Версии MilkShape 3D X-Ray Plugins
Материал из MODFAQ.RU — моддинг игр серии S.T.A.L.K.E.R., The Elder Scrolls и Fallout
Относится к странице | MilkShape 3D X-Ray Plugins |
Крайняя версия | от 14 мая 2017 года |
Первая версия | от 10 сентября 2008 года |
Содержание
- 1 14 мая 2017 года
- 2 20 апреля 2017 года
- 3 9 марта 2017 года
- 4 8 марта 2017 года
- 5 4 марта 2017 года
- 6 2 сентября 2016 года
- 7 27 августа 2016 года
- 8 5 августа 2016 года
- 9 31 июля 2016 года
- 10 14 апреля 2016 года
- 11 8 января 2016 года
- 12 11 мая 2015 года
- 13 8 мая 2015 года
- 14 7 мая 2015 года
- 15 4 мая 2015 года[1]
- 16 19 августа 2009 года
- 17 10 сентября 2008 года
- 18 Источники
14 мая 2017 года
- добавлен плагин Tools\X-Ray Run LUA script
Запускает скрипт, написанный на Lua, из файла plugin.lua в папке с MS3D.
В самом скрипте реализован алгоритм для разбиения face'ов модели на группы сглаживания.
20 апреля 2017 года
- при экспорте анимаций без марок пишется версия, совместимая с ТЧ.
9 марта 2017 года
- добавлен плагин Tools\X-Ray Edit xray_path.ltx
Открывает для редактирования xray_path.ltx, например, для изменения пути к SDK.
Для применения изменений необходим перезапуск MS3D.
8 марта 2017 года
- Добавлен плагин Tools\X-Ray Refresh Textures.
Иногда при некоторых операциях (экспорт\импорт *.smd и т.д.) пути к текстурам усекаются до названия файла.
Плагин восстанавливает пути к файлам с учетом$game_textures$
- мелкие правки
4 марта 2017 года
- добавлена установка параметров освещения материалов (ambient - (0.2,0.2,0.2,1), diffuse - (0.8,0.8,0.8,1))
теперь не нужно выставлять галочку draw vertex weight, чтобы нормально отображались текстуры на модели. - Исправлено добавление расширения при экспорте *.skl
2 сентября 2016 года
- В информацию о модели (параметр path в секции src) пишется путь модели *.ogf, которая была импортирована в сцену.
- При экспорте в *.object, в модель подшиваются анимации из этого *.ogf
- Добавлена проверка на совпадение количества и имен костей. Иначе нет смысла присоединять анимации.
27 августа 2016 года
- Поправлено сохранение настроек шейдеров и материалов при экспорте *.object
5 августа 2016 года
- Экспорт *.object и *.skl разделен на по типу файлов, чтобы экспорт *.object сразу открывался в rawdata\objects, а *.skl - в import.
- Конвертер моделей между ТЧ и ЧН\ЗП перенесен в меню Tools и более не импортирует *.skl
- Добавлен object parts для худа рук ЧН\ЗП, хотя вроде оно особо и не нужно.
- В пустую сцену можно импортировать только *.ogf
- В меню Tools добавлен экспортер анимаций. Если анимации вшиты в модель, то они экспортируются в папку import\skls. Если в модель подключены библиотеки анимаций, то они также экспортируются. Содержимое папки не очищается. В NPC модели ЧН\ЗП примерно 2500 анимаций и на слабых машинах экспорт может занять пару минут.
- Информация о модели теперь представлена в виде *.ini файла и хранится в комментарии к модели
- Отдельно (в комментарии первого меша) хранится userdata
- В информацию о модели (параметр path в секции src) пишется путь модели *.ogf, которая была импортирована в сцену.
- При экспорте в *.object в модель подшиваются анимации из этого *.ogf
- Недоделанный импорт *.object заблокирован за ненадобностью - используйте 3ds Max и Maya.
- Мелкие правки
31 июля 2016 года
Экспорт:
- исправлено сохранение нестандартных путей к текстурам
- исправлено повторное добавление расширения при выборе имени файла двойным кликом по уже существующему файлу
14 апреля 2016 года
Экспорт:
- мелкие правки
- сохранение флага two_sided для материалов.
Импорт:
- доделан импорт статики в формате *.object. Динамика не поддерживается.
8 января 2016 года
Экспорт:
- экспортер открывает папку $import$
- сохранение настройки шейдеров и материалов костей
- сохранение ссылок на библиотеки анимаций
- подтверждение перезаписи при замене существующего файла
Импорт:
- импортер открывает папку $game_meshes$
- частичная поддержка статики в формате *.object
Инфо:
- мелкие изменения
О работе со статикой в формате object:
Непосредственный импорт файла *.object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка. Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в *.ogf и потом уже его импортируем в MS3D. При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный *.object. После редактирования при последующем экспорте в формат *.object настройки материалов сохранятся автоматически. Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya. Импорт моделей динамических объектов в формате *.object НЕ поддерживается.
11 мая 2015 года
- Добавлена версия импортера в возможностью автоковертации моделей между ТЧ и ЧН/ЗП.
При импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию ЧН/ЗП и наоборот. В остальном от обычного импортера не отличается. Шейдеры model <-> models_pn в случае переноса из\в ЗП ставьте в ActorEditor сами.
8 мая 2015 года
- Добавлено получение списка анимаций (хранится в комментарии первого меша).
7 мая 2015 года
- Добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools
Пишет собранную в комментариях информацию о модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log
4 мая 2015 года[1]
Импорт:
- Userdata из *.ogf вставляется в комментарий к модели.
- Название текстуры и шейдера материала вставляется в комментарий к материалу.
- Материал кости вставляется в комментарий к кости.
Экспорт:
- при экспорте в *.object комментарий модели вставляется в userdat'у модели.
- при экспорте в *.object моделей со скелетом NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.
19 августа 2009 года
- Создан плагин экспорта.
10 сентября 2008 года
- Создан плагин импорта.
Источники
- ↑ Документация к MilkShape 3D X-Ray Plugins от Charsi