X-Ray SDK 0.7: различия между версиями
мНет описания правки |
мНет описания правки |
||
| (не показаны 22 промежуточные версии этого же участника) | |||
| Строка 8: | Строка 8: | ||
| GSC Game World | | GSC Game World | ||
|- | |- | ||
| ''' | | '''Модифицировали''' | ||
| | | Loxotron, [[K.D.]], macron, Kontro-zzz | ||
|- | |||
| '''Крайнее обновление''' | |||
| Патч 4 от {{Дата рождения|30|10|2016|лет}} | |||
|- | |- | ||
| '''Тип''' | | '''Тип''' | ||
| Строка 19: | Строка 22: | ||
| '''Форматы файлов''' | | '''Форматы файлов''' | ||
| [[*.level]], [[*.object]], [[*.lwo]], [[*.xr]], [[*.txt]], [[*.obj]], [[*.ltx]], [[*.ogf]], [[*.omf]], [[*.skl]], [[*.skls]], [[*.spawn]], [[*.dds]], [[*.tga]], [[*.thm]], [[*.ogg]], [[*.wav]] | | [[*.level]], [[*.object]], [[*.lwo]], [[*.xr]], [[*.txt]], [[*.obj]], [[*.ltx]], [[*.ogf]], [[*.omf]], [[*.skl]], [[*.skls]], [[*.spawn]], [[*.dds]], [[*.tga]], [[*.thm]], [[*.ogg]], [[*.wav]] | ||
|- | |||
| '''Все версии''' | |||
| {{Версии X-Ray SDK}} | |||
|} | |} | ||
| Строка 25: | Строка 31: | ||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" | {| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" | ||
! colspan=4| | ! colspan=4| Ссылки на скачивание | ||
|- | |- | ||
| X-Ray SDK 0.7 | | X-Ray SDK 0.7 | ||
| | | https://drive.google.com/open?id=1ntfm1Z-Wojox2dx0aM4w9fGICiFLYGjk<br> | ||
https://yadi.sk/d/59dU5V5Kc8TOCw<br> | |||
https://cloud.mail.ru/public/G4sR/4jZbi8hHd | |||
|- | |- | ||
| | | Пак исходников объектов №1<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=45394&view=findpost&p=1674200 Пост пользователя "aka_sektor" на форуме Gameinator от 27 марта 2020 года]</ref> | ||
| https://drive.google.com/open?id=1SXpJfsSQ1dMPpPmxbRqp8x_c3r4vcyXs | |||
< | |||
|- | |- | ||
| | | Пак исходников объектов №2 | ||
| | | https://drive.google.com/open?id=1VTcnv9ZC6t2rQ_iNNeveNFfUy3PQ0JRc | ||
|- | |- | ||
| | | Пак исходников текстур<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=45394&view=findpost&p=1674237 Пост пользователя "aka_sektor" на форуме Gameinator от 28 марта 2020 года]</ref> | ||
| https://drive.google.com/open?id=1TUWd6QKSvgiyPL7nnoyQlYzc3kNUp9q1 | |||
< | |||
| | |||
|} | |} | ||
== Состав == | |||
* Level Editor | * Level Editor | ||
* Actor Editor | * Actor Editor | ||
| Строка 126: | Строка 59: | ||
* Dialog Editor | * Dialog Editor | ||
* Script Debugger | * Script Debugger | ||
'''''Также включает:''''' документацию по основам работы на русском языке | '''''Также включает:''''' документацию по основам работы на русском языке | ||
== Особенности == | |||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" | {| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" | ||
! Level Editor | ! Level Editor | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
* Доработан инструмент '''Move'''. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. | * Доработан инструмент '''Move'''. Теперь необязательно переключаться на нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. | ||
* Появилась отсутствовавшая в ''X-Ray SDK 0.5'' возможность использования '''spawn element''' классов: ''actor, camp, smart_terrain, smart_cover'', и им подобных. | * Появилась отсутствовавшая в ''X-Ray SDK 0.5'' возможность использования '''spawn element''' классов: ''actor, camp, smart_terrain, smart_cover'', и им подобных. | ||
* Таким образом, в '''X-Ray SDK 0.7''' появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]], но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в '''LE''' ''X-Ray SDK 0.5'', но достаточно ограниченная). | * Таким образом, в '''X-Ray SDK 0.7''' появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]], но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в '''LE''' ''X-Ray SDK 0.5'', но достаточно ограниченная). | ||
| Строка 189: | Строка 120: | ||
В '''X-Ray SDK 0.7''' совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с '''X-Ray SDK 0.4''' и '''0.5''', предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии '''0.7''' все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в [[X-Ray Engine 1.6]]. | В '''X-Ray SDK 0.7''' совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с '''X-Ray SDK 0.4''' и '''0.5''', предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии '''0.7''' все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в [[X-Ray Engine 1.6]]. | ||
