X-Ray SDK 0.7: различия между версиями

Материал из Моддинг трилогии S.T.A.L.K.E.R. - MODFAQ.RU | +TES/Fallout
Перейти к навигации Перейти к поиску
мНет описания правки
мНет описания правки
 
(не показано 18 промежуточных версий этого же участника)
Строка 12: Строка 12:
|-
|-
| '''Крайнее обновление'''
| '''Крайнее обновление'''
| Патч 5 от {{Дата рождения|30|10|2016|лет}}
| Патч 4 от {{Дата рождения|30|10|2016|лет}}
|-
|-
| '''Тип'''
| '''Тип'''
Строка 22: Строка 22:
| '''Форматы файлов'''
| '''Форматы файлов'''
| [[*.level]], [[*.object]], [[*.lwo]], [[*.xr]], [[*.txt]], [[*.obj]], [[*.ltx]], [[*.ogf]], [[*.omf]], [[*.skl]], [[*.skls]], [[*.spawn]], [[*.dds]], [[*.tga]], [[*.thm]], [[*.ogg]], [[*.wav]]
| [[*.level]], [[*.object]], [[*.lwo]], [[*.xr]], [[*.txt]], [[*.obj]], [[*.ltx]], [[*.ogf]], [[*.omf]], [[*.skl]], [[*.skls]], [[*.spawn]], [[*.dds]], [[*.tga]], [[*.thm]], [[*.ogg]], [[*.wav]]
|-
| '''Все версии'''
| {{Версии X-Ray SDK}}
|}
|}


Строка 27: Строка 30:
В открытый доступ разработчиками был выложен 28 декабря 2010 года<ref>[http://cop.stalker-game.ru/?page=news Страница "Подарок сталкерам под ёлку..." на сайте stalker-game.ru]</ref>.
В открытый доступ разработчиками был выложен 28 декабря 2010 года<ref>[http://cop.stalker-game.ru/?page=news Страница "Подарок сталкерам под ёлку..." на сайте stalker-game.ru]</ref>.


{| class="wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! colspan=4| Установка
! colspan=4| Ссылки на скачивание
|-
|-
| 1
| X-Ray SDK 0.7
| X-Ray SDK 0.7
|
| https://drive.google.com/open?id=1ntfm1Z-Wojox2dx0aM4w9fGICiFLYGjk<br>
<span class="plainlinks">[https://cloud.mail.ru/public/Cizf/qRXFRQ1YT https://images.gameru.net/image/direct/75016f106a01c9a.jpg]</span><br>
https://yadi.sk/d/59dU5V5Kc8TOCw<br>
|
https://cloud.mail.ru/public/G4sR/4jZbi8hHd
Распакуйте архив, и переместите папку '''X-Ray_SDK_0.7''' в удобную для вас директорию.
|-
 
| Пак исходников объектов №1<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=45394&view=findpost&p=1674200 Пост пользователя "aka_sektor" на форуме Gameinator от 27 марта 2020 года]</ref>
'''ВНИМАНИЕ!''' Путь к SDK не должен содержать пробелов, иначе может происходить вылет: [[SDK:Xr ini.cpp]]
| https://drive.google.com/open?id=1SXpJfsSQ1dMPpPmxbRqp8x_c3r4vcyXs
|-
| Пак исходников объектов №2
| https://drive.google.com/open?id=1VTcnv9ZC6t2rQ_iNNeveNFfUy3PQ0JRc
|-
|-
| 2
| Пак исходников текстур<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=45394&view=findpost&p=1674237 Пост пользователя "aka_sektor" на форуме Gameinator от 28 марта 2020 года]</ref>
| colspan=3|
| https://drive.google.com/open?id=1TUWd6QKSvgiyPL7nnoyQlYzc3kNUp9q1
[[Распаковка игровых архивов|Распакуйте игровые архивы]] [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зова Припяти]], и переместите полученную папку '''gamedata''' с заменой в ''X-Ray_SDK_0.7\editors''
|}
|}


=== Состав ===
== Состав ==
* Level Editor
* Level Editor
* Actor Editor
* Actor Editor
Строка 55: Строка 59:
* Dialog Editor
* Dialog Editor
* Script Debugger
* Script Debugger


