X-Ray Converter: различия между версиями

Материал из Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - MODFAQ.RU | +TES/Fallout
Перейти к навигации Перейти к поиску
Новая страница: «__NOTOC__ {| class="wikitable" style="float:right; margin-left:0.8em; clear:right; text-align: center; font-size:12px; width: 300px;" |- | colspan=2 style="font-s…»
 
дополнение
 
(не показано 17 промежуточных версий 2 участников)
Строка 5: Строка 5:
'''X-Ray Converter'''
'''X-Ray Converter'''
|-
|-
| '''Разработчики'''
| '''Разработчик'''
| bardak, Loxotron, Kolmogor, NeoH, mnn, XiaNi, gr1ph00n, RedPython, abramcumner, Freack, xrNatteFrost, [[K.D.]], Charsi
| bardak
|-
| '''Модифицировали'''
| Loxotron, [[Kolmogor]], NeoH, mnn, XiaNi, gr1ph00n, RedPython, abramcumner, Freack, xrNatteFrost, [[K.D.]], Charsi
|-
|-
| '''Версия'''
| '''Версия'''
Строка 20: Строка 23:
| [[*.ogf]], [[*.object]], [[*.bones]], [[*.omf]], [[*.skls]], [[*.skl]], [[*.dm]], [[*.dds]], [[*.tga]], [[*.ogg]], [[*.wav]], [[*.thm]]
| [[*.ogf]], [[*.object]], [[*.bones]], [[*.omf]], [[*.skls]], [[*.skl]], [[*.dm]], [[*.dds]], [[*.tga]], [[*.ogg]], [[*.wav]], [[*.thm]]
|-
|-
| colspan=2| [[Версии:X-Ray Converter|История версий]]
| colspan=2| [[Версии X-Ray Converter|История версий]]
|}
|}


Строка 26: Строка 29:


{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! colspan=4| Порядок установки и ссылки на скачивание
! colspan=4| Ссылки на скачивание
|-
! №
! Что скачать
! Где скачать
! Как установить
|-
|-
| 1
| X-Ray Converter
| X-Ray Converter
|
| https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC<br>
<span class="plainlinks">[https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC https://images.gameru.net/image/direct/68d10f286a0e448.png]</span>
https://cloud.mail.ru/public/3Zab/b8VBczdZp<br>
|
Распакуйте архив '''converter 18102017.7z''' в удобную для вас директорию.
|-
|-
| 2
| X-Ray Converter Extra
| X-Ray Converter Extra
|
| https://yadi.sk/d/7137tI653PRnrU<br>
<span class="plainlinks">[https://cloud.mail.ru/public/GHbz/3HjU8gZou https://images.gameru.net/image/direct/75016f106a01c9a.jpg]</span><br>
https://cloud.mail.ru/public/3REa/3SEVyeS6X
<span class="plainlinks">[https://yadi.sk/d/7137tI653PRnrU https://images.gameru.net/image/direct/68d10f286a0e448.png]</span>
|
Переместите файлы из архива в директорию выбранной вами версии конвертера.
 
Например, ''Win32-Release/converter''
|-
! colspan=3| Дополнительное ПО
|-
|-
| 3
| Visual C++ 2015 Redistributable
| Visual C++ 2015 Redistributable
|
|
'''x86'''<br>
'''x86'''<br>
<span class="plainlinks">[https://download.microsoft.com/download/6/A/A/6AA4EDFF-645B-48C5-81CC-ED5963AEAD48/vc_redist.x86.exe https://images.gameru.net/image/direct/0c2aafa3fd224fa.png]</span>
https://download.microsoft.com/download/6/A/A/6AA4EDFF-645B-48C5-81CC-ED5963AEAD48/vc_redist.x86.exe


'''x64'''<br>
'''x64'''<br>
<span class="plainlinks">[https://download.microsoft.com/download/6/A/A/6AA4EDFF-645B-48C5-81CC-ED5963AEAD48/vc_redist.x64.exe https://images.gameru.net/image/direct/0c2aafa3fd224fa.png]</span>
https://download.microsoft.com/download/6/A/A/6AA4EDFF-645B-48C5-81CC-ED5963AEAD48/vc_redist.x64.exe
|}
|}


