X-Ray Universal Compiler
|
X-Ray Universal Compiler | |
| Разработчик | GSC Game World |
| Модифицировал | SkyLoader |
| Версия | 1.6b от 16 сентября 2025 года |
| Тип | компиляторы |
| Платформа | |
| История версий | |
X-Ray Universal Compiler[1] — это набор модифицированных (в 64-битные версии) на основе X-Ray SDK 0.4/0.5/0.7 компиляторов xrLC, xrDO и xrAI, использующихся для сборки уровней, травы и освещения детальных объектов одиночной игры и мультиплеера, а также компонентов искусственного интеллекта уровней только одиночной игры.
| Ссылки на скачивание | |||
|---|---|---|---|
| X-Ray Universal Compiler | https://drive.google.com/file/d/1ZmckMkCK6uyIadZ9Y1Td5e6p3PQ4k1zr/view?usp=sharing | ||
| Visual C++ 2017 Redistributable | |||
Состав компиляторов
- Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП]
- Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП]
- Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП]
- Сборщик спавна [ТЧ, ЧН, ЗП]
Особенности
|
| Интерфейс |
Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца.
Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании.
Основные изменения
- Поддержка x64
- Поддержка основных игр серии
- Все компиляторы объединены в одно приложение
- Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте с помощью CUDA
- Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Intel Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов
- Полностью изменен интерфейс
- Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию
- Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов
- Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT
- Отключен просчет RGB и Sun компонентов статического освещения и опционально оставлен только Hemi
- Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек
- Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК
- Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции
- Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении
- Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования
- Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК
- Расширен вывод информации по некоторым ошибкам
- Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов
Минимальные требования
Для использования Embree:
- Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций
Для ускорения вычислений на CUDA:
- Операционная система: Windows 10
- Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA
- Видеодрайвер версии 452.39 и старше
Ключи
| Основные команды | |||
|---|---|---|---|
| Описание | Пример команды | ||
| компиляции геометрии уровня |
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) | ||
| компиляции детейлов (травы) |
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) | ||
| компиляции АИ-сетки |
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) | ||
| сборки спавна |
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3 -out all | ||
| Ключи для компиляции геометрии | |||
|---|---|---|---|
| Ключ | Описание | ||
-static |
запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) | ||
-nohemi |
отключить запекание освещения. Значительно ускоряет компиляцию. Предназначен для тестирования геометрии | ||
-skipthm |
не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах | ||
-skipinvalid |
не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и пропускать их | ||
-removeinvalid |
не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и удалять их | ||
-noimpl |
пропуск стадии LIGHT: Implicit (запекание освещения для террейна) | ||
-nocform |
пропуск создания level.cform | ||
-noresize |
отключить уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения | ||
-tex_rgba |
не использовать сжатие для сохраняемых текстур | ||
-tex_bc7 |
использовать BC7 сжатие для сохраняемых текстур (формат поддерживается только на DX11) | ||
-silent |
автоматически закрыть приложение после завершения компиляции | ||
-sleep |
выключить компьютер после завершения компиляции | ||
-underground |
компилировать уровень как подземный. Ускоряет компиляцию | ||
-cform |
экспортировать только коллизию уровня | ||
-noise |
отключить создание Progressive геометрии. Ускоряет компиляцию, но не создает упрощенную геометрию для уровня и Multiple Usage объектов | ||
-nosmg |
не использовать группы сглаживания. В зависимости от конкретной геометрии помогает избежать ломаных фейсов/теней, или наоборот добавит их | ||
-notess |
не тесселировать геометрию. В некоторых случаях может повышать fps в зависимости от конкретной локации. Проверять на практике | ||
-noweld |
отключить сшивание маленьких треугольников. В некоторых случаях помогает избежать глюков на некоторых типах геометрии | ||
-nomerge |
пропустить стадию Merging geometry | ||
-nostrip |
отключить оптимизацию и стрипификацию геометрии | ||
-dx_opt |
включить оптимизацию геометрии средствами D3DX optimizer вместо NvTriStrip | ||
-old_bcform |
создавать build.cform в старом формате | ||
-no_mt_mu |
не запускать расчет освещения для Multiple Usage объектов параллельно основной компиляции | ||
-high |
более высокий приоритет для потоков | ||
-saveobj_base |
сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (базовая развертка) | ||
-saveobj_lmap |
сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (лайтмап развертка) | ||
-saveobj_cform |
сохранить всю коллизию уровня в модель с расширением .obj | ||
-qual_draft |
установить качество сцены в Draft (не влияет на выставленные шейдеры) | ||
-qual_high |
установить качество сцены в High (не влияет на выставленные шейдеры) | ||
-force_default_shader |
