XrLC 2010
Материал из MODFAQ.RU — моддинг классического S.T.A.L.K.E.R., TES и Fallout
xrLC 2010 | |
Разработчик | GSC Game World |
Модифицировали | FL!NT, drvoodoo-guru, macron |
Версия | 3.0 от 17 апреля 2012 года |
Тип | компиляторы |
Платформа | X-Ray SDK 0.7 / 0.5 |
История версий |
xrLC 2010[1][2] — это набор модифицированных (ускоренных) на основе X-Ray SDK 0.7 компиляторов xrLC и xrDO, использующихся для сборки уровней, травы и освещения детальных объектов одиночной игры и мультиплеера.
[+] Ссылки на скачивание |
---|
Также включает
- thmParser
- swiftshader для Level Editor
- Level Converter v0.2b
- Convertisseur
Особенности
- Улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах. Теперь они используют до 4 Гб и более оперативной памяти.
- Опциональный обход invalid face (см. 2 вариант вылета: XrLC:xrPreOptimize.cpp)
Установка
Переместите файлы из архива в X-Ray_SDK_CoP\editors или X-Ray_SDK_CS\editors
Примечание
- Компиляторы X-Ray SDK 0.5 хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в X-Ray SDK 0.4 и вовсе использовался только один поток. Скорость компиляции при полной нагрузке, теперь соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с компиляторами X-Ray SDK 0.5.
- Из-за невозможности адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ ранее были ограничения на:
- максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня).
- максимальное количество vertex'ов (причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень).
- Тем не менее, даже сейчас, это не означает, что стоит пробовать делать уровни 5х5 км или 20 миллионов полигонов. Одноко, ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти — уже происходить не должно.
[+]Описание ключей компиляторов |
---|
Источники
- Перейти ↑ Пост пользователя "macron" на форуме Gameinator
- Перейти ↑ Информация из файла !!!readme!!!.txt