Строка 77: Строка 63:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


=== Примечание ===
== Примечание ==
* Для [[X-Ray SDK 0.5|SDK 0.5]] / [[X-Ray SDK 0.7|0.7]] используйте файл '''fsconverter_cs-cop.ltx''', переименовав его в '''fsconverter.ltx'''.<br>В нём исправлена ошибка <code>path $game_config$ does not exist</code>
* Для [[X-Ray SDK 0.5|SDK 0.5]] / [[X-Ray SDK 0.7|0.7]] используйте файл '''fsconverter_cs-cop.ltx''', переименовав его в '''fsconverter.ltx'''.<br>В нём исправлена ошибка <code>path $game_config$ does not exist</code>




Для правильной работы ключа <code>-level</code>, ещё также необходимо задать путь к директории с [[Как_распаковать_игровые_архивы|распакованными игровыми архивами]] для выбранной версии игры (билда).
Для правильной работы ключа <code>-level</code>, ещё также необходимо задать путь к директории с [[Распаковка_игровых_архивов|распакованными игровыми архивами]] для выбранной версии игры (билда).
# Откройте файл любым текстовым редактором '''converter.ini'''
# Откройте файл любым текстовым редактором '''converter.ini'''
# Найдите в нём секцию соответствующую необходимой версии игры. Например, для [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зова Припяти]] это секция:<syntaxhighlight lang=ini>
# Найдите в нём секцию соответствующую необходимой версии игры. Например, для [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зова Припяти]] это секция:<syntaxhighlight lang=ini>
Строка 91: Строка 77:
$game_levels$ = D:\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\levels\
$game_levels$ = D:\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\levels\
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
# Для последующей совместимости полученного уровня с используемой версией '''SDK''', обязательно допишите в секцию параметр <code>spawn_version</code>.<br><code>spawn_version = cs</code> — для '''SDK 0.6'''<br><code>spawn_version = cop</code> — для '''SDK 0.7''
# Для последующей совместимости полученного уровня с используемой версией '''SDK''', обязательно допишите в секцию параметр <code>spawn_version</code>.<br><code>spawn_version = cs</code> — для '''SDK 0.6'''<br><code>spawn_version = cop</code> — для '''SDK 0.7'''


=== Примечание ===
=== Примечание ===
Строка 97: Строка 83:
|}
|}


=== Возможности ===
== Возможности ==
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! Преобразование [[*.ogf]] в [[*.object]]
! Преобразование ogf в object
|-
|-
|
|
<pre>
<pre>
converter [-ogf] [-object] <оригинал> [-out <результат>]
converter [-ogf] [-object] <оригинал> [-out <результат>]
</pre>
Пример:
<pre>
converter -ogf balon_01.ogf -object
</pre>
</pre>
Если ключ <code>-out <результат></code> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.object]]
Если ключ <code>-out <результат></code> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на [[*.object]]
Строка 113: Строка 103:
|}
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! Преобразование скелета из [[*.ogf]] в [[*.bones]]
! Преобразование скелета из ogf в bones
|-
|-
|
|
Строка 122: Строка 112:
|}
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! Преобразование всех анимаций из [[*.ogf]] или [[*.omf]] в [[*.skls]]
! Преобразование всех анимаций из ogf или omf в skls
|-
|-
|
|
Строка 134: Строка 124:
|}
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! Преобразование отдельных анимаций из [[*.ogf]] или [[*.omf]] в [[*.skl]]
! Преобразование отдельных анимаций из ogf или omf в skl
|-
|-
|
|
Строка 147: Строка 137:
|}
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! Преобразование [[*.dm]] в [[*.object]]
! Преобразование dm в object
|-
|-
|
|
Строка 221: Строка 211:
|}
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! Множественное преобразование текстур из [[*.dds]] в [[*.tga]]
! Множественное преобразование текстур из dds в tga
|-
|-
|
|
Строка 230: Строка 220:
|}
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! Множественное преобразование звуков из [[*.ogg]] в [[*.wav]]/[[*.thm]]
! Множественное преобразование звуков из ogg в wav/thm
|-
|-
|
|
Строка 239: Строка 229:
|}
|}


=== Примечание ===
== Установка ==
Распакуйте архив '''converter 18102017.7z''' в удобную для вас директорию.
 
