Версии MilkShape 3D X-Ray Plugins

Материал из MODFAQ.RU — моддинг игр серии S.T.A.L.K.E.R., The Elder Scrolls и Fallout
Перейти к: навигация, поиск
Относится к странице MilkShape 3D X-Ray Plugins
Крайняя версия от 14 мая 2017 года
Первая версия от 10 сентября 2008 года

14 мая 2017 года

  • добавлен плагин Tools\X-Ray Run LUA script
    Запускает скрипт, написанный на Lua, из файла plugin.lua в папке с MS3D.
    В самом скрипте реализован алгоритм для разбиения face'ов модели на группы сглаживания.


20 апреля 2017 года

  • при экспорте анимаций без марок пишется версия, совместимая с ТЧ.


9 марта 2017 года

  • добавлен плагин Tools\X-Ray Edit xray_path.ltx
    Открывает для редактирования xray_path.ltx, например, для изменения пути к SDK.
    Для применения изменений необходим перезапуск MS3D.


8 марта 2017 года

  • Добавлен плагин Tools\X-Ray Refresh Textures.
    Иногда при некоторых операциях (экспорт\импорт *.smd и т.д.) пути к текстурам усекаются до названия файла.
    Плагин восстанавливает пути к файлам с учетом $game_textures$
  • мелкие правки


4 марта 2017 года

  • добавлена установка параметров освещения материалов (ambient - (0.2,0.2,0.2,1), diffuse - (0.8,0.8,0.8,1))
    теперь не нужно выставлять галочку draw vertex weight, чтобы нормально отображались текстуры на модели.
  • Исправлено добавление расширения при экспорте *.skl


2 сентября 2016 года

  • В информацию о модели (параметр path в секции src) пишется путь модели *.ogf, которая была импортирована в сцену.
  • При экспорте в *.object, в модель подшиваются анимации из этого *.ogf
  • Добавлена проверка на совпадение количества и имен костей. Иначе нет смысла присоединять анимации.


27 августа 2016 года

  • Поправлено сохранение настроек шейдеров и материалов при экспорте *.object


5 августа 2016 года

  • Экспорт *.object и *.skl разделен на по типу файлов, чтобы экспорт *.object сразу открывался в rawdata\objects, а *.skl - в import.
  • Конвертер моделей между ТЧ и ЧН\ЗП перенесен в меню Tools и более не импортирует *.skl
  • Добавлен object parts для худа рук ЧН\ЗП, хотя вроде оно особо и не нужно.
  • В пустую сцену можно импортировать только *.ogf
  • В меню Tools добавлен экспортер анимаций. Если анимации вшиты в модель, то они экспортируются в папку import\skls. Если в модель подключены библиотеки анимаций, то они также экспортируются. Содержимое папки не очищается. В NPC модели ЧН\ЗП примерно 2500 анимаций и на слабых машинах экспорт может занять пару минут.
  • Информация о модели теперь представлена в виде *.ini файла и хранится в комментарии к модели
  • Отдельно (в комментарии первого меша) хранится userdata
  • В информацию о модели (параметр path в секции src) пишется путь модели *.ogf, которая была импортирована в сцену.
  • При экспорте в *.object в модель подшиваются анимации из этого *.ogf
  • Недоделанный импорт *.object заблокирован за ненадобностью - используйте 3ds Max и Maya.
  • Мелкие правки


31 июля 2016 года

Экспорт:

  • исправлено сохранение нестандартных путей к текстурам
  • исправлено повторное добавление расширения при выборе имени файла двойным кликом по уже существующему файлу


14 апреля 2016 года

Экспорт:

  • мелкие правки
  • сохранение флага two_sided для материалов.

Импорт:

  • доделан импорт статики в формате *.object. Динамика не поддерживается.


8 января 2016 года

Экспорт:

  • экспортер открывает папку $import$
  • сохранение настройки шейдеров и материалов костей
  • сохранение ссылок на библиотеки анимаций
  • подтверждение перезаписи при замене существующего файла

Импорт:

  • импортер открывает папку $game_meshes$
  • частичная поддержка статики в формате *.object

Инфо:

  • мелкие изменения

О работе со статикой в формате object:
Непосредственный импорт файла *.object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка. Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в *.ogf и потом уже его импортируем в MS3D. При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный *.object. После редактирования при последующем экспорте в формат *.object настройки материалов сохранятся автоматически. Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya. Импорт моделей динамических объектов в формате *.object НЕ поддерживается.


11 мая 2015 года

  • Добавлена версия импортера в возможностью автоковертации моделей между ТЧ и ЧН/ЗП.
    При импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию ЧН/ЗП и наоборот. В остальном от обычного импортера не отличается. Шейдеры model <-> models_pn в случае переноса из\в ЗП ставьте в ActorEditor сами.


8 мая 2015 года

  • Добавлено получение списка анимаций (хранится в комментарии первого меша).


7 мая 2015 года

  • Добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools
    Пишет собранную в комментариях информацию о модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log


4 мая 2015 года[1]

Импорт:

  • Userdata из *.ogf вставляется в комментарий к модели.
  • Название текстуры и шейдера материала вставляется в комментарий к материалу.
  • Материал кости вставляется в комментарий к кости.

Экспорт:

  • при экспорте в *.object комментарий модели вставляется в userdat'у модели.
  • при экспорте в *.object моделей со скелетом NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.


19 августа 2009 года

  • Создан плагин экспорта.


10 сентября 2008 года

  • Создан плагин импорта.


Источники

  1. Документация к MilkShape 3D X-Ray Plugins от Charsi