Пресеты Custom Data X-Ray SDK: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Новая страница: «__NOTOC__ {| class="wikitable" style="float:right; margin-left:0.8em; clear:right; text-align: center; font-size:12px; width: 300px;" |- | colspan=2 style="font-s…» |
мНет описания правки |
||
| Строка 123: | Строка 123: | ||
|} | |} | ||
== | |||
== Источник == | |||
{{References}} | {{References}} | ||
[[Категория:X-Ray_SDK]][[Категория:Level_Editor]][[Категория:Игровые архивы]][[Категория:Конфиги]] | [[Категория:X-Ray_SDK]][[Категория:Level_Editor]][[Категория:Игровые архивы]][[Категория:Конфиги]] | ||
Версия от 19:14, 27 февраля 2019
|
Пресеты Custom Data X-Ray SDK | |
| Автор | FantomICW |
| Тип статьи | справка |
| Актуальность | ТЧ, ЧН, ЗП |
| Необходимый софт | X-Ray SDK 0.7, Текстовый редактор |
| Необходимые файлы | gamedata/configs/scripts/*.ltx |
Небольшая шпаргалка[1] для тех, кто работает с заселением в Level Editor и более-менее понимает, для чего, вообще, нужен данный код. Фактически создано для копипаста и экономии времени. Для новичков, может, тоже будет не лишним почитать.
Что необходимо учесть:
- В этом примере, логика разделена по различным группам объектов и подпапкам (smart, anomaly, npc_logic, monsters_logic и другие). Разделять таким образом не обязательно, но рекомендуется действовать таким же образом. Практика показывает, что другим модмейкерам, в этом случае, будет легче ориентироваться в файлах логики Вашего мода.
- Каждый пресет является среднестатистическим набором для логики. Вы, само собой, можете убирать/добавлять дополнительные секции в роде collide, story_object.
- Вместо location, в пути прописываете название локации.
| Пресеты Custom Data |
|---|