XrLC 2010: различия между версиями

Материал из Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - MODFAQ.RU | +TES/Fallout
Перейти к навигации Перейти к поиску
мНет описания правки
мНет описания правки
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 26: Строка 26:


{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! colspan=4| Порядок установки и ссылки на скачивание
! colspan=4| Ссылки на скачивание
|-
|-
! №
! Что скачать
! Где скачать
! Как установить
|-
| 1
| xrLC 2010
| xrLC 2010
|
| https://yadi.sk/d/F2FRzp0JQpntk
<span class="plainlinks">[https://yadi.sk/d/F2FRzp0JQpntk https://images.gameru.net/image/direct/68d10f286a0e448.png]</span><br>
https://cloud.mail.ru/public/3mWL/2ZiR7bEt7
|
Переместите файлы из архива в ''X-Ray_SDK_CoP\editors'' или ''X-Ray_SDK_CS\editors''
|}
|}


Строка 47: Строка 39:
* Convertisseur
* Convertisseur


=== Особенности ===
== Особенности ==
* Улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах. Теперь они используют до 4 Гб и более оперативной памяти.
* Улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах. Теперь они используют до 4 Гб и более оперативной памяти.
* Опциональный обход '''invalid face''' (см. вылет: [[xrLC:Line 132]])
* Опциональный обход '''invalid face''' (см. 2 вариант вылета: [[XrLC:xrPreOptimize.cpp]])
 
== Установка ==
Переместите файлы из архива в ''X-Ray_SDK_CoP\editors'' или ''X-Ray_SDK_CS\editors''


=== Примечание ===
== Примечание ==
* Компиляторы [[X-Ray SDK 0.5]] хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в [[X-Ray SDK 0.4]] и вовсе использовался только один поток. Скорость компиляции при полной нагрузке, теперь соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с компиляторами '''X-Ray SDK 0.5'''.
* Компиляторы [[X-Ray SDK 0.5]] хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в [[X-Ray SDK 0.4]] и вовсе использовался только один поток. Скорость компиляции при полной нагрузке, теперь соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с компиляторами '''X-Ray SDK 0.5'''.
* Из-за невозможности адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ ранее были ограничения на:
* Из-за невозможности адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ ранее были ограничения на:
Строка 91: Строка 86:


== Источники ==
== Источники ==
{{References}}
{{reflist|3}}


[[Категория:Утилиты для моддинга]][[Категория:X-Ray_SDK]]
[[Категория:Утилиты для моддинга]]

Текущая версия от 18:38, 11 сентября 2022

xrLC 2010

Разработчик GSC Game World
Модифицировали FL!NT, drvoodoo-guru, macron
Версия 3.0 от 17 апреля 2012 года
Тип компиляторы
Платформа X-Ray SDK 0.7 / 0.5
История версий

xrLC 2010[1][2] — это набор модифицированных (ускоренных) на основе X-Ray SDK 0.7 компиляторов xrLC и xrDO, использующихся для сборки уровней, травы и освещения детальных объектов одиночной игры и мультиплеера.

Ссылки на скачивание
xrLC 2010 https://yadi.sk/d/F2FRzp0JQpntk

https://cloud.mail.ru/public/3mWL/2ZiR7bEt7

Также включает

  • thmParser
  • swiftshader для Level Editor
  • Level Converter v0.2b
  • Convertisseur

Особенности

  • Улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах. Теперь они используют до 4 Гб и более оперативной памяти.
  • Опциональный обход invalid face (см. 2 вариант вылета: XrLC:xrPreOptimize.cpp)

Установка

Переместите файлы из архива в X-Ray_SDK_CoP\editors или X-Ray_SDK_CS\editors

Примечание

  • Компиляторы X-Ray SDK 0.5 хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в X-Ray SDK 0.4 и вовсе использовался только один поток. Скорость компиляции при полной нагрузке, теперь соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с компиляторами X-Ray SDK 0.5.
  • Из-за невозможности адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ ранее были ограничения на:
  1. максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня).
  2. максимальное количество vertex'ов (причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень).
  • Тем не менее, даже сейчас, это не означает, что стоит пробовать делать уровни 5х5 км или 20 миллионов полигонов. Одноко, ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти — уже происходить не должно.
Описание ключей компиляторов
Ключ Описание Пример
f Обязательный параметр для компиляции уровня -f имя_уровня
? Включить мини-help
h Включить мини-help
o Включить меню с дополнительными опциями; работает только в наборе X-Ray SDK 0.4-компилей
gi global illunination; портит картинку на статическом освещении и сильно тормозит компиляцию
nosun disable sun-lighting; необходимо для подземных уровней
noise enable noise; неизвестно
premul premulated alpha; неизвестно; возможно связано с альфа-каналом текстур lightmap
keep_temp_files Отключить удаление временных файлов; только для X-Ray SDK 0.7-компиляторов
net Компилировать по сети; только для X-Ray SDK 0.7-компиляторов
nosmg Отключить smooth groups; этот параметр необходим при использовании X-Ray SDK 0.5 / 0.7 компиляторов, чтобы избежать глюков с тенями/ломаными плоскостями
nolog Отключить ведение лога
silent Отключить вывод таблицы после завершения работы; только для X-Ray SDK 0.7-компиляторов при компиляции нескольких уровней подряд

Источники

  1. Пост пользователя "macron" на форуме Gameinator
  2. Информация из файла !!!readme!!!.txt