Создание модификации. Выбор платформы

Материал из MODFAQ.RU — моддинг игр серии S.T.A.L.K.E.R., The Elder Scrolls и Fallout
Перейти к: навигация, поиск

Создание модификации. Выбор платформы

Автор aka_sektor
Соавторы svi, Khyzyr, Overfirst, Ekagors, sealis, makdm
Тип статьи справка
Связанные статьи
С чего начать

Выбор платформы
Подготовка к работе

Каждая игра имеет, как свои плюсы, так и минусы в плане моддинга. Например, Чистое Небо, так уж исторически сложилось, модмейкеры пропускают эту часть серии. Причины на то разные. Самая востребованная платформа, естественно Тень Чернобыля, просто потому что первая часть серии, давно изучена модмейкерами. Зов Припяти является чем-то средним, между ТЧ и ЧН. ЗП более совершенная и простая, по сравнению с ТЧ.

Тень Чернобыля

  • Устаревший движок, но для него написано очень много мануалов, поэтому, если слабо разбираетесь в программировании, можно все прочитать и сделать по аналогии. Именно по этому критерию до сих пор кто-то начинает моддинг на этом движке.

Чистое Небо[1]

  • Переходной движок от худшего к лучшему. Мануалов мало, так как вскоре вышел более продвинутый движок (ЗП) и модмейкеры просто не успели перейти от старья к лучшему, т.к. в это время "клепали" свои моды на худшем, на ТЧ. А из новичков ни кто сам копать и разбираться не хочет.
  • ЧН он как бы есть, но никому не нужен. Он выпал из моддинга по причине быстрого выхода движка ЗП.
  • Зачем делать моды на "переходном" движке? Лучше сразу сесть в "Мерседес" (перейти на движок ЗП).
  • ЧН не популярна не только среди модмейкеров, но и среди игроков.
  • Чистое Небо вышел в первую очередь совсем другим сталкером. Многие плевались от наполненности зоны (война группировок), мол, атмосфера уже не та (особенности геймплея).
  • Тупо баги. Их было капитальное кол-во. Кажется даже крайний патч все не исправил. Допиливается до сих пор силами этих ваших моддеров.
  • Неоптимизированный движок. Как известно, DX10 рендер, со сглаживанием не дружит.
  • Моддить ЧН имеет смысл только ради красивого рендера, либо ради идеи.
  • На ЧН сложнее отловить ошибки.
  • Не самый стабильный SDK.
  • Деревянная система квестов. Нельзя разделять квесты на этапы при получении инфопоршня в рамках одного квеста, а необходимо разделять. Диапазон событий меньше, чем в ЗП. Это, по сути, зародыш той системы, которая представлена в ЗП в расширенном и доведённом до ума виде.
  • Ужаснейшая система заселения - какие-то остатки от ТЧ переходящие в ЗП, это одна из основных проблем. Однако последнее в некоторых моментах даже уникально и очень бы пригодилось в ЗП, например.
  • Числовые story_id и их регистрация в game_story_ids.ltx, в ЗП они строковые и задаются в спавн секции.
  • Ресурсы перегружены скриптовыми сценами и разными мини-квестами.

Зов Припяти

  • Продвинутый движок, который стали сразу брать за основу начинающие модмейкеры, за исключением старых модмейкеров, которые не хотели переучиваться с ТЧ на ЗП.
  • По сути доведённый до ума ЧН.
  • Новичку разобраться намного проще.
  • DirectX 10 и 11 прикручены более оптимизированно.
  • Скрипт sr_cutscene с некоторыми изменениями. Можно разбивать сцену на камеры: заполняем таблицу путями до камер и вот вам сцена со сменой камер без перехода между схемами рестриктора после окончания каждой камеры.
  • Удобно реализована возможность включения/выключения камер, вставлять различные условия. Ещё можно вызывать что-то при старте каждой камеры.


Источники