== Установка == | |||
Распакуйте архив, и переместите папку '''X-Ray_SDK_0.7''' в удобную для вас директорию. | |||
'''ВНИМАНИЕ!''' Путь к SDK не должен содержать пробелов, иначе может происходить вылет: [[SDK:Xr ini.cpp]] | |||
[[Распаковка игровых архивов|Распакуйте игровые архивы]] [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зова Припяти]], и переместите полученную папку '''gamedata''' с заменой в ''X-Ray_SDK_0.7\editors'' | |||
Папку ''gamedata'' из директории SDK можно удалить и заранее. Уникальных файлов для работы она не несет. | |||
Распакуйте архивы "Пак исходников объектов", и переместите папку '''rawdata''' в ''X-Ray_SDK_0.7\editors'' | |||
Распакуйте архив " Пак исходников текстур", и переместите папку '''gamedata''' в ''X-Ray_SDK_0.7\editors'' | |||
== Совместимость == | |||
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к '''xrAI'''), практически не менялся, поэтому результаты работы '''xrLC''' могут быть использованы и в [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]]. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. | Формат уровней (за исключением данных, относящихся к '''xrAI'''), практически не менялся, поэтому результаты работы '''xrLC''' могут быть использованы и в [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]]. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. | ||
| Строка 197: | Строка 140: | ||
Файлы, собранные '''xrDO''', совместимы как с '''ЗП''', так и с '''ЧН''' и '''ТЧ'''. | Файлы, собранные '''xrDO''', совместимы как с '''ЗП''', так и с '''ЧН''' и '''ТЧ'''. | ||
Файлы [[*.thm]] совместимы со всеми версиями игры вплоть до [[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|ТЧ]] 1.0004. | Файлы [[*.thm]] совместимы со всеми версиями игры вплоть до [[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|ТЧ]] 1.0004. Но [[*.thm]] от ТЧ несовместимы с ЗП<ref>[https://www.amk-team.ru/forum/topic/13415-masterskaya-po-razboru-vyletov-x-ray/?do=findComment&comment=1314994 Пост пользователя "Ekagors" на AMK форуме]</ref>. | ||
Формат скелетных объектов [[*.ogf]] в '''ЗП''' и '''ЧН''' одинаков, - результаты работы в ''Actor Editor'' можно использовать в обеих играх. | Формат скелетных объектов [[*.ogf]] в '''ЗП''' и '''ЧН''' одинаков, - результаты работы в ''Actor Editor'' можно использовать в обеих играх. | ||
{{:Общие_ошибки_X-Ray_SDK}} | {{:Общие_ошибки_X-Ray_SDK}} | ||
== Сторонние обновления == | == Сторонние обновления == | ||
=== Патч 1 от Loxotron === | === Патч 1 от Loxotron<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=39668&view=findpost&p=1082858 Пост пользователя "RedPython" на форуме Gameinator]</ref><ref>[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=426 Страница "SDK COP Update 1.0" на S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki]</ref> === | ||
* добавлены [[*.dll]] для плагинов к [[Maya]] | * добавлены [[*.dll]] для плагинов к [[Maya]] | ||
* добавлен ''ActorEditorLevel.cform'' для корректной работы функции '''Simulate''' в ''ActorEditor'' | * добавлен ''ActorEditorLevel.cform'' для корректной работы функции '''Simulate''' в ''ActorEditor'' | ||
=== Патч 2 от K.D.<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1265134 Пост пользователя "K.D." на форуме Gameinator]</ref><ref>[https://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1340057 Пост пользователя "mdm64" на AMK форуме]</ref> === | |||
=== Патч 2 от | |||
* Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.<br>Работает с группами сглаживания как [[3ds Max]], так и [[Maya]]. | * Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.<br>Работает с группами сглаживания как [[3ds Max]], так и [[Maya]]. | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | {| class="wikitable" style="text-align:center" | ||
| <span class="plainlinks">[https:// | | <span class="plainlinks">[https://postimg.cc/T58Y3vTp https://i.postimg.cc/T58Y3vTp/1.jpg]</span> | ||
