X-Ray Universal Compiler

Материал из Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - MODFAQ.RU | +TES/Fallout
Перейти к навигации Перейти к поиску

X-Ray Universal Compiler

compiler-menu-png-f317cf39cb1243265d8c81d5fef1e345.png

Разработчик GSC Game World
Модифицировал SkyLoader
Версия 1.6b от 16 сентября 2025 года
Тип компиляторы
Платформа
История версий

X-Ray Universal Compiler[1] — это набор модифицированных (в 64-битные версии) на основе X-Ray SDK 0.4/0.5/0.7 компиляторов xrLC, xrDO и xrAI, использующихся для сборки уровней, травы и освещения детальных объектов одиночной игры и мультиплеера, а также компонентов искусственного интеллекта уровней только одиночной игры.

Ссылки на скачивание
X-Ray Universal Compiler https://drive.google.com/file/d/1ZmckMkCK6uyIadZ9Y1Td5e6p3PQ4k1zr/view?usp=sharing

https://disk.yandex.ru/d/oYJFEmHVtW9Zfg

Visual C++ 2017 Redistributable

x86
https://aka.ms/vs/15/release/VC_redist.x86.exe

x64
https://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=746572

Состав компиляторов

  • Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП]
  • Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП]
  • Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП]
  • Сборщик спавна [ТЧ, ЧН, ЗП]

Особенности

compiler-process-png-5f97b5ea56d82fddceee4273fd3cac11.png
Интерфейс


Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца.

Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании.

Основные изменения

  • Поддержка x64
  • Поддержка основных игр серии
  • Все компиляторы объединены в одно приложение
  • Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте с помощью CUDA
  • Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Intel Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов
  • Полностью изменен интерфейс
  • Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию
  • Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов
  • Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT
  • Отключен просчет RGB и Sun компонентов статического освещения и опционально оставлен только Hemi
  • Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек
  • Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК
  • Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции
  • Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении
  • Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования
  • Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК
  • Расширен вывод информации по некоторым ошибкам
  • Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов

Минимальные требования

Для использования Embree:

  • Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций

Для ускорения вычислений на CUDA:

  • Операционная система: Windows 10
  • Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA
  • Видеодрайвер версии 452.39 и старше

Ключи

Основные команды
Описание Пример команды
компиляции геометрии уровня
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop)
компиляции детейлов (травы)
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop)
компиляции АИ-сетки
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop)
сборки спавна
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3 -out all
Ключи для компиляции геометрии
Ключ Описание
-static запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi)
-nohemi отключить запекание освещения. Значительно ускоряет компиляцию. Предназначен для тестирования геометрии
-skipthm не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах
-skipinvalid не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и пропускать их
-removeinvalid не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и удалять их
-noimpl пропуск стадии LIGHT: Implicit (запекание освещения для террейна)
-nocform пропуск создания level.cform
-noresize отключить уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения
-tex_rgba не использовать сжатие для сохраняемых текстур
-tex_bc7 использовать BC7 сжатие для сохраняемых текстур (формат поддерживается только на DX11)
-silent автоматически закрыть приложение после завершения компиляции
-sleep выключить компьютер после завершения компиляции
-underground компилировать уровень как подземный. Ускоряет компиляцию
-cform экспортировать только коллизию уровня
-noise отключить создание Progressive геометрии. Ускоряет компиляцию, но не создает упрощенную геометрию для уровня и Multiple Usage объектов
-nosmg не использовать группы сглаживания. В зависимости от конкретной геометрии помогает избежать ломаных фейсов/теней, или наоборот добавит их
-notess не тесселировать геометрию. В некоторых случаях может повышать fps в зависимости от конкретной локации. Проверять на практике
-noweld отключить сшивание маленьких треугольников. В некоторых случаях помогает избежать глюков на некоторых типах геометрии
-nomerge пропустить стадию Merging geometry
-nostrip отключить оптимизацию и стрипификацию геометрии
-dx_opt включить оптимизацию геометрии средствами D3DX optimizer вместо NvTriStrip
-old_bcform создавать build.cform в старом формате
-no_mt_mu не запускать расчет освещения для Multiple Usage объектов параллельно основной компиляции
-high более высокий приоритет для потоков
-saveobj_base сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (базовая развертка)
-saveobj_lmap сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (лайтмап развертка)
-saveobj_cform сохранить всю коллизию уровня в модель с расширением .obj
-qual_draft установить качество сцены в Draft (не влияет на выставленные шейдеры)
-qual_high установить качество сцены в High (не влияет на выставленные шейдеры)
-force_default_shader принудительно заменять шейдеры материалов с вершинного освещения на лайтмапное (def_vertex->default)
-force_vertex_shader принудительно заменять шейдеры материалов с лайтмапного освещения на вершинное (default->def_vertex)
-ppm число установить качество лайтмапов вместо значения в СДК
-weld_dist число установить Weld distance вместо значения в СДК
-hemi_bias число установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001)
Ключи для компиляции травы
Ключ Описание
-skipthm не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm
-silent автоматически закрыть приложение после завершения компиляции
-sleep выключить компьютер после завершения компиляции
-nohemi отключить запекание освещения
-static запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi)
Ключи для компиляции АИ-сетки
Ключ Описание
-draft не просчитывать укрытия для АИ-сетки
-verify проверить АИ-сетку на ошибки
-noverbose не выводить информацию об одиночных нодах (при ключе -verify)
-skipthm не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm
-silent автоматически закрыть приложение после завершения компиляции
-sleep выключить компьютер после завершения компиляции
Ключи для сборки спавна
Ключ Описание
-s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3... собрать спавн из перечисленных уровней (перечисление через запятую без пробела). Например, -s zaton,labx8,jupiter,jupiter_underground,pripyat
-out имя выбрать имя выходного файла спавна. Например, -out all
-no_separator_check отключить конфликты спейс рестрикторов и АИ-сетки, а также другие ошибки
-insert_graph осуществлять сборку спавна со вшитыми в спавн графами для ТЧ спавна
-large_aimap собрать спавн для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь такой формат сетки
Общие ключи
Ключ Описание
-help вызов справки со списком всех ключей запуска
-t число установить количество потоков для многопоточных операций (не работает с ключом -tbb)
-fsltx имя_файла использовать свой ltx вместо fsgame.ltx.
-log_name имя_файла создать файл лога с данным именем. Полезно для компиляции локаций очередью
-log_count число установить максимальное количество множественных логов. По умолчанию, 30. Работает только через прописывание в .bat файл запуска
-discord включить Discord Rich Presence с выводом имени уровня и статуса компиляции
-discord_s включить Discord Rich Presence с выводом только статуса компиляции
-tbb использовать TBB многопоточность (не рекомендуется)
-both_texture_pathes загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$)
Примеры команд
Описание Пример команды
Ускоренная компиляция уровня для тестирования геометрии без запеченного освещения
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -nohemi -noise
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -nohemi
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -draft
Компиляция подземного уровня, полностью закрытого nosun геометрией
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f labx8 -underground
Компиляция только коллизии
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -cform
Компиляция локаций очередью с последующим выключением ПК
start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -log_name zaton_geometry -silent