'''''Также включает:''''' документацию по основам работы на русском языке
'''''Также включает:''''' документацию по основам работы на русском языке


 
== Особенности ==
=== Особенности ===
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable"
! Level Editor
! Level Editor
|-
|-
|
|
* Доработан инструмент '''Move'''. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
* Доработан инструмент '''Move'''. Теперь необязательно переключаться на нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
* Появилась отсутствовавшая в ''X-Ray SDK 0.5'' возможность использования '''spawn element''' классов: ''actor, camp, smart_terrain, smart_cover'', и им подобных.
* Появилась отсутствовавшая в ''X-Ray SDK 0.5'' возможность использования '''spawn element''' классов: ''actor, camp, smart_terrain, smart_cover'', и им подобных.
* Таким образом, в '''X-Ray SDK 0.7''' появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]], но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в '''LE''' ''X-Ray SDK 0.5'', но достаточно ограниченная).
* Таким образом, в '''X-Ray SDK 0.7''' появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]], но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в '''LE''' ''X-Ray SDK 0.5'', но достаточно ограниченная).
Строка 118: Строка 120:
В '''X-Ray SDK 0.7''' совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с '''X-Ray SDK 0.4''' и '''0.5''', предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии '''0.7''' все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в [[X-Ray Engine 1.6]].
В '''X-Ray SDK 0.7''' совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с '''X-Ray SDK 0.4''' и '''0.5''', предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии '''0.7''' все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в [[X-Ray Engine 1.6]].


== Установка ==
Распакуйте архив, и переместите папку '''X-Ray_SDK_0.7''' в удобную для вас директорию.
'''ВНИМАНИЕ!''' Путь к SDK не должен содержать пробелов, иначе может происходить вылет: [[SDK:Xr ini.cpp]]
[[Распаковка игровых архивов|Распакуйте игровые архивы]] [[S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти|Зова Припяти]], и переместите полученную папку '''gamedata''' с заменой в ''X-Ray_SDK_0.7\editors''
Папку ''gamedata'' из директории SDK можно удалить и заранее. Уникальных файлов для работы она не несет.


=== Совместимость ===
Распакуйте архивы "Пак исходников объектов", и переместите папку '''rawdata''' в ''X-Ray_SDK_0.7\editors''
 
Распакуйте архив " Пак исходников текстур", и переместите папку '''gamedata''' в ''X-Ray_SDK_0.7\editors''
 
== Совместимость ==
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к '''xrAI'''), практически не менялся, поэтому результаты работы '''xrLC''' могут быть использованы и в [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]]. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к '''xrAI'''), практически не менялся, поэтому результаты работы '''xrLC''' могут быть использованы и в [[S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо|ЧН]]. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.


Строка 126: Строка 140:
Файлы, собранные '''xrDO''', совместимы как с '''ЗП''', так и с '''ЧН''' и '''ТЧ'''.
Файлы, собранные '''xrDO''', совместимы как с '''ЗП''', так и с '''ЧН''' и '''ТЧ'''.


Файлы [[*.thm]] совместимы со всеми версиями игры вплоть до [[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|ТЧ]] 1.0004.
Файлы [[*.thm]] совместимы со всеми версиями игры вплоть до [[S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля|ТЧ]] 1.0004. Но [[*.thm]] от ТЧ несовместимы с ЗП<ref>[https://www.amk-team.ru/forum/topic/13415-masterskaya-po-razboru-vyletov-x-ray/?do=findComment&comment=1314994 Пост пользователя "Ekagors" на AMK форуме]</ref>.


Формат скелетных объектов [[*.ogf]] в '''ЗП''' и '''ЧН''' одинаков, - результаты работы в ''Actor Editor'' можно использовать в обеих играх.
Формат скелетных объектов [[*.ogf]] в '''ЗП''' и '''ЧН''' одинаков, - результаты работы в ''Actor Editor'' можно использовать в обеих играх.