Переместите файлы "Converter Extra" из архива в директорию выбранной вами версии конвертера.
 
Например, ''Win32-Release/converter''
 
== Примечание ==
* Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда делать с ключом <code>-ro</code> (работа без записи на диск).
* Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда делать с ключом <code>-ro</code> (работа без записи на диск).


Строка 246: Строка 243:
== Возможные ошибки и их исправление ==
== Возможные ошибки и их исправление ==
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! <code>[bug] unimplemented code path at ..\xr_entity_script.cxx:294</code>
! <code>[bug] unimplemented code path at ..\xr_entity_script.cxx</code>
|-
|-
|
|
Строка 280: Строка 277:
|}
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! <code>[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83</code>
! <code>[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx</code>
|-
|-
|
|
==== Ошибка ====
==== Ошибка ====
По пути указанному в <code>$game_data$</code> выбранного профиля файла '''converter.ini''', не найдена папка ''gamedata\textures\'''det'''''
По пути указанному в <code>$game_data$</code> выбранного профиля файла '''converter.ini''', не найдена папка ''gamedata\textures\'''det'''''.
 
А так-же, причиной может стать переполнение этой папки.


==== Решение ====
==== Решение ====
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.
В случае переполнения, достаточно удалить, перенести, на время декомпиляции, хотя-бы одну текстуру.<ref>[https://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1434562 Пост пользователя "WolfHeart" на AMK форуме]</ref>
|}
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
Строка 310: Строка 311:
|}
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! <code>[bug] assertion failed at ..\level_tools.cxx:213</code>
! <code>[bug] assertion failed at ..\level_tools.cxx</code>
|-
|
==== Ошибка ====
Актуальна только для старых версий конвертера.
 
==== Решение ====
Используйте крайнюю версию конвертера.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! <code>path $objects$ does not exist</code>
|-
|
==== Ошибка ====
По пути указанному в <code>$objects$</code> файла '''fsconverter.ltx''', не найдена указанная папка.
 
==== Решение ====
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! <code>[bug] unexpected code path at ..\xr_ogf.cxx</code>
|-
|-
|
|
Строка 318: Строка 339:
==== Решение ====
==== Решение ====
Используйте крайнюю версию конвертера.
Используйте крайнюю версию конвертера.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! <code>[bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx</code>
|-
|
==== Ошибка ====
Нарушена структура файла '''level.ltx''' декомпилируемого уровня<ref>[http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=1221689#1221689 Пост пользователя "BeeRsek" на форуме Stalker-Portal.ru]</ref><ref>[https://www.amk-team.ru/forum/topic/12733-instrukcii-po-vyletam-i-oshibkam/?do=findComment&comment=1212114 Пост пользователя "UriZzz" на AMK форуме]</ref><ref>[https://ap-pro.ru/forum/100-11239-916221-16-1474818460 Пост пользователя "ur3icf" на форуме AP Production]</ref>.
==== Решение ====
Откройте файл любым текстовым редактором, и удалите его содержимое.
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! <code>[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx</code>
|-
|
==== Ошибка ====
В папке с декомпилируемым уровнем отсутствует директория '''meshes''' с файлами вида '''brkbl#0.ogf''', прописанными в файле '''level.spawn''' уровня.
==== Решение ====
На время декомпиляции, убрать из папки уровня файл '''level.spawn'''<ref>[https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1269251 Пост пользователя "WolfHeart" на AMK форуме]</ref>
|}
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! <code>[bug] assertion failed at ..\xr_packet.cxx:151</code>
|-
|
==== Ошибка ====
Ошибка в файле '''level.spawn''' декомпилируемого уровня.
==== Решение ====
На время декомпиляции, убрать из папки уровня файл '''level.spawn'''<ref>[https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1436805 Пост пользователя "WolfHeart" на AMK форуме]</ref>
|}
|}