start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -log_name zaton_detail -silent

start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -log_name zaton_aimap -silent

start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f jupiter -log_name jupiter_geometry -silent

start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f jupiter -log_name jupiter_detail -silent

start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f jupiter -log_name jupiter_aimap -silent -sleep
Некоторые ньюансы и советы

Есть возможность выставить настройки по умолчанию для загружаемых уровней. После первого запуска компилятора создаётся файл compiler.ini в корневой папке СДК. В секции [compiler_default_pref] этого файла можно поменять опции различных ключей, которые присутствуют в меню. Например, если ваш движок требует запекание статического освещения, то в данной секции нужно поменять опции gm_static и dt_static с off на on. После этого для всех новых проектов будет автоматически выставляться галка "Запекать статическое освещение".

Для уровней, собранных ТЧ СДК, будет автоматически применяться ТЧ сглаживание, а значит нет необходимости использовать ключ -nosmg. Исключение составляют модифицированные ТЧ СДК, добавляющие группы сглаживания (например, SDK от Yara).

При активном ключе -both_texture_pathes на этапе загрузки *.thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). По умолчанию, для ЧН/ЗП проектов используется только путь $game_textures$, для ТЧ проектов - $textures$.

Для частичного исправления часто встречающейся проблемы с появлением черных полигонов было изменено смещение позиции лучей при запекании затенений от хемисферы. В связи с этим, при моделировании геометрии зданий рекомендуется не создавать ту-сайд геометрию для стен (как, например, у кораблей на Затоне), а выдерживать определенную их толщину. Если же требуется оставить геометрию как есть, то можно вернуть смещение луча на оригинальное значение с помощью ключа -hemi_bias 0.001, но тогда количество черных треугольников будет как при использовании старых компиляторов.

Увеличение значения -hemi_bias (например, на значение от 1.0 до 10.0) в определенных случаях позволяет избавиться от черных треугольников, оставшихся после запекания освещения, однако может увеличить просветы в других местах.

В продакшен версии уровня не рекомендуется использовать ключ -skipthm, поскольку из-за отсутствующих текстур и файлов thm на поверхностях может неправильно запечься свет.

Не следует выставлять настройку сцены Weld distance в ноль. Иногда это провоцирует создание кривых фейковых теней от некоторой геометрии. Лучше поставить небольшое значение, но больше нуля.

В случаях, когда на уровне нужно поправить только коллизию уровня или расставить фейки для актора, можно воспользоваться ключом -cform. Будет компилироваться только коллижн-геометрия уровня без запекания освещения, тем самым значительно уменьшится время компиляции.

Для анализа того, как компилятор изменил геометрию уровня под игру, можно воспользоваться ключами -saveobj_base, -saveobj_lmap и -saveobj_cform. Геометрия будет сохранена по пути temp\geom… в файлы с расширением obj для дальнейшего просмотра их в 3д редакторе. Также ключ -saveobj_lmap может помочь в ручном редактировании лайтмап текстур, если на них были обнаружены проблемы.

Установка

Переместите файлы из архива в:

  • X-Ray_SDK_SoC\level_editor
  • X-Ray_SDK_CS\editors
  • X-Ray_SDK_CoP\editors

Источники