Создание модификации. С чего начать — различия между версиями

Материал из MODFAQ.RU — моддинг классического S.T.A.L.K.E.R., TES и Fallout
Перейти к: навигация, поиск
м
м
 
Строка 22: Строка 22:
 
* [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зов Припяти]]
 
* [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зов Припяти]]
  
Каждая игра имеет, как свои плюсы, так и минусы в плане моддинга. Например, '''Чистое Небо''', так уж исторически сложилось, модмейкеры пропускают эту часть серии. Причины на то разные.
+
Не можете определится? В помощь: [[Создание модификации. Выбор платформы]]
Самая востребованная платформа, естественно '''Тень Чернобыля''', просто потому что первая часть серии, давно изучена модмейкерами. '''Зов Припяти''' является чем-то средним, между ТЧ и ЧН. ЗП более совершенная и простая, по сравнению с ТЧ.
 
  
 
== Движок ==
 
== Движок ==

Текущая версия на 00:54, 13 сентября 2022

Создание модификации. С чего начать

Автор aka_sektor
Тип статьи руководство
Связанные статьи
С чего начать

Выбор платформы
Подготовка к работе

Платформа

Первое с чем молодому модмейкеру предстоит определится - выбор игры:

Не можете определится? В помощь: Создание модификации. Выбор платформы

Движок

Далее следует определится: использовать оригинальный движок или модифицированный.

Важный момент, по скольку влияет на совместимость многих вещей в игре, кол-во багов, ну и присутствие или отсутствие новых фич.

Рекомендуется на начальном этапе, дабы не сталкиваться с неизвестными багами, использовать движок оригинала. Ну а потом, после выпуска первого проекта, можно начать экспериментировать с другими движками.

SDK

Первые модификации создавались без инструментария разработчиков. Это были самые простые моды, ретекстуры, отредактированные конфиги и скрипты, в некоторых случаях спавн.

Сейчас не рекомендуется заниматься только этим, следует изучать официальный SDK, и использовать его при создании модификаций. По скольку, это предоставляет полный доступ к созданию модификаций для игры.

Локационный пак

Инструментарий инструментарием, а толку от него, если нет локаций.

Определяемся: модифицируем оригинальные локации или заменяем их на новые, или добавляем новые.

Скриптовая база

Немаловажный аспект в создании модификации, заранее определится: использовать оригинальные скрипты или модифицированные.

Здесь рекомендация, как и с движком, научится сначала использовать оригинальные скрипты, затем можно экспериментировать с новыми.

Итог

Определившись с игрой, движком, локациями и скриптовой базой - можно приступать непосредственно к созданию модификации в SDK.