| <span class="plainlinks">[https:// | | <span class="plainlinks">[https://postimg.cc/7GJZ4Z8F https://i.postimg.cc/7GJZ4Z8F/2.jpg]</span> | ||
|- | |||
| <span class="plainlinks">[https://postimg.cc/dLYVMFWf https://i.postimg.cc/dLYVMFWf/3.jpg]</span> | |||
| <span class="plainlinks">[https://postimg.cc/s1Sg0xJS https://i.postimg.cc/s1Sg0xJS/4.jpg]</span> | |||
|- | |- | ||
| До | | До | ||
| Строка 221: | Строка 163: | ||
|} | |} | ||
=== Патч 3 от macron<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=39668&view=findpost&p=1557261 Пост пользователя "macron" на форуме Gameinator]</ref> === | |||
=== Патч 3 от macron === | |||
* Исправление вылета при построении уровня на стадии '''Merge LOD textures'''. Подробнее: [[Failed static remote build]]<br>Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации. Они просто не вмещались на текстуру. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. | * Исправление вылета при построении уровня на стадии '''Merge LOD textures'''. Подробнее: [[Failed static remote build]]<br>Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации. Они просто не вмещались на текстуру. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. | ||
* Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. | * Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. | ||
=== Патч 4 от Kontro-zzz<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1603492 Пост пользователя "Kontro-zzz" на форуме Gameinator от 21:46, 30 октября 2016 года]</ref><ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1603464 Пост пользователя "Kontro-zzz" на форуме Gameinator от 14:51, 30 октября 2016 года]</ref> === | |||
=== Патч 4 | |||
* Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через '''Multiple Append''' и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. | * Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через '''Multiple Append''' и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. | ||
* Снято ограничение на количество wallmark'ов на уровне (увеличено с 500 до 5000) | * Снято ограничение на количество wallmark'ов на уровне (увеличено с 500 до 5000) | ||
== Источники == | == Источники == | ||
{{ | {{reflist|3}} | ||
[[Категория:Утилиты для моддинга]] | |||
Текущая версия от 18:38, 11 сентября 2022
|
X-Ray SDK 0.7 | |
| Разработчик | GSC Game World |
| Модифицировали | Loxotron, K.D., macron, Kontro-zzz |
| Крайнее обновление | Патч 4 от 30 октября 2016 (9 лет) |
| Тип | инструментарий |
| Платформа | Windows: XP/ Vista/ 7/ 8/ 8.1/ 10 |
| Форматы файлов | *.level, *.object, *.lwo, *.xr, *.txt, *.obj, *.ltx, *.ogf, *.omf, *.skl, *.skls, *.spawn, *.dds, *.tga, *.thm, *.ogg, *.wav |
| Все версии | 0.4 |
X-Ray SDK 0.7[1] — это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK 0.5 с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.
В открытый доступ разработчиками был выложен 28 декабря 2010 года[2].
| Ссылки на скачивание | |||
|---|---|---|---|
| X-Ray SDK 0.7 | https://drive.google.com/open?id=1ntfm1Z-Wojox2dx0aM4w9fGICiFLYGjk https://yadi.sk/d/59dU5V5Kc8TOCw | ||
| Пак исходников объектов №1[3] | https://drive.google.com/open?id=1SXpJfsSQ1dMPpPmxbRqp8x_c3r4vcyXs | ||
| Пак исходников объектов №2 | https://drive.google.com/open?id=1VTcnv9ZC6t2rQ_iNNeveNFfUy3PQ0JRc | ||
| Пак исходников текстур[4] | https://drive.google.com/open?id=1TUWd6QKSvgiyPL7nnoyQlYzc3kNUp9q1 | ||
Состав
- Level Editor
- Actor Editor
- Shader Editor
- Particle Editor
- Postprocess Editor
- xrAI
- xrLC
- xrDO
- Dialog Editor
- Script Debugger
Также включает: документацию по основам работы на русском языке
Особенности
| Level Editor |
|---|
|
| Postprocess Editor |
|---|
| Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
Отсутствовало как в X-Ray SDK 0.4, так и в X-Ray SDK 0.5. |
| xrAI, xrLC, xrDO |
|---|
|
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. |
| Dialog Editor |
|---|
|
Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. |
| Script Debugger |
|---|
|
Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. |
В X-Ray SDK 0.7 совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK 0.4 и 0.5, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6.