== Источники ==
== Источники ==
{{References}}
{{reflist|3}}


[[Категория:Утилиты для моддинга]]
[[Категория:Утилиты для моддинга]]

Текущая версия от 00:23, 25 августа 2022

X-Ray Converter

Разработчик bardak
Модифицировали Loxotron, Kolmogor, NeoH, mnn, XiaNi, gr1ph00n, RedPython, abramcumner, Freack, xrNatteFrost, K.D., Charsi
Версия от 18 октября 2017 года
Тип Конвертер
Платформа Windows: Vista/ 7/ 8/ 8.1/ 10
Форматы файлов *.ogf, *.object, *.bones, *.omf, *.skls, *.skl, *.dm, *.dds, *.tga, *.ogg, *.wav, *.thm
История версий

X-Ray Converter[1][2] — это многофункциональная утилита для работы с форматами файлов игры и X-Ray SDK.

Ссылки на скачивание
X-Ray Converter https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC

https://cloud.mail.ru/public/3Zab/b8VBczdZp

X-Ray Converter Extra https://yadi.sk/d/7137tI653PRnrU

https://cloud.mail.ru/public/3REa/3SEVyeS6X

Visual C++ 2015 Redistributable

x86
https://download.microsoft.com/download/6/A/A/6AA4EDFF-645B-48C5-81CC-ED5963AEAD48/vc_redist.x86.exe

x64
https://download.microsoft.com/download/6/A/A/6AA4EDFF-645B-48C5-81CC-ED5963AEAD48/vc_redist.x64.exe

Для использования конвертера, создайте в его корневой директории *.bat или *.cmd файл.

Дополнительная настройка

Для работы ключей -level, -dds2tga и -ogg2wav, необходимо задать путь к директории с X-Ray SDK.

  1. Откройте любым текстовым редактором файл fsconverter.ltx
  2. Найдите строку:
    $sdk_root$ = false| false| X:\
  3. Исправьте путь в ней на свой. Например:
    $sdk_root$ = false| false| D:\X-Ray_SDK_0.7\editors\

Примечание

  • Для SDK 0.5 / 0.7 используйте файл fsconverter_cs-cop.ltx, переименовав его в fsconverter.ltx.
    В нём исправлена ошибка path $game_config$ does not exist


Для правильной работы ключа -level, ещё также необходимо задать путь к директории с распакованными игровыми архивами для выбранной версии игры (билда).

  1. Откройте файл любым текстовым редактором converter.ini
  2. Найдите в нём секцию соответствующую необходимой версии игры. Например, для Зова Припяти это секция:
    [3870_config]:3456_config
    $game_data$ = X:\_builds_\CoP\gamedata\
    $game_levels$ = X:\_builds_\CoP\gamedata\levels\
    Исправьте пути в ней на свои. Например:
    $game_data$ = D:\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\
    $game_levels$ = D:\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\levels\
  3. Для последующей совместимости полученного уровня с используемой версией SDK, обязательно допишите в секцию параметр spawn_version.
    spawn_version = cs — для SDK 0.6
    spawn_version = cop — для SDK 0.7

Примечание

  • По умолчанию, если строка не указана, читается, как для SDK 0.4.

Возможности

Преобразование ogf в object
converter [-ogf] [-object] <оригинал> [-out <результат>]

Пример:

converter -ogf balon_01.ogf -object 

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на *.object

Замечания/проблемы:

  • для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации.
  • для OGF v4+ (ЧН, в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом *.object и на данный момент нет в публичном доступе соответствующего X-Ray SDK). Кроме того, текущий X-Ray SDK игнорирует информацию о третьей и четвёртой влияющих на вершину костях.
  • нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится "главная" сторона, однако на практике обычно всё хорошо.
Преобразование скелета из ogf в bones
converter [-ogf] -bones <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на *.bones

Преобразование всех анимаций из ogf или omf в skls
converter [-ogf|-omf] -skls <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на *.skls

Замечания:

  • анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого преобразования в сплайны не производится (а надо бы).
Преобразование отдельных анимаций из ogf или omf в skl
converter [-ogf|-omf] -skl <имя_анимации> <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на *.skl и добавления суффикса с именем анимации.

