*.seq: различия между версиями
Новая страница: «'''.SEQ''' (Sequence file)<ref>Исходники X-Ray Engine 1.0</ref> — текстовый файл, который используется для со…» |
мНет описания правки |
||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
'''.SEQ''' (Sequence file)<ref>[[Исходники X-Ray Engine 1.0]]</ref> — текстовый файл, который используется для создания простой анимационной текстуры, путем записи последовательности "кадров" и скорости воспроизведения. Редактировать файлы подобного типа можно любым [[:Категория:Текстовые_редакторы|текстовым редактором]]. | '''.SEQ''' (Sequence file)<ref>[[Исходники X-Ray Engine 1.0]]</ref> — текстовый файл, который используется для создания простой анимационной текстуры, путем записи последовательности "кадров" и скорости воспроизведения. Редактировать файлы подобного типа можно любым [[:Категория:Текстовые_редакторы|текстовым редактором]]. | ||
=== Структура записи строк === | === Структура записи строк === | ||
| Строка 5: | Строка 6: | ||
# Скорость воспроизведения (количество кадров в секунду) | # Скорость воспроизведения (количество кадров в секунду) | ||
# Путь до первого кадра относительно папки ''gamedata\textures\'', за ним следует новая строка со следующим кадром и т.д. | # Путь до первого кадра относительно папки ''gamedata\textures\'', за ним следует новая строка со следующим кадром и т.д. | ||
=== Примеры === | === Примеры === | ||
| Строка 34: | Строка 36: | ||
# [[*.seq]] | # [[*.seq]] | ||
# [[*.dds]] | # [[*.dds]] | ||
== Источник == | == Источник == | ||
Версия от 18:53, 27 февраля 2019
.SEQ (Sequence file)[1] — текстовый файл, который используется для создания простой анимационной текстуры, путем записи последовательности "кадров" и скорости воспроизведения. Редактировать файлы подобного типа можно любым текстовым редактором.
Структура записи строк
- Необязательный параметр cycled, если необходим цикл проигрывания от первой текстуры к последней и от последней к первой.
Если не писать, проигрываться будет в обычном круговом цикле. - Скорость воспроизведения (количество кадров в секунду)
- Путь до первого кадра относительно папки gamedata\textures\, за ним следует новая строка со следующим кадром и т.д.
Примеры
15 ui\ui_ani_cursor_01 ui\ui_ani_cursor_02 ui\ui_ani_cursor_03 ui\ui_ani_cursor_04 ui\ui_ani_cursor_05
При этом порядок воспроизведения текстур будет такой 123451234512345... и т.д.
cycled 15 ui\ui_ani_cursor_01 ui\ui_ani_cursor_02 ui\ui_ani_cursor_03 ui\ui_ani_cursor_04 ui\ui_ani_cursor_05
В этом случае порядок будет 1234543212345432123454321... и т.д.
Количество текстур в списке произвольно, однако чем больше кадров, тем больше нагрузка на движок соответственно.
Имя файла задаётся по имени назначенной текстуры (без учета расширения). Если в папке присутствует *.dds файл с таким же именем как и у файла *.seq, то движок игнорирует оригинальную текстуру, отдавая приоритет *.seq файлу. Приоритет поиска файлов по расширениям таков: