Версии SDK'''
| {{Версии X-Ray SDK}}
|-
|-
| colspan=2| [[Версии X-Ray SDK 0.7|История версий]]
| colspan=2| [[Версии X-Ray SDK 0.7|История версий]]
Строка 81: Строка 84:
* '''Postprocess Editor'''. Приложение для создания и редактирования файлов [[*.ppe]] (постпроцесс-эффектов). Достаточно прост в освоении: 7 классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.<br>Отсутствовал, как в [[X-Ray SDK 0.4]], так и в изначальной версии [[X-Ray SDK 0.5|0.5]].
* '''Postprocess Editor'''. Приложение для создания и редактирования файлов [[*.ppe]] (постпроцесс-эффектов). Достаточно прост в освоении: 7 классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.<br>Отсутствовал, как в [[X-Ray SDK 0.4]], так и в изначальной версии [[X-Ray SDK 0.5|0.5]].
* '''Dialog Editor'''. Приложение для редактирования диалогов игры в формате [[*.xml]] с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.
* '''Dialog Editor'''. Приложение для редактирования диалогов игры в формате [[*.xml]] с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.
* '''Strings Tool'''. Приложение для конвертация [[*.txt]] в [[*.xml]] и наоборот.
* '''Script Debugger'''. Приложение для отладки Lua скриптов, проверки синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
* '''Script Debugger'''. Приложение для отладки Lua скриптов, проверки синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
* '''Strings Tool'''. Приложение для конвертация [[*.txt]] в [[*.xml]] и наоборот.
* Map compressor
* Map compressor
* Скрипты/плагины для Maya 7.0, 8.0, 8.5, 2008, 2009
* Скрипты/плагины для Maya 7.0, 8.0, 8.5, 2008, 2009
Строка 126: Строка 129:
* Формат уровней (за исключением данных, относящихся к '''xrAI'''), практически не менялся, поэтому результаты работы '''xrLC''' могут быть использованы и в [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]]. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.<br>Если вы хотите использовать '''X-Ray SDK 0.7''' для компиляции одиночного уровня к '''ЧН''' (скажем, из-за скорости работы '''xrLC'''), то это возможно, - но, соответственно, только с '''xrAI''' от '''ЧН'''.
* Формат уровней (за исключением данных, относящихся к '''xrAI'''), практически не менялся, поэтому результаты работы '''xrLC''' могут быть использованы и в [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]]. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.<br>Если вы хотите использовать '''X-Ray SDK 0.7''' для компиляции одиночного уровня к '''ЧН''' (скажем, из-за скорости работы '''xrLC'''), то это возможно, - но, соответственно, только с '''xrAI''' от '''ЧН'''.
* Файлы, собранные '''xrDO''', совместимы как с '''ЗП''', так и с '''ЧН''' и '''ТЧ'''.
* Файлы, собранные '''xrDO''', совместимы как с '''ЗП''', так и с '''ЧН''' и '''ТЧ'''.
* Файлы [[*.thm]] совместимы со всеми версиями игры вплоть до [[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|ТЧ]] 1.0004. Но [[*.thm]] от ТЧ несовместимы с ЗП<<ref>[https://www.amk-team.ru/forum/topic/12733-instrukcii-po-vyletam-i-oshibkam/#findComment-1314994 "Ekagors" amk-team.ru] 12.02.2020 [https://web.archive.org/web/20250801002309/https://www.amk-team.ru/forum/topic/12733-instrukcii-po-vyletam-i-oshibkam/ Архивировано] 01.08.2025</ref>.
* Файлы [[*.thm]] совместимы со всеми версиями игры вплоть до [[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|ТЧ]] 1.0004. Но [[*.thm]] от ТЧ несовместимы с ЧН/ЗП<ref>[https://www.amk-team.ru/forum/topic/12733-instrukcii-po-vyletam-i-oshibkam/#findComment-1314994 "Ekagors" amk-team.ru] 12.02.2020 [https://web.archive.org/web/20250801002309/https://www.amk-team.ru/forum/topic/12733-instrukcii-po-vyletam-i-oshibkam/ Архивировано] 01.08.2025</ref>.
* Формат скелетных объектов [[*.ogf]] в '''ЗП''' и '''ЧН''' одинаков, - результаты работы в ''Actor Editor'' можно использовать в обеих играх.
* Формат скелетных объектов [[*.ogf]] в '''ЗП''' и '''ЧН''' одинаков. Результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.