Замечания/проблемы:

  • Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы.
  • См. выше про форму задания кривых.
Преобразование dm в object
converter [-dm] [-object] <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на *.object

Замечания:

  • Информация о границах масштабирования детальной модели теряется, однако можно её посмотреть с помощью ключа -info (вместо -object).
Распаковка и упаковка игровых архивов
converter -unpack <архив> [-11xx|-2215|-2945|-2947ru|-2947|-xdb] [-flt <маска>]

Ключ -flt служит для извлечения файлов по маске. Примеры:

converter -unpack -xdb gamedata.db0 -flt .ogf
converter -unpack -2215 gamedata.xp0 -flt \levels\

Команда для упаковки:

converter -pack <папка> [-2947ru|-2947ww|-xdb|-xdb_ud <файл>] -out <путь>

Пример:

converter -pack gamedata -2947ru -out gamedata.db1

Заметка:


ВНИМАНИЕ! Для использования — требуется дополнительная настройка!

Преобразование игровых уровней в формат Level Editor
converter -level <номер_сборки>:<имя_уровня> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2|raw] [-terrain]

Примеры:

converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le
converter -level 1844:military_game -out military_game -mode le

Ключ -mode задаёт режим работы:

  • maya - декомпилировать только геометрию уровня
  • le - декомпилировать в формат LE
  • le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2)
  • raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим)

Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки.

Ключ -terrain - в объект террейна добавляются только полигоны с текстурой террейна. Без ключа к террейну могут добавляться полигоны, близкие к объектам детейла (травы), например, бордюры.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg

Замечания/проблемы:

  • Геометрия уровней из 1098, 1114, 1154 часто содержит ошибки, на которых валится современный xrLC. По крайней мере часть из них диагностируется при декомпилировании и сохраняется в стандартном формате LE в файле $log$\converter_<имя_сцены>.err
  • Деревья из ранних сборок (1098-1154) нельзя использовать с современными шейдерами для крупной растительности. Следует использовать современные MU-модели.
  • Геометрия уровней из сборок 2215-3312 (ТЧ) не содержит ошибок вроде нулевых треугольников или потяжек текстур, однако в редких случаях они могут появиться при пересборке с помощью xrLC на этапе оптимизации. Наблюдается, например, в шахтах лифтов на l11_pripyat.
  • Геометрия уровней из сборки 3456 и выше (ЧН) наоборот, иногда содержит ошибки (с точки зрения xrLC из X-Ray SDK 0.4).
  • Неправильно назначается compiler shader для собранных в режиме draft уровней.
  • Абажуры ламп, тайники -- фиксированная геометрия, то есть изменения будут видны только после полной пересборки уровня.
  • Декали (wallmark.part) восстанавливаются только в случае наличия избыточного level.wallmarks.
  • Не обрабатывается случай с пересекающимися областями звукового окружения (level.snd_env/sound_env.part). В оригинальной игре уровней с таким свойством нет.
  • У моделей детальных объектов форсируется флажок two-sided для нормальной отрисовки в LE.
  • Сетка навигации AI (level.ai/ai_map.part) некоторых уровней (например, l08_yantar) утоплена в геометрии. Вопрос о причине открыт.
Множественное преобразование текстур из dds в tga
converter -dds2tga [-with_solid] [-with_bump]

Утилита читает все *.thm файлы в $textures$ и воссоздаёт *.tga из *.dds в $game_textures$. Уже существующие *.tga файлы не перезаписываются. Ключ -with_solid предписывает обрабатывать ещё и непрозрачные текстуры, что нужно при пересборке с -gi

Множественное преобразование звуков из ogg в wav/thm
converter -ogg2wav

Утилита воссоздаёт *.wav/*.thm файлы в $sounds$, используя *.ogg из $game_sounds$. Уже существующие *.wav/*.thm не перезаписываются.

