Создание модификации. С чего начать — различия между версиями
м |
м |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 22: | Строка 22: | ||
* [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зов Припяти]] | * [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зов Припяти]] | ||
− | + | Не можете определится? В помощь: [[Создание модификации. Выбор платформы]] | |
− | |||
− | |||
== Движок == | == Движок == | ||
Строка 32: | Строка 30: | ||
Рекомендуется на начальном этапе, дабы не сталкиваться с неизвестными багами, использовать движок оригинала. Ну а потом, после выпуска первого проекта, можно начать экспериментировать с другими движками. | Рекомендуется на начальном этапе, дабы не сталкиваться с неизвестными багами, использовать движок оригинала. Ну а потом, после выпуска первого проекта, можно начать экспериментировать с другими движками. | ||
− | |||
== SDK == | == SDK == | ||
Строка 38: | Строка 35: | ||
Сейчас не рекомендуется заниматься только этим, следует изучать официальный SDK, и использовать его при создании модификаций. По скольку, это предоставляет полный доступ к созданию модификаций для игры. | Сейчас не рекомендуется заниматься только этим, следует изучать официальный SDK, и использовать его при создании модификаций. По скольку, это предоставляет полный доступ к созданию модификаций для игры. | ||
− | |||
== Локационный пак == | == Локационный пак == | ||
Строка 44: | Строка 40: | ||
Определяемся: модифицируем оригинальные локации или заменяем их на новые, или добавляем новые. | Определяемся: модифицируем оригинальные локации или заменяем их на новые, или добавляем новые. | ||
− | |||
== Скриптовая база == | == Скриптовая база == | ||
Строка 50: | Строка 45: | ||
Здесь рекомендация, как и с движком, научится сначала использовать оригинальные скрипты, затем можно экспериментировать с новыми. | Здесь рекомендация, как и с движком, научится сначала использовать оригинальные скрипты, затем можно экспериментировать с новыми. | ||
− | |||
== Итог == | == Итог == | ||
Определившись с игрой, движком, локациями и скриптовой базой - можно приступать непосредственно к созданию модификации в SDK. | Определившись с игрой, движком, локациями и скриптовой базой - можно приступать непосредственно к созданию модификации в SDK. | ||
− | |||
[[Категория:F.A.Q.]] | [[Категория:F.A.Q.]] |
Текущая версия на 00:54, 13 сентября 2022
Создание модификации. С чего начать | |
Автор | aka_sektor |
Тип статьи | руководство |
Связанные статьи | |
С чего начать |
Платформа
Первое с чем молодому модмейкеру предстоит определится - выбор игры:
Не можете определится? В помощь: Создание модификации. Выбор платформы
Движок
Далее следует определится: использовать оригинальный движок или модифицированный.
Важный момент, по скольку влияет на совместимость многих вещей в игре, кол-во багов, ну и присутствие или отсутствие новых фич.
Рекомендуется на начальном этапе, дабы не сталкиваться с неизвестными багами, использовать движок оригинала. Ну а потом, после выпуска первого проекта, можно начать экспериментировать с другими движками.
SDK
Первые модификации создавались без инструментария разработчиков. Это были самые простые моды, ретекстуры, отредактированные конфиги и скрипты, в некоторых случаях спавн.
Сейчас не рекомендуется заниматься только этим, следует изучать официальный SDK, и использовать его при создании модификаций. По скольку, это предоставляет полный доступ к созданию модификаций для игры.
Локационный пак
Инструментарий инструментарием, а толку от него, если нет локаций.
Определяемся: модифицируем оригинальные локации или заменяем их на новые, или добавляем новые.
Скриптовая база
Немаловажный аспект в создании модификации, заранее определится: использовать оригинальные скрипты или модифицированные.
Здесь рекомендация, как и с движком, научится сначала использовать оригинальные скрипты, затем можно экспериментировать с новыми.
Итог
Определившись с игрой, движком, локациями и скриптовой базой - можно приступать непосредственно к созданию модификации в SDK.