{{:Общие_ошибки_X-Ray_SDK}}
{{:Общие_ошибки_X-Ray_SDK}}

Текущая версия от 19:14, 5 августа 2026

X-Ray SDK 0.7

Тип инструментарий
Платформа Windows: XP
Разработчик GSC Game World
Модифицировали Loxotron, K.D., macron, Kontro-zzz
Последняя версия 0.7 Патч 4 от 30 октября 2016 года
Форматы файлов *.level, *.object, *.lwo, *.xr, *.txt, *.obj, *.ltx, *.ogf, *.omf, *.skl, *.skls, *.spawn, *.dds, *.tga, *.thm, *.ogg, *.wav
Требуемое место 1,50 Гб
Размер файлов для скачивания 453 Мб
Версии SDK 0.4

0.5
0.7

История версий

X-Ray SDK 0.7 — это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK 0.5 для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6[1][2][3][4][5].
В открытый доступ разработчиками был выложен 28 декабря 2010 года[6].

Ссылки на скачивание и установка
X-Ray SDK 0.7 MEGA ; CloudMail ; GoogleDisk ; ЯндексДиск

Распакуйте архив, и переместите папку X-Ray_SDK_0.7 в удобную для вас директорию.

ВНИМАНИЕ! Путь к SDK не должен содержать пробелов, иначе может происходить вылет: SDK:Xr ini.cpp

Распакуйте игровые архивы Зова Припяти, и переместите полученную папку gamedata с заменой в X-Ray_SDK_0.7\editors

Если ваша версия Windows выше XP[7], обязательно проверьте, что запускаете редакторы с ключом -editor.

Если требуются исходники уровней, установите: Пак исходников объектов и текстур для X-Ray SDK 0.7

Опционально
.NET Framework 3.0 microsoft.com
DirectX June 2010 Redistributable GoogleDisk ; ЯндексДиск ; microsoft.com
Visual C++ 2005 Redistributable

x86 microsoft.com
x64 microsoft.com

Необходимые для работы утилиты Third-party библиотеки. Запустите инсталляторы, и установите.

Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK 0.4 и 0.5, изначально предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6.

Особенности

  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Postprocess Editor. Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно прост в освоении: 7 классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
    Отсутствовал, как в X-Ray SDK 0.4, так и в изначальной версии 0.5.
  • Dialog Editor. Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.
  • Strings Tool. Приложение для конвертация *.txt в *.xml и наоборот.
  • Script Debugger. Приложение для отладки Lua скриптов, проверки синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • Map compressor
  • Скрипты/плагины для Maya 7.0, 8.0, 8.5, 2008, 2009
  • Документация по основам работы на русском языке

Отличия

Level Editor
  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться на нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK 0.5 возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover, и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK 0.7 появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK 0.5, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.
xrAI, xrLC, xrDO

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Сетевая компиляция
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Примечание

  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
    Если вы хотите использовать X-Ray SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Но *.thm от ТЧ несовместимы с ЧН/ЗП[8].
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков. Результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Возможные ошибки и их исправление

Ошибочное вычисление Render Quality[9]

Ошибка

SDK при запуске, анализирует конфигурации ПК и вычисляет лучшие доступные настройки. Однако со встроенный видеокартой, эти настройки могут быть вычислены ошибочно, и тем самым будут заданы минимальные настройки.

В результате, можно наблюдать такое:

1dc5170ac90d13c.jpg

Решение

В правом нижнем углу SDK, в меню Options -> Render -> Quality измените значение на более высокое, пока результат вас не удовлетворит.

Ошибка: Unable to write to level.ini[10][11]

Ошибка

Возникает при закрытии Level Editor из-за того, что SDK не может сохранить файл level.ini на системный диск: C:\Users\ваше_имя\AppData\Local\VirtualStore\Windows

Файл level.ini изначально находится в директории: X-Ray_SDK\editors

Но таково устройство SDK, что дополнительно он копирует этот файл в указанную выше папку на системном диске.

Решение

  • Проверьте обладает ли ваша учетная запись Windows правами администратора и доступом к записи файлов на системном диске.
  • Проверьте, не блокирует ли доступ к системному диску ваш анти-вирус. Возможна ситуация, когда полное его отключение не избавит от блокировки, и понадобиться его полное удаление.


Источники