принудительно заменять шейдеры материалов с вершинного освещения на лайтмапное (def_vertex->default) | ||
-force_vertex_shader |
принудительно заменять шейдеры материалов с лайтмапного освещения на вершинное (default->def_vertex) | ||
-ppm число |
установить качество лайтмапов вместо значения в СДК | ||
-weld_dist число |
установить Weld distance вместо значения в СДК | ||
-hemi_bias число |
установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001) | ||
| Ключи для компиляции травы | |||
|---|---|---|---|
| Ключ | Описание | ||
-skipthm |
не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm | ||
-silent |
автоматически закрыть приложение после завершения компиляции | ||
-sleep |
выключить компьютер после завершения компиляции | ||
-nohemi |
отключить запекание освещения | ||
-static |
запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) | ||
| Ключи для компиляции АИ-сетки | |||
|---|---|---|---|
| Ключ | Описание | ||
-draft |
не просчитывать укрытия для АИ-сетки | ||
-verify |
проверить АИ-сетку на ошибки | ||
-noverbose |
не выводить информацию об одиночных нодах (при ключе -verify) | ||
-skipthm |
не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm | ||
-silent |
автоматически закрыть приложение после завершения компиляции | ||
-sleep |
выключить компьютер после завершения компиляции | ||
| Ключи для сборки спавна | |||
|---|---|---|---|
| Ключ | Описание | ||
-s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3... |
собрать спавн из перечисленных уровней (перечисление через запятую без пробела). Например, -s zaton,labx8,jupiter,jupiter_underground,pripyat | ||
-out имя |
выбрать имя выходного файла спавна. Например, -out all | ||
-no_separator_check |
отключить конфликты спейс рестрикторов и АИ-сетки, а также другие ошибки | ||
-insert_graph |
осуществлять сборку спавна со вшитыми в спавн графами для ТЧ спавна | ||
-large_aimap |
собрать спавн для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь такой формат сетки | ||
| Общие ключи | |||
|---|---|---|---|
| Ключ | Описание | ||
-help |
вызов справки со списком всех ключей запуска | ||
-t число |
установить количество потоков для многопоточных операций (не работает с ключом -tbb) | ||
-fsltx имя_файла |
использовать свой ltx вместо fsgame.ltx. | ||
-log_name имя_файла |
создать файл лога с данным именем. Полезно для компиляции локаций очередью | ||
-log_count число |
установить максимальное количество множественных логов. По умолчанию, 30. Работает только через прописывание в .bat файл запуска | ||
-discord |
включить Discord Rich Presence с выводом имени уровня и статуса компиляции | ||
-discord_s |
включить Discord Rich Presence с выводом только статуса компиляции | ||
-tbb |
использовать TBB многопоточность (не рекомендуется) | ||
-both_texture_pathes |
загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) | ||
| Примеры команд | |||
|---|---|---|---|
| Описание | Пример команды | ||
| Ускоренная компиляция уровня для тестирования геометрии без запеченного освещения |
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -nohemi -noise
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -nohemi
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -draft | ||
| Компиляция подземного уровня, полностью закрытого nosun геометрией |
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f labx8 -underground | ||
| Компиляция только коллизии |
start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -cform | ||
| Компиляция локаций очередью с последующим выключением ПК |
start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -log_name zaton_geometry -silent
start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -log_name zaton_detail -silent
start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -log_name zaton_aimap -silent
start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f jupiter -log_name jupiter_geometry -silent
start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f jupiter -log_name jupiter_detail -silent
start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f jupiter -log_name jupiter_aimap -silent -sleep | ||
| Некоторые ньюансы и советы |
|---|
|
Есть возможность выставить настройки по умолчанию для загружаемых уровней. После первого запуска компилятора создаётся файл compiler.ini в корневой папке СДК. В секции Для уровней, собранных ТЧ СДК, будет автоматически применяться ТЧ сглаживание, а значит нет необходимости использовать ключ При активном ключе Для частичного исправления часто встречающейся проблемы с появлением черных полигонов было изменено смещение позиции лучей при запекании затенений от хемисферы. В связи с этим, при моделировании геометрии зданий рекомендуется не создавать ту-сайд геометрию для стен (как, например, у кораблей на Затоне), а выдерживать определенную их толщину. Если же требуется оставить геометрию как есть, то можно вернуть смещение луча на оригинальное значение с помощью ключа Увеличение значения В продакшен версии уровня не рекомендуется использовать ключ Не следует выставлять настройку сцены Weld distance в ноль. Иногда это провоцирует создание кривых фейковых теней от некоторой геометрии. Лучше поставить небольшое значение, но больше нуля. В случаях, когда на уровне нужно поправить только коллизию уровня или расставить фейки для актора, можно воспользоваться ключом Для анализа того, как компилятор изменил геометрию уровня под игру, можно воспользоваться ключами |
Установка
Переместите файлы из архива в:
- X-Ray_SDK_SoC\level_editor
- X-Ray_SDK_CS\editors
- X-Ray_SDK_CoP\editors

