X-Ray SDK 0.7
|
X-Ray SDK 0.7 | |
| Тип | инструментарий |
| Платформа | Windows: XP |
| Разработчик | GSC Game World |
| Модифицировали | Loxotron, K.D., macron, Kontro-zzz |
| Последняя версия | 0.7 Патч 4 от 30 октября 2016 года |
| Форматы файлов | *.level, *.object, *.lwo, *.xr, *.txt, *.obj, *.ltx, *.ogf, *.omf, *.skl, *.skls, *.spawn, *.dds, *.tga, *.thm, *.ogg, *.wav |
| Требуемое место | 1,50 Гб |
| Размер файлов для скачивания | 453 Мб |
| История версий | |
X-Ray SDK 0.7 — это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK 0.5 для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6[1][2][3][4][5].
В открытый доступ разработчиками был выложен 28 декабря 2010 года[6].
| Ссылки на скачивание и установка | |
|---|---|
| X-Ray SDK 0.7 | MEGA ; CloudMail ; GoogleDisk ; ЯндексДиск |
|
Распакуйте архив, и переместите папку X-Ray_SDK_0.7 в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к SDK не должен содержать пробелов, иначе может происходить вылет: SDK:Xr ini.cpp Распакуйте игровые архивы Зова Припяти, и переместите полученную папку gamedata с заменой в X-Ray_SDK_0.7\editors Если ваша версия Windows выше XP[7], обязательно проверьте, что запускаете редакторы с ключом Если требуются исходники уровней, установите: Пак исходников объектов и текстур для X-Ray SDK 0.7 | |
| Опционально | |
| .NET Framework 3.0 | microsoft.com |
| DirectX June 2010 Redistributable | GoogleDisk ; ЯндексДиск ; microsoft.com |
| Visual C++ 2005 Redistributable |
x86
microsoft.com |
|
Необходимые для работы утилиты Third-party библиотеки. Запустите инсталляторы, и установите. | |
Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.
Совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK 0.4 и 0.5, изначально предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6.
Особенности
- Level Editor
- Actor Editor
- Shader Editor
- Particle Editor
- xrAI
- xrLC
- xrDO
- Postprocess Editor.
Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно прост в освоении: 7 классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
Отсутствовал, как в X-Ray SDK 0.4, так и в изначальной версии 0.5. - Dialog Editor.
Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. - Script Debugger.
Приложение для отладки Lua скриптов, проверки синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. - Документация по основам работы на русском языке
Отличия
| Level Editor |
|---|
|
| xrAI, xrLC, xrDO |
|---|
|
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. |
Примечание
- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
Если вы хотите использовать X-Ray SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. - Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
- Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Но *.thm от ТЧ несовместимы с ЗП<[8].
- Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.
Возможные ошибки и их исправление
| Ошибочное вычисление Render Quality[9] |
|---|
ОшибкаSDK при запуске, анализирует конфигурации ПК и вычисляет лучшие доступные настройки. Однако со встроенный видеокартой, эти настройки могут быть вычислены ошибочно, и тем самым будут заданы минимальные настройки. В результате, можно наблюдать такое: РешениеВ правом нижнем углу SDK, в меню Options -> Render -> Quality измените значение на более высокое, пока результат вас не удовлетворит. |
| Ошибка: Unable to write to level.ini[10][11] |
|---|
ОшибкаВозникает при закрытии Level Editor из-за того, что SDK не может сохранить файл level.ini на системный диск: C:\Users\ваше_имя\AppData\Local\VirtualStore\Windows Файл level.ini изначально находится в директории: X-Ray_SDK\editors Но таково устройство SDK, что дополнительно он копирует этот файл в указанную выше папку на системном диске. Решение
|
Источники
- ↑ "АРХИВ X-Ray SDK" igromania.ru 29.06.2009
- ↑ "CoP Вопросы по SDK" amk-team.ru 28.12.2010 Архивировано 21.03.2016
- ↑ "X-Ray SDK 0.7 (CoP)" old.ap-pro.ru 28.12.2010 Архивировано 28.10.2014
- ↑ "X-Ray SDK 0.7 (CoP)" ap-pro.ru 01.07.2020 Архивировано 15.01.2021
- ↑ "X-Ray SDK 0.7" gameru.net 30.12.2010 Архивировано 30.04.2013
- ↑ "Подарок сталкерам под ёлку: X-Ray SDK 0.7" stalker-game.com 28.10.2010 Архивировано 30.05.2011
- ↑ "XOBAH" old.ap-pro.ru 26.03.2012 Архивировано 24.05.2022
- ↑ "Ekagors" amk-team.ru 12.02.2020 Архивировано 01.08.2025
- ↑ "D0shi4ak" old.ap-pro.ru 06.06.2017 Архивировано 19.07.2026
- ↑ "Vector" gameru.net 27.03.2013
- ↑ "aka_sektor" amk-team.ru 06.06.2017
