[+]Описание ключей компиляторов
|
Компилятор |
Ключ |
Описание |
Пример
|
xrLC |
-geometry |
Компиляция геометрии уровня |
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop)
|
xrDO |
-details |
Компиляция детейлов (травы) |
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop)
|
xrAI |
-aispawn |
Компиляция АИ-сетки |
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop)
|
xrAI |
-aispawn |
Сборка спавна |
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3 -out all
|
xrLC |
-noimpl |
Пропуск стадии LIGHT: Implicit (запекание освещения для террейна) |
|
xrLC |
-nocform |
Пропуск создания level.cform |
|
xrLC |
-noresize |
Отключить уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения |
|
xrLC |
-skipthm |
Не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm |
|
xrLC |
-removeinvalid |
Не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и удалять их |
|
xrLC |
-skipinvalid |
Не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и пропускать их |
|
xrLC |
-tex_rgba |
Не использовать сжатие для сохраняемых текстур |
|
xrLC |
-tex_bc7 |
Использовать BC7 сжатие для сохраняемых текстур (формат поддерживается только на DX11) |
|
xrLC |
-silent |
Автоматически закрыть приложение после завершения компиляции |
|
xrLC |
-sleep |
Выключить компьютер после завершения компиляции |
|
xrLC |
-nohemi |
Отключить запекание освещения. Значительно ускоряет компиляцию. Предназначен для тестирования геометрии |
|
xrLC |
-underground |
Компилировать уровень как подземный. Ускоряет компиляцию |
|
xrLC |
-static |
Запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) |
|
xrLC |
-cform |
Экспортировать только коллизию уровня |
|
xrLC |
-noise |
Отключить создание Progressive геометрии. Ускоряет компиляцию, но не создает упрощенную геометрию для уровня и Multiple Usage объектов |
|
xrLC |
-nosmg |
Не использовать группы сглаживания. В зависимости от конкретной геометрии помогает избежать ломаных фейсов/теней, или наоборот добавит их |
|
xrLC |
-notess |
Не тесселировать геометрию. В некоторых случаях может повышать fps в зависимости от конкретной локации. Проверять на практике |
|
xrLC |
-noweld |
Отключить сшивание маленьких треугольников. В некоторых случаях помогает избежать глюков на некоторых типах геометрии |
|
xrLC |
-nomerge |
Пропустить стадию Merging geometry |
|
xrLC |
-nostrip |
Отключить оптимизацию и стрипификацию геометрии |
|
xrLC |
-dx_opt |
Включить оптимизацию геометрии средствами D3DX optimizer вместо NvTriStrip |
|
xrLC |
-old_bcform |
Создавать build.cform в старом формате |
|
xrLC |
-gi |
Включить фазу Radiosity |
|
xrLC |
-no_mt_mu |
Не запускать расчет освещения для Multiple Usage объектов параллельно основной компиляции |
|
xrLC |
-high |
Более высокий приоритет для потоков |
|
xrLC |
-saveobj_base |
Сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (базовая развертка) |
|
xrLC |
-saveobj_lmap |
Сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (лайтмап развертка) |
|
xrLC |
-saveobj_cform |
Сохранить всю коллизию уровня в модель с расширением .obj |
|
xrLC |
-qual_draft |
Установить качество сцены в Draft (не влияет на выставленные шейдеры) |
|
xrLC |
-qual_high |
Установить качество сцены в High (не влияет на выставленные шейдеры) |
|
xrLC |
-force_default_shader |
Принудительно заменять шейдеры материалов с вершинного освещения на лайтмапное (def_vertex->default) |
|
xrLC |
-force_vertex_shader |
Принудительно заменять шейдеры материалов с лайтмапного освещения на вершинное (default->def_vertex) |
|
xrLC |
-ppm число |
Установить качество лайтмапов вместо значения в СДК |
|
xrLC |
-weld_dist число |
Установить Weld distance вместо значения в СДК |
|
xrLC |
-hemi_bias число |
Установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001) |
|
xrDO |
-skipthm |
Не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm |
|
xrDO |
-silent |
Автоматически закрыть приложение после завершения компиляции |
|
xrDO |
-sleep |
Выключить компьютер после завершения компиляции |
|
xrDO |
-nohemi |
Отключить запекание освещения |
|
xrDO |
-static |
Запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) |
|
xrAI |
-draft |
Не просчитывать укрытия для АИ-сетки |
|
xrAI |
-verify |
Проверить АИ-сетку на ошибки |
|
xrAI |
-noverbose |
Не выводить информацию об одиночных нодах (при ключе -verify) |
|
xrAI |
-skipthm |
Не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm |
|
xrAI |
-silent |
Автоматически закрыть приложение после завершения компиляции |
|
xrAI |
-sleep |
Выключить компьютер после завершения компиляции |
|
xrAI |
-s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3... |
Собрать спавн из перечисленных уровней (перечисление через запятую без пробела) |
-s zaton,labx8,jupiter,jupiter_underground,pripyat
|
xrAI |
-out имя |
Выбрать имя выходного файла спавна |
-out all
|
xrAI |
-no_separator_check |
Отключить конфликты спейс рестрикторов и АИ-сетки, а также другие ошибки |
|
xrAI |
-insert_graph |
Осуществлять сборку спавна со вшитыми в спавн графами для ТЧ спавна |
|
xrAI |
-large_aimap |
Собрать спавн для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь такой формат сетки |
|
xrLC, xrDO, xrAI |
-help |
Вызов справки со списком всех ключей запуска |
|
xrLC, xrDO, xrAI |
-t число |
Установить количество потоков для многопоточных операций (не работает с ключом -tbb) |
|
xrLC, xrDO, xrAI |
-fsltx имя_файла |
Использовать свой ltx вместо fsgame.ltx |
|
xrLC, xrDO, xrAI |
-log_name имя_файла |
Создать файл лога с данным именем. Полезно для компиляции локаций очередью |
|
xrLC, xrDO, xrAI |
-discord |
Включить Discord Rich Presence с выводом имени уровня и статуса компиляции |
|
xrLC, xrDO, xrAI |
-discord_s |
Включить Discord Rich Presence с выводом только статуса компиляции |
|
xrLC, xrDO, xrAI |
-tbb |
Использовать TBB многопоточность (не рекомендуется) |
|
xrLC, xrDO, xrAI |
-both_texture_pathes |
Загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) |
|