{{:Общие_ошибки_X-Ray_SDK}}
{{:Общие_ошибки_X-Ray_SDK}}
== Сторонние обновления ==
== Сторонние обновления ==
=== Патч 1 от Loxotron ===
=== Патч 1 от Loxotron<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=39668&view=findpost&p=1082858 Пост пользователя "RedPython" на форуме Gameinator]</ref><ref>[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=426 Страница "SDK COP Update 1.0" на S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki]</ref> ===
* добавлены [[*.dll]] для плагинов к [[Maya]]
* добавлены [[*.dll]] для плагинов к [[Maya]]
* добавлен ''ActorEditorLevel.cform'' для корректной работы функции '''Simulate''' в ''ActorEditor''
* добавлен ''ActorEditorLevel.cform'' для корректной работы функции '''Simulate''' в ''ActorEditor''


 
=== Патч 2 от K.D.<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1265134 Пост пользователя "K.D." на форуме Gameinator]</ref><ref>[https://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-cop-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1340057 Пост пользователя "mdm64" на AMK форуме]</ref> ===
=== Патч 2 от K.D.<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1265134 Пост пользователя "K.D." на форуме Gameinator]</ref> ===
* Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.<br>Работает с группами сглаживания как [[3ds Max]], так и [[Maya]].
* Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.<br>Работает с группами сглаживания как [[3ds Max]], так и [[Maya]].
{| class="wikitable" style="text-align:center"
{| class="wikitable" style="text-align:center"
| <span class="plainlinks">[https://images.gameru.net/image/f522e305f8a0c4c.jpg.html https://images.gameru.net/thumb/f522e305f8a0c4c.jpg]</span>
| <span class="plainlinks">[https://postimg.cc/T58Y3vTp https://i.postimg.cc/T58Y3vTp/1.jpg]</span>
| <span class="plainlinks">[https://images.gameru.net/image/acdce484efb4e56.jpg.html https://images.gameru.net/thumb/acdce484efb4e56.jpg]</span>
| <span class="plainlinks">[https://postimg.cc/7GJZ4Z8F https://i.postimg.cc/7GJZ4Z8F/2.jpg]</span>
|-
| <span class="plainlinks">[https://postimg.cc/dLYVMFWf https://i.postimg.cc/dLYVMFWf/3.jpg]</span>
| <span class="plainlinks">[https://postimg.cc/s1Sg0xJS https://i.postimg.cc/s1Sg0xJS/4.jpg]</span>
|-
|-
| До
| До
Строка 150: Строка 163:
|}
|}


 
=== Патч 3 от macron<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=39668&view=findpost&p=1557261 Пост пользователя "macron" на форуме Gameinator]</ref> ===
=== Патч 3 от macron ===
* Исправление вылета при построении уровня на стадии '''Merge LOD textures'''. Подробнее: [[Failed static remote build]]<br>Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации. Они просто не вмещались на текстуру. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
* Исправление вылета при построении уровня на стадии '''Merge LOD textures'''. Подробнее: [[Failed static remote build]]<br>Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации. Они просто не вмещались на текстуру. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
* Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.
* Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.


 
=== Патч 4 от Kontro-zzz<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1603492 Пост пользователя "Kontro-zzz" на форуме Gameinator от 21:46, 30 октября 2016 года]</ref><ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1603464 Пост пользователя "Kontro-zzz" на форуме Gameinator от 14:51, 30 октября 2016 года]</ref> ===
=== Патч 4 от Kontro-zzz ===
* Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через '''Multiple Append''' и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
* Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через '''Multiple Append''' и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1603492 Пост пользователя "Kontro-zzz" на форуме Gameinator от 14:51, 30 октября 2016]</ref>.
* Снято ограничение на количество wallmark'ов на уровне (увеличено с 500 до 5000)
* Снято ограничение на количество wallmark'ов на уровне (увеличено с 500 до 5000)<ref>[https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=46774&view=findpost&p=1603492 Пост пользователя "Kontro-zzz" на форуме Gameinator от 21:46, 30 октября 2016]</ref>
 


== Источники ==
== Источники ==
{{Reflist|3}}
{{reflist|3}}


[[Категория:X-Ray SDK]][[Категория:Утилиты для моддинга]]
[[Категория:Утилиты для моддинга]]

Текущая версия от 18:38, 11 сентября 2022

X-Ray SDK 0.7

Разработчик GSC Game World
Модифицировали Loxotron, K.D., macron, Kontro-zzz
Крайнее обновление Патч 4 от 30 октября 2016 (9 лет)
Тип инструментарий
Платформа Windows: XP/ Vista/ 7/ 8/ 8.1/ 10
Форматы файлов *.level, *.object, *.lwo, *.xr, *.txt, *.obj, *.ltx, *.ogf, *.omf, *.skl, *.skls, *.spawn, *.dds, *.tga, *.thm, *.ogg, *.wav
Все версии 0.4

0.5
0.7

X-Ray SDK 0.7[1] — это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK 0.5 с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.
В открытый доступ разработчиками был выложен 28 декабря 2010 года[2].

