*.seq: различия между версиями

Материал из Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - MODFAQ.RU | +TES/Fallout
Перейти к навигации Перейти к поиску
Новая страница: «'''.SEQ''' (Sequence file)<ref>Исходники X-Ray Engine 1.0</ref> — текстовый файл, который используется для со…»
 
мНет описания правки
Строка 1: Строка 1:
'''.SEQ''' (Sequence file)<ref>[[Исходники X-Ray Engine 1.0]]</ref> — текстовый файл, который используется для создания простой анимационной текстуры, путем записи последовательности "кадров" и скорости воспроизведения. Редактировать файлы подобного типа можно любым [[:Категория:Текстовые_редакторы|текстовым редактором]].
'''.SEQ''' (Sequence file)<ref>[[Исходники X-Ray Engine 1.0]]</ref> — текстовый файл, который используется для создания простой анимационной текстуры, путем записи последовательности "кадров" и скорости воспроизведения. Редактировать файлы подобного типа можно любым [[:Категория:Текстовые_редакторы|текстовым редактором]].


=== Структура записи строк ===
=== Структура записи строк ===
Строка 5: Строка 6:
# Скорость воспроизведения (количество кадров в секунду)
# Скорость воспроизведения (количество кадров в секунду)
# Путь до первого кадра относительно папки ''gamedata\textures\'', за ним следует новая строка со следующим кадром и т.д.
# Путь до первого кадра относительно папки ''gamedata\textures\'', за ним следует новая строка со следующим кадром и т.д.


=== Примеры ===
=== Примеры ===
Строка 34: Строка 36:
# [[*.seq]]
# [[*.seq]]
# [[*.dds]]
# [[*.dds]]


== Источник ==
== Источник ==

Версия от 18:53, 27 февраля 2019

.SEQ (Sequence file)[1] — текстовый файл, который используется для создания простой анимационной текстуры, путем записи последовательности "кадров" и скорости воспроизведения. Редактировать файлы подобного типа можно любым текстовым редактором.


Структура записи строк

  1. Необязательный параметр cycled, если необходим цикл проигрывания от первой текстуры к последней и от последней к первой.
    Если не писать, проигрываться будет в обычном круговом цикле.
  2. Скорость воспроизведения (количество кадров в секунду)
  3. Путь до первого кадра относительно папки gamedata\textures\, за ним следует новая строка со следующим кадром и т.д.


Примеры

15
ui\ui_ani_cursor_01
ui\ui_ani_cursor_02
ui\ui_ani_cursor_03
ui\ui_ani_cursor_04
ui\ui_ani_cursor_05

При этом порядок воспроизведения текстур будет такой 123451234512345... и т.д.

cycled
15
ui\ui_ani_cursor_01
ui\ui_ani_cursor_02
ui\ui_ani_cursor_03
ui\ui_ani_cursor_04
ui\ui_ani_cursor_05

В этом случае порядок будет 1234543212345432123454321... и т.д.

Количество текстур в списке произвольно, однако чем больше кадров, тем больше нагрузка на движок соответственно.
Имя файла задаётся по имени назначенной текстуры (без учета расширения). Если в папке присутствует *.dds файл с таким же именем как и у файла *.seq, то движок игнорирует оригинальную текстуру, отдавая приоритет *.seq файлу. Приоритет поиска файлов по расширениям таков:

  1. *.ogm
  2. *.avi
  3. *.seq
  4. *.dds


Источник