Установка
Распакуйте архив, и переместите папку X-Ray_SDK_0.7 в удобную для вас директорию.
ВНИМАНИЕ! Путь к SDK не должен содержать пробелов, иначе может происходить вылет: SDK:Xr ini.cpp
Распакуйте игровые архивы Зова Припяти, и переместите полученную папку gamedata с заменой в X-Ray_SDK_0.7\editors
Папку gamedata из директории SDK можно удалить и заранее. Уникальных файлов для работы она не несет.
Распакуйте архивы "Пак исходников объектов", и переместите папку rawdata в X-Ray_SDK_0.7\editors
Распакуйте архив " Пак исходников текстур", и переместите папку gamedata в X-Ray_SDK_0.7\editors
Совместимость
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
Таким образом, если вы хотите использовать X-Ray SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.
Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Но *.thm от ТЧ несовместимы с ЗП[5].
Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.
Возможные ошибки и их исправление
| Ошибочное вычисление Render Quality[6] |
|---|
ОшибкаSDK при запуске, анализирует конфигурации ПК и вычисляет лучшие доступные настройки. Однако со встроенный видеокартой, эти настройки могут быть вычислены ошибочно, и тем самым будут заданы минимальные настройки. В результате, можно наблюдать такое: РешениеВ правом нижнем углу SDK, в меню Options -> Render -> Quality измените значение на более высокое, пока результат вас не удовлетворит. |
| Ошибка: Unable to write to level.ini[7][8] |
|---|
ОшибкаВозникает при закрытии Level Editor из-за того, что SDK не может сохранить файл level.ini на системный диск: C:\Users\ваше_имя\AppData\Local\VirtualStore\Windows Файл level.ini изначально находится в директории: X-Ray_SDK\editors Но таково устройство SDK, что дополнительно он копирует этот файл в указанную выше папку на системном диске. Решение
|
Сторонние обновления
- добавлены *.dll для плагинов к Maya
- добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor
- Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.
|
|
|
|
| До | После |
Патч 3 от macron[13]
- Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Подробнее: Failed static remote build
Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации. Они просто не вмещались на текстуру. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. - Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
- Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
- Снято ограничение на количество wallmark'ов на уровне (увеличено с 500 до 5000)
Источники
- ↑ Пост пользователя "bac9-flcl" на форуме Игромании
- ↑ Страница "Подарок сталкерам под ёлку..." на сайте stalker-game.ru
- ↑ Пост пользователя "aka_sektor" на форуме Gameinator от 27 марта 2020 года
- ↑ Пост пользователя "aka_sektor" на форуме Gameinator от 28 марта 2020 года
- ↑ Пост пользователя "Ekagors" на AMK форуме
- ↑ Пост пользователя "D0shi4ak" на форуме AP Production
- ↑ Пост пользователя "Vector" на форуме Gameinator
- ↑ Пост пользователя "aka_sektor" на AMK форуме
- ↑ Пост пользователя "RedPython" на форуме Gameinator
- ↑ Страница "SDK COP Update 1.0" на S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
- ↑ Пост пользователя "K.D." на форуме Gameinator
- ↑ Пост пользователя "mdm64" на AMK форуме
- ↑ Пост пользователя "macron" на форуме Gameinator
- ↑ Пост пользователя "Kontro-zzz" на форуме Gameinator от 21:46, 30 октября 2016 года
- ↑ Пост пользователя "Kontro-zzz" на форуме Gameinator от 14:51, 30 октября 2016 года