Ссылки на скачивание
X-Ray SDK 0.7 https://drive.google.com/open?id=1ntfm1Z-Wojox2dx0aM4w9fGICiFLYGjk

https://yadi.sk/d/59dU5V5Kc8TOCw
https://cloud.mail.ru/public/G4sR/4jZbi8hHd

Пак исходников объектов №1[3] https://drive.google.com/open?id=1SXpJfsSQ1dMPpPmxbRqp8x_c3r4vcyXs
Пак исходников объектов №2 https://drive.google.com/open?id=1VTcnv9ZC6t2rQ_iNNeveNFfUy3PQ0JRc
Пак исходников текстур[4] https://drive.google.com/open?id=1TUWd6QKSvgiyPL7nnoyQlYzc3kNUp9q1

Состав

  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Dialog Editor
  • Script Debugger

Также включает: документацию по основам работы на русском языке

Особенности

Level Editor
  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться на нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK 0.5 возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover, и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK 0.7 появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK 0.5, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.
Postprocess Editor
Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в X-Ray SDK 0.4, так и в X-Ray SDK 0.5.

xrAI, xrLC, xrDO

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Сетевая компиляция
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.

В X-Ray SDK 0.7 совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK 0.4 и 0.5, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6.

Установка

Распакуйте архив, и переместите папку X-Ray_SDK_0.7 в удобную для вас директорию.

ВНИМАНИЕ! Путь к SDK не должен содержать пробелов, иначе может происходить вылет: SDK:Xr ini.cpp

Распакуйте игровые архивы Зова Припяти, и переместите полученную папку gamedata с заменой в X-Ray_SDK_0.7\editors

Папку gamedata из директории SDK можно удалить и заранее. Уникальных файлов для работы она не несет.

Распакуйте архивы "Пак исходников объектов", и переместите папку rawdata в X-Ray_SDK_0.7\editors

Распакуйте архив " Пак исходников текстур", и переместите папку gamedata в X-Ray_SDK_0.7\editors

Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать X-Ray SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.

Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Но *.thm от ТЧ несовместимы с ЗП[5].

Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Возможные ошибки и их исправление

Ошибочное вычисление Render Quality[6]

Ошибка

SDK при запуске, анализирует конфигурации ПК и вычисляет лучшие доступные настройки. Однако со встроенный видеокартой, эти настройки могут быть вычислены ошибочно, и тем самым будут заданы минимальные настройки.

В результате, можно наблюдать такое:

1dc5170ac90d13c.jpg

Решение

В правом нижнем углу SDK, в меню Options -> Render -> Quality измените значение на более высокое, пока результат вас не удовлетворит.

Ошибка: Unable to write to level.ini[7][8]

Ошибка

Возникает при закрытии Level Editor из-за того, что SDK не может сохранить файл level.ini на системный диск: C:\Users\ваше_имя\AppData\Local\VirtualStore\Windows

Файл level.ini изначально находится в директории: X-Ray_SDK\editors

Но таково устройство SDK, что дополнительно он копирует этот файл в указанную выше папку на системном диске.

Решение

  • Проверьте обладает ли ваша учетная запись Windows правами администратора и доступом к записи файлов на системном диске.
  • Проверьте, не блокирует ли доступ к системному диску ваш анти-вирус. Возможна ситуация, когда полное его отключение не избавит от блокировки, и понадобиться его полное удаление.

Сторонние обновления

Патч 1 от Loxotron[9][10]

  • добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч 2 от K.D.[11][12]

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
    Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.
1.jpg 2.jpg
3.jpg 4.jpg
До После

Патч 3 от macron[13]

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Подробнее: Failed static remote build
    Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации. Они просто не вмещались на текстуру. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч 4 от Kontro-zzz[14][15]

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
  • Снято ограничение на количество wallmark'ов на уровне (увеличено с 500 до 5000)

Источники