Установка

Распакуйте архив converter 18102017.7z в удобную для вас директорию.

Переместите файлы "Converter Extra" из архива в директорию выбранной вами версии конвертера.

Например, Win32-Release/converter

Примечание

  • Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда делать с ключом -ro (работа без записи на диск).
  • Владельцам видеокарт от NVIDIA! Для ускорения разбиения текстур лодов, используйте CUDA — эта версия конвертера, использует библиотеку NVIDIA Texture Tools с технологией CUDA.
    Результаты декомпиляции уровня l01_escape из ТЧ с разбиением текстуры лодов (система: Intel Core i5-4590, GTX 1060 6Gb):
    Win32-Release = 162 секунды
    Win32-Release_CUDA = 37 секунд
    x64-Release = 130 секунд
    x64-Release_CUDA = 38 секунд

Возможные ошибки и их исправление

[bug] unimplemented code path at ..\xr_entity_script.cxx

Ошибка

Может возникнуть при использовании ключа -level.

Решение

Попробуйте временно убрать из папки с декомпилируемым уровнем файл level.spawn, и попробуйте снова.

path $game_config$ does not exist

Ошибка

По пути указанному в $game_data$ выбранного профиля файла converter.ini, не найдена папка указанная $game_config$ в fsconverter.ltx

Скорее всего, вы до этого работали с ЧН/ЗП, и вам понадобилось поработать с ТЧ, но вы забыли исправить имя папки configs на config.

Решение

Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.

path $maps$ does not exist

Ошибка

По пути указанному в $game_data$ выбранного профиля файла converter.ini, не найдена папка указанная $maps$ в fsconverter.ltx

Скорее всего, в fsconverter.ltx указана старая исходная директория $server_data_root$, а не $sdk_root$. И папка levels, а не maps

Решение

Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.

[bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx

Ошибка

По пути указанному в $game_data$ выбранного профиля файла converter.ini, не найдена папка gamedata\textures\det.

А так-же, причиной может стать переполнение этой папки.

Решение

Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.

В случае переполнения, достаточно удалить, перенести, на время декомпиляции, хотя-бы одну текстуру.[3]

unspecifed output file

Ошибка

В *.bat\*.cmd файле запуска конвертера не задан необходимый ключ -out

Решение

Проверить его наличие ключа, и правильность указания

can't set scene name explicitly for multiple input levels

Ошибка

В *.bat\*.cmd файле запуска конвертера задан ключ -out, но не задано "имя сцены" (см. Преобразование игровых уровней в формат Level Editor).

Решение

Проверить чтобы после ключа было указано "имя сцены" (это имя папки или путь до неё относительно папки конвертера).

[bug] assertion failed at ..\level_tools.cxx

Ошибка

Актуальна только для старых версий конвертера.

Решение

Используйте крайнюю версию конвертера.

path $objects$ does not exist

Ошибка

По пути указанному в $objects$ файла fsconverter.ltx, не найдена указанная папка.

Решение

Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.

[bug] unexpected code path at ..\xr_ogf.cxx

Ошибка

Актуальна только для старых версий конвертера.

Решение

Используйте крайнюю версию конвертера.

[bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx

Ошибка

Нарушена структура файла level.ltx декомпилируемого уровня[4][5][6].

Решение

Откройте файл любым текстовым редактором, и удалите его содержимое.

[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx

Ошибка

В папке с декомпилируемым уровнем отсутствует директория meshes с файлами вида brkbl#0.ogf, прописанными в файле level.spawn уровня.

Решение

На время декомпиляции, убрать из папки уровня файл level.spawn[7]

[bug] assertion failed at ..\xr_packet.cxx:151

Ошибка

Ошибка в файле level.spawn декомпилируемого уровня.

Решение

На время декомпиляции, убрать из папки уровня файл level.spawn[8]

Источники